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The Legend of Zelda: Link’s Awakening

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Vorlage:Medienbox/Kopf
Entwickler
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler
Veröffentlichung JapanJapan 6. Juni 1993<ref name="reljp">Japanische Homepage zu Link’s Awakening. In: Nintendo. Abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>
NordamerikaDatei:Flags of Canada and the United States.svg August 1993<ref name="usrel">Offizielle Mikroseite zum Spiel (englisch). In: Nintendo. Archiviert vom Vorlage:IconExternal (nicht mehr online verfügbar) am 24. Dezember 2006; abgerufen am 30. Dezember 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>
EuropaDatei:Flag of Europe.svg November 1993<ref name="n-zone" /><ref name="megafun" />
Plattform Game Boy
Genre Action-Adventure
Thematik Fantasy
Spielmodus Einzelspieler
Medium Game-Boy-Modul
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Japanisch
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben

The Legend of Zelda: Link’s Awakening (etwa: Die Legende von Zelda: Links Erwachen; jap. {{Modul:Vorlage:lang}} Modul:Multilingual:153: attempt to index field 'data' (a nil value), Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima, etwa: Die Legende von Zelda: Die erträumte Insel; kurz: TLoZ: LA) ist ein Videospiel des Action-Adventure-Genres, das der japanische Spielekonsolenhersteller Nintendo 1993 für den Game Boy veröffentlichte. Es ist der vierte Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe sowie das erste für eine Handheld-Konsole erschienene Spiel der Serie. Link’s Awakening wurde unter der Leitung des Zelda-Mitbegründers Takashi Tezuka von einem Team des Studios Nintendo Entertainment Analysis & Development entwickelt.

Das Spielprinzip baut auf dem des Serienvorgängers A Link to the Past (SNES, 1991) auf. Aus der Vogelperspektive übernimmt der Spieler die Rolle des Protagonisten Link, der nach einem Schiffbruch auf der fiktiven Insel Cocolint gestrandet ist. Auf dieser gilt es, Landschaften zu erkunden, Kämpfe zu bestreiten und Rätsel zu lösen. Das Ziel des Spiels besteht darin, ein als Windfisch bekanntes Wesen aufzuwecken, um Cocolint wieder verlassen zu können.

Die überwiegend positiven Kritiken der Fachpresse zu Link’s Awakening lobten insbesondere den Umfang und die technische Umsetzung des Titels angesichts der leistungsschwachen Game-Boy-Hardware. Mit etwa vier Millionen verkauften Einheiten erwies sich das Spiel als kommerziell erfolgreich. 1998 brachte Nintendo eine kolorierte Neuauflage für den Game Boy Color auf den Markt, die der Hersteller 2011 als Download für den Nintendo 3DS wiederveröffentlichte. Link’s Awakening gilt innerhalb der Zelda-Reihe im Hinblick auf die Handlung, deren Erzählweise und Atmosphäre sowie das Spielprinzip als wegweisend.

Im Februar 2019 wurde in einer Nintendo Direct eine HD-Neuauflage des Spiels für die Konsole Nintendo Switch angekündigt, die am 20. September desselben Jahres veröffentlicht wurde.

Spielbeschreibung

Handlung

Der Protagonist Link<ref group="A">In Link’s Awakening kann der Spieler den Namen der Spielfigur selber bestimmen.</ref> unternimmt eine Trainingsreise, die ihn über das Meer führt. Als er nach monatelanger Reise zurück zum Königreich Hyrule segelt, gerät er in ein Unwetter und erleidet Schiffbruch. Am Strand der Insel Cocolint<ref group="A">In der japanischen Fassung „Kohorinto“ (コホリント), in der englischen Version „Koholint“</ref> bewusstlos angespült, wird er von der Einheimischen Marin gefunden.<ref group="A">In der japanischen Fassung „Marin“ (マリン)</ref> Link möchte die Insel verlassen, um seine Reise fortsetzen zu können; die Einwohner jedoch behaupten, dass es außerhalb der Insel nichts als Wasser gebe.<ref>Akira Himekawa: Eiji Aonuma. Tokyopop, Hamburg 2013, ISBN 978-3-8420-0859-5, S. 102.</ref><ref name="hyt16">Peer Schneider: Hyrule Times Vol. 16: Legend of Zelda: Link’s Awakening. In: IGN. 1. April 2002, abgerufen am 29. Juli 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Während er am Strand von Cocolint nach seinem Schwert sucht, erfährt Link von einem sprechenden Uhu, dass er die Insel nur verlassen könne, indem er den Windfisch aus seinem Schlaf wecke. Dieses Wesen ruhe in einem Ei, welches sich auf der Spitze des höchsten Berges auf Cocolint befinde. Um den Windfisch zu erwecken, müsse Link die acht Instrumente der Sirenen finden, die in ganz Cocolint versteckt seien. Der Anweisung folgend, erkundet Link die Insel und freundet sich dabei mit einigen ihrer Bewohner an, darunter mit Marin. Außerdem dringt er in labyrinthartige Tempel vor, die je eines der acht von Monstern beschützten Instrumente beherbergen.<ref name="hyt16" /><ref name="S103">Akira Himekawa: Eiji Aonuma. Tokyopop, Hamburg 2013, ISBN 978-3-8420-0859-5, S. 103.</ref>

Im Verlaufe seines Abenteuers erfährt Link, dass Cocolint nicht real ist, sondern nur im Traum des Windfisches existiert. Würde er dieses Wesen erwecken, so könnte er zwar aus dieser Welt entkommen, würde gleichzeitig jedoch die Existenz der Insel und ihrer Bewohner beenden. Die Monster auf der Insel und in den Tempeln möchten das Ende ihrer Existenz und das der Insel abwenden und bekämpfen Link, damit dieser nicht an die Instrumente der Sirenen gelangt. Der sprechende Uhu, der Link auf seinem Abenteuer Ratschläge gibt, ist tatsächlich eine Manifestation des Bewusstseins des Windfisches.<ref name="S103" />

Schließlich gelingt es Link, alle acht Instrumente zu bergen. Nachdem er anschließend vor dem Windfischei auf einer Okarina die ihm von Marin gelehrte Ballade des Windfisches gespielt hat, öffnet sich das Ei und der Held betritt es. Wie Link herausfindet, wird der Windfisch von Albträumen geplagt, die die physischen Formen von Bossgegnern früherer Zelda-Spiele annehmen, beispielsweise die von Ganon. Nachdem Link diese als Dethl bezeichneten Albträume im Kampf besiegt hat, spielt er erneut die Ballade des Windfisches. Daraufhin erwacht der Windfisch gemeinsam mit Link und die Insel löst sich samt ihren Einwohnern auf. Auf dem Wasser treibend, kommt Link wieder zu Bewusstsein und sieht den Windfisch hinfort fliegen. Anschließend setzt er seine Reise nach Hyrule fort.<ref name="S103" /><ref>N-Zone 07/2011, S. 66</ref>

Spielprinzip

Datei:Gameboy.jpg
Link’s Awakening ist für die Game-Boy-Konsole konzipiert. Tasten der Konsole v. l. n. r.: Steuerkreuz, Select, Start, B und A

Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Siehe auch“ ist nicht vorhanden. Link’s Awakening ist ein Spiel des Genres Action-Adventure, dessen Spielprinzip – eine Mischung aus Erkundungen, Kämpfen und Rätseln – sich an dem des Vorgängers A Link to the Past orientiert. Der Spieler steuert die Spielfigur Link aus der Third-Person-Perspektive mithilfe des Steuerkreuzes des Game Boy in horizontaler und vertikaler Richtung. Die Spielwelt ist in einzelne, bildschirmfüllende Bereiche unterteilt, die größtenteils aus der Vogelperspektive gezeigt werden; einige Untergrund-Abschnitte hingegen werden von der Seite dargestellt. Verlässt die Spielfigur den aktuellen Bildschirmausschnitt, so pausiert der Spielverlauf kurz und der nächste Bereich wird per Scrolling eingeblendet. Hardwarebedingt ist die Grafik des Spiels in Schwarz-Weiß gehalten und es gibt keine Sprachausgabe. Am unteren Teil des Bildschirms blendet das Spiel Informationen über die Ausrüstung, den Gesundheitszustand der Spielfigur und die Anzahl der eingesammelten Rubine ein.

Das Spiel startet im sogenannten „Mövendorf“ auf Cocolint. Zunächst ist die Spielfigur ausschließlich im Besitz von Schwert und Schild. Im Laufe des Spiels erhält sie weitere Gegenstände (Items) wie beispielsweise die Greifenfeder, mit der sie springen kann, oder das Kraftarmband, dank dessen schwere Gegenstände hochgehoben werden können. Diese Items ermöglichen spezielle Aktionen, die zum Betreten und Durchqueren weiterer Bereiche und Dungeons (im Spiel als „Tempel“ bezeichnet) auf Cocolint vonnöten sind. Die Items kann der Spieler frei der A- oder B-Taste des Game Boy zuordnen; Erstgenannte dient ferner kontextsensitiv dazu, Charaktere anzusprechen, Schilder zu lesen und weitere Interaktionen auszuführen. Für manche Aktionen im Spiel müssen zwei Items gleichzeitig verwendet werden.<ref name="gsrev">Cameron Davis: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX Review. In: GameSpot. 28. Januar 2000, abgerufen am 28. Dezember 2015 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Links Gesundheitszustand wird durch Lebenspunkte visualisiert, im Spiel als „Herzcontainer“ bezeichnet. Verletzen Gegner die Spielfigur oder stürzt sie in Abgründe oder Lava, geht die Herzanzeige entsprechend zurück, und sobald sämtliche Herzen aufgebraucht sind, endet der Spielversuch und das Spiel startet am zuletzt betretenen Eingang neu. Durch Herzen, die der Spieler durch das Besiegen von Gegnern oder das Schneiden von Gras erhalten kann, bessert sich die Gesundheit der Spielfigur wieder. Im Verlaufe des Spiels kann der Spieler zusätzliche Herzcontainer einsammeln, außerdem sind in der Spielwelt Herzteile versteckt, von denen je vier einen zusätzlichen Herzcontainer freischalten.

Das Ziel von Link’s Awakening besteht darin, die acht Dungeons in einer festgelegten Reihenfolge aufzuspüren, zu betreten, zu erforschen und deren jeweilige Bossgegner zu besiegen. Dabei wird der Spieler mit Rätseln und Gegnern konfrontiert. Sobald er die Dungeonkarte einsammelt, steht ihm eine schematische Übersicht über das jeweilige Labyrinth zur Verfügung. Außerdem kann der Spieler in den Besitz eines Kompasses gelangen, der die Aufenthaltsorte weiterer Schätze in einem Dungeon auf der Karte markiert und ein akustisches Signal erzeugt, wenn der Spieler einen Raum mit einem Schlüssel, der eine bisher verschlossene Tür des Labyrinths öffnen kann, betritt. Ein weiterer in Dungeons erhältlicher Gegenstand ist der Schnabel einer Eulenstatue, durch den die dazugehörigen Statuen aktiviert werden, die dem Spieler Hinweise zur Lösung eines Rätsels geben. Neben Rubinen, die im Spiel als Währung dienen, befinden sich in sowohl in Tempeln als auch in der Oberwelt verteilten Schatztruhen häufig Schlüssel, mit denen weitere Räume des Dungeons geöffnet werden können. Erreicht die Spielfigur den Aufenthaltsort eines Dungeon-Bossgegners und besiegt diesen im Kampf, so erhält sie einen zusätzlichen Herzcontainer sowie eines der Instrumente der Sirenen und hat den Dungeon gemeistert. Nachdem sämtliche Labyrinthe bewältigt wurden, schaltet der Spieler den Kampf gegen den Endgegner des Spiels frei. Sobald dieser besiegt wurde, endet das Spiel.<ref name="gsrev" />

Entstehungsgeschichte

Entwicklung

Da das Studio Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) bis dato noch kein Spiel für den Game Boy entwickelt hatte und Kazuaki Morita, ein Mitarbeiter des mit der EAD kollaborierenden Unternehmens Systems Research & Development (SRD) und einer der Hauptprogrammierer der vorherigen Zelda-Teile, ihr Potenzial ermitteln und sich mit ihrer Architektur vertraut machen wollte, experimentierte er nach der Vollendung von A Link to the Past Ende 1991 mit der einzigen im Studio vorhandenen Game-Boy-Entwicklerkonsole. Als die Resultate die Erwartungen des Zelda-Teams übertrafen, entschied es sich, ein Zelda-Spiel für den Game Boy zu entwickeln und die durch diese Experimente gesammelte Erfahrung darin einfließen zu lassen. So schlossen sich Morita einige weitere Nintendo-Entwickler an. Zunächst war das Projekt noch inoffiziell; das Team erarbeitete es nach Abschluss der vorgeschriebenen Arbeitszeiten. Die Atmosphäre während dieser frühen Phase verglichen die Entwickler 2009 rückblickend mit einem Workshop. Schließlich beantragte der Zelda-Mitbegründer Takashi Tezuka 1991 offiziell die Entwicklung eines Zelda-Spieles für den Game Boy, wozu das Team eine zweite Entwicklerkonsole erhielt. Ursprünglich planten Tezuka und seine Mitentwickler eine Game-Boy-Umsetzung von A Link to the Past.<ref name="iwata1">Iwata fragt: The Legend of Zelda Spirit Tracks, 2: Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole, 1: Wie ein Workshop. In: Nintendo. Abgerufen am 29. Juli 2013.</ref><ref name="quest">Englische Übersetzung eines Entwicklerinterviews zur DX-Fassung. In: GlitterBerri. Abgerufen am 29. Juli 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Die Entwicklungsphase von Link’s Awakening dauerte anderthalb Jahre an.<ref name="inter">GlitterBerri.com: Staff List Interview. Abgerufen am 2. Oktober 2023.</ref> Tezuka zufolge ging sie ohne Umwege vonstatten und bereitete dem Entwicklerteam Spaß.<ref name="iwata2">Iwata fragt: The Legend of Zelda Spirit Tracks, 2: Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole, 2. Kirby und Kettenhunde bei Zelda. In: Nintendo. Abgerufen am 29. Juli 2013.</ref> Im Abspann werden 13 beteiligte Entwickler genannt. Tezuka leitete als Director sämtliche Aspekte der Spielentwicklung, die Morita und ein weiterer SRD-Programmierer realisierten. Yōichi Kotabe fungierte als Illustrator.<ref name="credits" /> Die Mitarbeit des im Projekt als Produzent involvierten Zelda-Schöpfers und EAD-Managers Shigeru Miyamoto beschränkte sich auf Spieltestläufe und darauf basierende Rückmeldungen.<ref name="inter" /><ref name="iwata2" />

Eine im 2011 erschienenen Buch Hyrule Historia erstmals veröffentlichte Design-Skizze zum Spiel visualisiert einen geplanten Bosskampf, den zwei Spielfiguren gemeinsam bestreiten. In Kombination mit einer handschriftlichen Notiz neben der Skizze schlossen Websites wie Destructoid daraus, dass die Entwickler für Link’s Awakening einen Koop-Modus für zwei Spieler planten, den sie später verwarfen.<ref>Tony Ponce: Link’s Awakening was supposed to have co-op? In: Destructoid. 19. Februar 2013, abgerufen am 29. Juli 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Handlung und Szenario

Tezuka, der nach der Entwicklung von A Link to the Past ein kleineres Spiel plante, machte einige Vorgaben für die zu erarbeitende Handlung des neuen Projektes. Es sollte auf zentrale Elemente der zuvor erschienenen The-Legend-of-Zelda-Spiele verzichtet werden, beispielsweise auf die gleichnamige Prinzessin, das magische Triforce oder das Königreich Hyrule als Spielwelt. Außerdem beabsichtigte Tezuka, dass die Handlung und die Atmosphäre seines Spiels Einflüsse von der damals populären US-amerikanischen Mystery-, Kriminal- und Horror-Fernsehserie Twin Peaks aufweist. So wurden die Charaktere in Link’s Awakening „suspekt“ angelegt und die Handlung sollte „von ihrem Umfang her zwar leicht verständlich [sein], sich aber doch durch tiefgehende und markante Charaktere [auszeichnen]“.<ref name="quest" /><ref name="iwata2" /><ref name="iwata3">Iwata fragt: The Legend of Zelda Spirit Tracks, 2: Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole, 3. Suspekte Typen. In: Nintendo. Abgerufen am 29. Juli 2013.</ref>

Kensuke Tanabe, der den Arbeiten an Link’s Awakening relativ früh zustieß, verfasste Grundzüge der Spielhandlung und brachte seine seit der Entwicklung von A Link to the Past bestehende Idee eines auf der Spitze des Berges einer Insel ruhenden Eis ein. Außerdem erdachte er sich viele der Charaktere und verfasste – abgesehen von denen des Windfisches und der Eule – sämtliche Dialoge des Spiels. Später heuerte das Team Yoshiaki Koizumi an, der bereits an der Handlung von A Link to the Past mitgewirkt hatte. Von Koizumi stammt die Haupthandlung von Link’s Awakening.<ref name="quest" /><ref name="iwata2" />

In Link’s Awakening finden sich Cameo-Auftritte von Charakteren aus anderen Nintendo-Spielen wie Figuren aus der Super-Mario-Reihe oder Kirby aus der gleichnamigen Reihe. In einem Interview rechtfertigte Tezuka die Aufnahme solcher Cameo-Auftritten mit der freien Atmosphäre zu Beginn der Projektentwicklung, deren Einfluss im finalen Produkt spürbar sei. Da dies zu einer Spielatmosphäre führte, die es in vorherigen Zelda-Spielen nicht gab, habe sich die Entwicklung angefühlt, als entwickle man eine Zelda-Parodie.<ref name="iwata2" />

Musik

Der Soundtrack von Link’s Awakening entstammt der Feder der Nintendo-Komponisten Kozue Ishikawa und Minako Hamano, die beide mit dem Spiel ihr Komponisten-Debüt gaben. Für die Soundeffekte und die Tonprogrammierung war Kazumi Totaka zuständig.<ref name="inter" /> Ein als „Totaka’s Song“ bezeichnetes Stück, das Totaka als Easter Egg in fast allen Spielen mit seiner Beteiligung einbaute, befindet sich auch in Link’s Awakening.<ref>Luke Plunkett: The Secret of the Secret Nintendo Song. In: Kotaku. 11. August 2011, abgerufen am 29. Juli 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Im Rahmen der 2012 weltweit stattgefundenen Konzerttournee The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses wurde unter anderem ein Orchester-Arrangement der Ballade des Windfisches aus Link’s Awakening gespielt.<ref>Zelda: Symphony Of The Goddesses – Ein Bericht von einem begeisterten Besucher. In: Nintendo-Online. 27. Juni 2013, abgerufen am 31. August 2013.</ref>

Veröffentlichung und Verkaufszahlen

Das zunächst als Zelda IV betitelte Spiel sollte ursprünglich in Nordamerika im Frühjahr 1993 herausgebracht werden.<ref name="np44">Nintendo Power Nr. 44, 01/1993</ref> In Japan kam es am 6. Juni 1993 unter dem Titel {{Modul:Vorlage:lang}} Modul:Multilingual:153: attempt to index field 'data' (a nil value), Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima heraus, übersetzt etwa: Die Legende von Zelda: Die erträumte Insel.<ref name="reljp" /> Nintendo veröffentlichte das Spiel im August 1993 in Nordamerika<ref name="usrel" /> und im November desselben Jahres in Europa.<ref name="n-zone" /><ref name="megafun" /> Es erschien somit ungefähr vier Jahre nach der Markteinführung des Game Boy und ist, abgesehen von einem 1989 als Game & Watch erschienenen Ableger, das erste Zelda-Spiel für einen Handheld.<ref name="hyt16" /> Link’s Awakening befindet sich auf einem Game-Boy-Modul, dessen ROM eine Speicherkapazität von 4 Megabit aufweist.<ref name="np44" /> Die englische Übersetzung der Spieltexte fertigte Daniel Owsen an;<ref name="credits" /> die für den deutschen Markt bestimmte Fassung übersetzte der damalige Chefredakteur der Zeitschrift Club Nintendo, Claude M. Moyse.<ref>Inside Nintendo 25: Warum Link’s Awakening so traumhaft gut ist. In: Nintendo-Online. 20. Oktober 2013, abgerufen am 22. Dezember 2013.</ref>

2004 bestätigte Eiji Aonuma, der spätere Produzent von The Legend of Zelda, dass die Game-Boy-Version von Link’s Awakening weltweit 3,83 Millionen Mal verkauft wurde.<ref name="sale">RPGamer.com: Xenogears vs. Tetris. Abgerufen am 2. Oktober 2023.</ref> Nach Angaben von Enterbrain setzte Nintendo davon etwa eine halbe Million Einheiten in Japan ab.<ref name="archiv">Enterbrain-/Famitsu-, Media-Create-Archiv</ref>

Neuauflagen

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

Vorlage:Medienbox/Kopf
Entwickler
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler
  • Yoshinori Tsuchiyama (Director)<ref name="dxcredits" />
  • Takashi Tezuka (Supervisor)<ref name="dxcredits" />
  • Shigeru Miyamoto (Produzent)<ref name="dxcredits" />
Veröffentlichung Game Boy Color
JapanJapan 12. Dezember 1998<ref name="dxjaprel">Offizielle japanische Mikroseite zur DX-Version. In: Nintendo. Abgerufen am 30. Dezember 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Dezember 1998<ref name="releases dx" />
EuropaDatei:Flag of Europe.svg 1. Januar 1999
Nintendo 3DS
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 7. Juni 2011<ref name="3dsusarel">Nintendo.com: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Help Link unravel the mystery of Koholint Island in this Game Boy™ Color masterpiece! (Memento vom 14. Januar 2019 im Internet Archive)</ref>
JapanJapan 8. Juni 2011<ref name="releases dx">Gamespot.com: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX Realease Summary (Memento vom 26. April 2013 im Internet Archive)</ref>
EuropaDatei:Flag of Europe.svg 8. Juni 2011<ref name="3dseurrel">Offizielle Mikroseite zur 3DS-Portierung. In: Nintendo. Abgerufen am 30. Dezember 2013.</ref>
AustralienAustralien 8. Juni 2011<ref name="releases dx" />
Plattform Game Boy,<ref name="ignrev1" /> Game Boy Color, Nintendo 3DS<ref name="ignrev2" />
Genre Action-Adventure
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Game Boy (Color)
Medium Game-Boy-Steckmodul, Download<ref name="releases dx" />
Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Japanisch
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben
PEGI
PEGI ab 7 Jahren empfohlen
PEGI ab 7 Jahren empfohlen
PEGI-Inhalts­bewertung Gewalt
Information Unterstützt den Game Boy Printer

Für den Game Boy Color (GBC) entwickelte die Nintendo-Abteilung Research & Development 2 (R&D2) in Kooperation mit der EAD<ref name="ignrev1" /><ref name="r&d2" /> eine kolorierte Neuauflage unter dem Titel The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX. Das Spiel, das auch auf dem Game Boy spielbar ist,<ref name="ignrev1" /> erschien in Japan am 12. Dezember 1998,<ref name="dxjaprel" /> in Nordamerika im selben Monat<ref name="releases dx" /> und in Europa am 1. Januar 1999.<ref>VGChartz.com: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX. Abgerufen am 10. Mai 2018.</ref>

Datei:Game Boy Printer.png
Die Neuauflage Link’s Awakening DX wurde unter anderem durch Kompatibilität mit dem Game Boy Printer ergänzt.

Link’s Awakening DX beinhaltet einen zusätzlichen Dungeon, der auf Farbrätseln basiert und nur auf dem Game Boy Color freizuschalten ist. Außerdem fügten die Entwickler in der DX-Version einen Fotoladen hinzu. Im Spiel wird die Hauptfigur an bestimmten Stellen abgelichtet und die entstandenen Fotos kann der Spieler später betrachten und über die Zusatzperipherie Game Boy Printer auch ausdrucken.<ref name="ignrev1" /> Im Vergleich zur deutschen Version von Link’s Awakening wurden in der Neuauflage für die deutsche Ausgabe Dialoge mit sexuellen Anspielungen durch harmlose Varianten ersetzt. Zudem übernahm man auch in Europa die Änderungen an der amerikanischen Version. So wurde im Vergleich zur japanischen Version das verlorene Bikini-Oberteil einer Meerjungfrau durch eine Perlenkette ersetzt und ein nur leicht bekleideter Charakter abgeändert.<ref>N-Zone 09/2013, S. 78</ref><ref>David Hain: Top 10: Zensur in Spielen: Platz 5: The Legend of Zelda: Link’s Awakening. In: Chip. 27. März 2008, abgerufen am 16. August 2013.</ref><ref>Censored Gaming: The Legend of Zelda Link’s Awakening DX CENSORED - Mermaid Martha’s Necklace (Documentary Purposes). 10. Januar 2015, abgerufen am 12. September 2017.</ref><ref>The Legend of Zelda: Link’s Awakening/Version Differences – The Cutting Room Floor. Abgerufen am 12. September 2017.</ref>

Der IGN-Autor Adam Cleveland lobte 1999 die Kolorierung, den zusätzlichen Dungeon und die Drucker-Kompatibilität der Neuauflage.<ref name="ignrev1" /> Peer Schneider bezeichnete sie 2002 als sogenannten Killerapplikation, die die Absatzzahlen des Game Boy Color stärken könne.<ref name="hyt162">Peer Schneider: Hyrule Times Vol. 16: Legend of Zelda: Link’s Awakening, Seite 2. In: IGN. 1. April 2002, abgerufen am 31. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> Weltweit verkaufte sich die Neuauflage 2,22 Millionen Mal,<ref name="sale" /> 300.000 Mal davon in Japan.<ref name="archiv" />

Wiederveröffentlichung

1996 brachte Nintendo Link’s Awakening im Rahmen des „Player’s-Choice“-Labels in Nordamerika bzw. in Europa als Teil der „Nintendo-Selects“-Reihe zu einem günstigeren Preis erneut auf den Markt.<ref>The Legend of Zelda: Link’s Awakening Release Information for Game Boy. In: GameFAQs. Abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

2011 wiederveröffentlichte Nintendo Link’s Awakening DX als herunterladbaren Virtual-Console-Titel im eShop der Handheldkonsole Nintendo 3DS. In Nordamerika erschien die Portierung am 7. Juni 2011,<ref name="3dsusarel" /> in Europa,<ref name="3dseurrel" /> Japan und Australien am folgenden Tag.<ref name="releases dx" /> Da der Bildschirm des 3DS eine höhere Auflösung bietet als der des Game Boy, wird die Bildausgabe der 3DS-Umsetzung skaliert; optional kann Link’s Awakening DX auch in der Originalauflösung gespielt werden. Zudem stehen auf dem 3DS zusätzliche Funktionen wie das übergreifende Sichern des Spielstandes zur Verfügung.<ref name="ignrev2" />

Wie das Marktforschungsunternehmen Forecasting & Analyzing Digital Entertainment 2012 schätzte, wurde die Downloadwiederveröffentlichung von Link’s Awakening DX 2011 etwa 338.700 Mal heruntergeladen und generierte für Nintendo einen Umsatz von circa 2,3 Millionen US-$. Demnach handelte es sich um das erfolgreichste Spiel des Jahres 2011 im eShop des 3DS.<ref>FADE provides 2011 eShop sales estimates. In: Nintendo Everything. 14. Februar 2012, abgerufen am 31. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Neuauflage für Nintendo Switch

Vorlage:Medienbox/Kopf
Entwickler Grezzo
Publisher Nintendo
Veröffentlichung 20. September 2019
Plattform Nintendo Switch
Genre Action-Adventure
Sprache Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Niederländisch, Russisch, Chinesisch
Altersfreigabe
USK
USK ab 6 freigegeben
USK ab 6 freigegeben
PEGI
PEGI ab 7 Jahren empfohlen
PEGI ab 7 Jahren empfohlen
PEGI-Inhalts­bewertung Gewalt

Im Februar 2019 kündigte Nintendo eine HD-Neuauflage des Spiels auf Nintendo Switch an, welche von Grezzo entwickelt wurde. Das Spiel bietet eine neue Kamera, die dem Spieler nicht nur abschnittweise, sondern dynamisch durch die Spielwelt folgt und wurde am 20. September 2019 veröffentlicht.<ref>The Legend of Zelda: Link’s Awakening – System: Nintendo Switch. In: Nintendo.de. Abgerufen am 20. September 2019.</ref>

Rezeption

Kritiken

Websites wie IGN oder Nintendo Life bezeichneten The Legend of Zelda: Link’s Awakening als bestes Spiel für den Game Boy und als eines der plattformübergreifend besten Spiele.<ref name="ignrev1" /><ref name="nlrev" /> Ferner gilt Link’s Awakening laut Publikationen wie der N-Zone als das beste Zelda-Spiel für einen Handheld.<ref name="n-zone">N-Zone 07/2011, S. 61</ref>

Das deutsche Videospielmagazin Mega Fun lobte 1993 den Umfang, die Tiefe, den Schwierigkeitsgrad und die technische Umsetzung des Titels. Außerdem zeichne sich das Spiel durch eine neue Handlung und neue Spielelemente aus. Das Spiel biete „einwandfrei[e]“ Actionkost. Leicht kritisiert wurde, dass die Entwickler viele Elemente direkt aus dem Vorgängerspiel übernahmen.<ref name="megafun">Mega Fun 11/1993 via kultboy.com</ref>

Das britische Videospielmagazin Official Nintendo Magazine (ONM) bemerkte 2011 in einer Spielrezension, dass Link’s Awakening in Puncto Ablauf und Stil anderen Actionspielen mit Vogelperspektive stark ähnele, der Titel sich durch sein Setting jedoch abgrenzen könne. Die kompakte Spielwelt sorge trotz klischeehafter Orte wie einem Zauberwald oder einer Wüste für Spielspaß. Ferner zeichne sich Link’s Awakening durch seinen Humor aus. Der ONM-Redakteur Neil Long bezeichnete die Dungeons des Spiels als hochqualitativ und merkte an, dass der hohe Schwierigkeitsgrad des „gnadenlosen Dungeon-Designs“ ('unforgiving dungeon design') vom Spieler hohe Konzentration erfordere. Neil resümiert, dass „Link’s Awakening gleichzeitig brillant, veraltet, spaßig, frustrierend ist – aber niemals irgendetwas anderes als fantastisch unterhaltsam“ („Link’s Awakening is at once brilliant, archaic, funny, frustrating – but never, ever anything less than fantastically entertaining“).<ref name="onmrev"><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />officialnintendomagazine.co.uk (Memento vom 28. August 2011 im Internet Archive): Spielkritik zu Link’s Awakening DX vom 22. August 2011 (englisch, Seitenkopie, aufgerufen am 15. November 2015)</ref>

Die Website Nintendo Life schrieb 2009 in einer Rezension zu Link’s Awakening, dass das Spielprinzip „brillant“ gestaltet sei und die Grafik trotz des kleinen und monochromen Game-Boy-Bildschirmes eindrucksvoll sei. In Bezug auf die Optik zeichne sich das Spiel durch viel Liebe zum Detail aus und der Soundtrack sei „legendär“. Nintendo Life urteilte, dass trotz der beschränkten Hardware die neu komponierten Stücke eingängig seien und die Remixes gut klängen. Dennoch reiche das Spiel in Hinblick auf den Ton nicht ganz an A Link to the Past heran.<ref name="nlrev">Corbie Dillard: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Game Boy) Review. In: Nintendo Life. 16. August 2009, abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> In einer 2011 publizierten Rezension der gleichen Website fand besonders der grafische Stil des Spiels sowie der Umfang der Spielwelt Lob; außerdem hob die Website die Gestaltung der Dungeons und den gleichmäßigen Anstieg des Schwierigkeitsgrades im Verlauf des Spiels hervor.<ref name="nlrev2">Jacob Crites: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (3DS eShop / Game Boy Color) Review. In: Nintendo Life. 14. Juni 2011, abgerufen am 4. August 2011 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Die deutsche auf Nintendo spezialisierte Monatszeitschrift N-Zone lobte 2011 die „sympathischen Spielfiguren, [das] hervorragende Gameplay und [die] fordernden Tempel“ des Spiels. Der Umfang des Spiels, der dem des Vorgängers A Link to the Past in nichts nachstehe, sei angesichts der schwachen Game-Boy-Hardware beachtlich.<ref name="n-zone" />

Carolyn Petit von der englischen Website GameSpot zufolge zeichne sich Link’s Awakening durch einen Eindruck von „Verspieltheit und Experimentierfreude“ ('playfulness and experimentation') aus. Die Autorin erklärt sich dies mit dem Ursprung des Spiels als ungenehmigtes Seitenprojekt. Es entstehe zwar der Eindruck, dass es sich nicht um ein typisches Zelda-Spiel handle, dennoch weise der Titel alle Elemente auf, die die Reihe auszeichnen: „lohnende Erkundung, herausfordernde Dungeons und das aufregende Gefühl, ein archetypischer Held der Legende auf einer archetypischen Mission zu sein“ ('rewarding exploration, challenging dungeons, and the thrilling sensation that you are an archetypal hero of legend on an archetypal quest').<ref name="gsretro">Carolyn Petit: The Legend of Zelda 25th Anniversary - A Look Back. In: GameSpot. 21. Dezember 2011, abgerufen am 28. Dezember 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> Sie resümierte:

Link’s Awakening is surprising and wonderful in the way it combines these most traditional and defining elements of the [The] Legend of Zelda series with a sense of experimentation and whimsy. It’s beautiful in the way that it slowly peels back the curtain on the secret of its world and in the way that characters and elements of other Nintendo games often drift into this one. If Nintendo had a soul that was capable of dreaming, this is what its dreams might look like.

„Überraschend an Link’s Awakening ist, wie es in wunderbar experimentierfreudiger Art und Weise die vertrauten Bestandteile der Zelda-Reihe mit Albernheit verbindet, wie es nur zögerlich das seiner Spielwelt innewohnende Geheimnis preisgibt und wie es Figuren und Elemente anderer Nintendo-Spiele mit ins Geschehen einbezieht. Wenn Nintendo eine Seele hätte, die fähig zum Träumen wäre, so sähen die Träume wohl aus wie dieses Spiel.“

– <templatestyles src="Person/styles.css" />Carolyn Petit: GameSpot, 2011<ref name="gsretro" />

Wertungsspiegel

Bei der Website GameRankings hält Link’s Awakening eine Durchschnittswertung von 89,82 %, basierend auf acht registrierten Wertungen. Es handelt sich laut der Website um das bestbewertete Game-Boy-Spiel.<ref>The Legend of Zelda: Link’s Awakening for Game Boy. In: GameRankings. Archiviert vom Vorlage:IconExternal (nicht mehr online verfügbar) am 9. Dezember 2019; abgerufen am 23. Februar 2015 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> Die Neuauflage Link’s Awakening DX hat einen leicht höheren Wertungsdurchschnitt von 91,21 %, der aus zwölf Wertungen errechnet wurde.<ref>The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX for Game Boy Color. In: GameRankings. Archiviert vom Vorlage:IconExternal (nicht mehr online verfügbar) am 9. Dezember 2019; abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht an Wertungen, die Link’s Awakening erhalten hat. Die Spalte „Version“ gibt Auskunft darüber, welche der drei Versionen des Spiels bewertet wurden.

Zeitschrift/Website Wertung Datum Version
Cubed3<ref>The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Game Boy) Nintendo Review. In: Cubed3. 15. März 2006, abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> 9/10 Vorlage:DatumZelle Original
Cubed3<ref>Adam Riley: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (Game Boy Color) Nintendo Review. In: Cubed3. 28. Juni 2011, abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> 9/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
GameSpot<ref name="gsrev" /> 8,7/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
IGN<ref name="ignrev1">Adam Cleveland: Legend of Zelda: Link’s Awakening DX. In: IGN. 17. September 1999, abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> 10/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
IGN<ref name="ignrev2">Lucas M. Thomas: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX Review: Nintendo achieves near perfection with the very first Game Boy Color re-release in the new 3DS eShop. In: IGN. 14. Juni 2011, abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> 9,5/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage (3DS)
Mega Fun<ref name="megafun" /> 87 % Vorlage:DatumZelle Original
Modojo<ref>Kristan Reed: The Legend Of Zelda: Link’s Awakening DX 3DS Review. In: Modojo. 2011, abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> 5/5 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
Nintendo Life<ref name="nlrev" /> 10/10 Vorlage:DatumZelle Original
Nintendo Life<ref name="nlrev2" /> 10/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
Nintendo-Online<ref>Philipp Gentner: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX Review. In: Nintendo-Online. 12. Juni 2011, abgerufen am 4. August 2013.</ref> 9/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
Nintendo Power<ref>Nintendo Power 12/1998, via The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX for Game Boy Color. In: GameRankings. Archiviert vom Vorlage:IconExternal (nicht mehr online verfügbar) am 9. Dezember 2019; abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> 8,8/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
N-Zone<ref name="n-zone" /> 9/10 Vorlage:DatumZelle Neuauflage
Official Nintendo Magazine<ref name="onmrev" /> 91 % Vorlage:DatumZelle Neuauflage
RPGamer<ref>RPGamer.com: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />The Legend of Zelda: Link's Awakening – Review (Memento vom 19. Mai 2013 im Internet Archive)</ref> 8/10 Original
Total<ref>Total 12/1998, via The Legend of Zelda: Link’s Awakening for Game Boy (1993) MobyRank. In: MobyGames. Abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> 1 <templatestyles src="FN/styles.css" /> 1 Vorlage:DatumZelle Original
<templatestyles src="FN/styles.css" />
1 
Bewertet mit Schulnoten

Bestenlisten

In den folgenden Bestenlisten wurde Link’s Awakening platziert:

Interpretation der Handlung

Tom Phillips schrieb 2011, dass die Charaktere aus Link’s Awakening aufgrund ihrer ausgeprägten Persönlichkeiten leicht ins Herz zu schließen seien. Die Handlung des Spiels sei so aufgebaut, dass der Spieler zunächst mit der Spielwelt und den in ihr lebenden Personen vertraut werde. Sobald dies erfolgt sei, erfahre der Spieler jedoch, dass das Ziel des Spiels letztlich darin bestehe, die Welt und ihre Einwohner auszulöschen. Außerdem werde Phillips zufolge der Eindruck, dass es sich bei den Spielereignissen nur um einen Traum handele, durch die zahlreichen Cameo-Auftritte von Charakteren anderer Nintendo-Reihen verstärkt, darunter Prinzessin Peach, Yoshi, eine Parodie von Dr. Wright aus SimCity (SNES, 1991), die Figur Richard aus Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Game Boy, 1992) sowie Gegner aus dem Super-Mario-Universum.<ref name="eurores" />

Die Website VentureBeat erkannte 2011 in der Handlung von Link’s Awakening Elemente, die die Vierte Wand brechen. Ein wesentlicher Teil des Spielablaufs erfordere vom Spieler, herauszufinden, was die Spielwelt tatsächlich ist. Daher seien Meta-Aussagen, die einige Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) im Spiel äußern, von großer Bedeutung. Beispielhaft erwähnte die Website dazu die Erklärung einer Spielfigur im „Mövendorf“, wie der Spielfortschritt gespeichert wird, worauf sie hinzufügt, ein Kind zu sein und die Bedeutung dieser Erklärung nicht zu verstehen. Später fragt dieser Charakter, ob er aufhören werde zu existieren, wenn der Windfisch aufgeweckt wird. Außerdem schrieb VentureBeat, dass in Link’s Awakening ausdrücklich erklärt werde, dass die Spielwelt ein Traum des Windfisches sei. Dennoch gebe es auch Anhaltspunkte dafür, dass es sich tatsächlich um den Traum der Spielfigur handele. Indizien dafür seien, dass die Figur Marin starke Ähnlichkeiten zu Prinzessin Zelda aufweise und dass Links Erzrivale Ganon in Form eines Albtraumes auftauche, den es zu bekämpfen gilt. Somit bleibe unklar, wessen Traum die Handlung von Link’s Awakening tatsächlich sei. Dass Link nach seinem vermeintlichen Erwachen einen Blick auf den Windfisch erhascht, stelle mehr Fragen als es beantworte, da es impliziere, dass es sich bei den Ereignissen doch nicht um einen bloßen Traum gehandelt habe.<ref>Layton Shumway: The philosophy of Zelda: Existentialism, the fourth wall, and Link’s Awakening. In: VentureBeat. 25. Februar 2011, abgerufen am 31. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Carolyn Petit schrieb 2011 im Rahmen einer GameSpot-Retrospektive zur Zelda-Reihe, dass Link’s Awakening ein mit dem Spielfortschritt ansteigendes Gefühl von Surrealismus erzeuge. Das zentrale Motiv innerhalb des Spiels, das Petit als zum Stil des Twin-Peaks-Schöpfers David Lynch passend empfand, seien Träume. Die Handlung des Spiels konfrontiere den Spieler mit Fragen nach dem Ursprung der Welt sowie mit dem Gefühl, tatsächlich unbeabsichtigt der Antagonist zu sein. Außerdem führe das „ergreifende“ ('poignant') Ende dem Spieler vor Augen, dass alles enden müsse. So kreiere das Spiel eine melancholische Atmosphäre.<ref name="gsretro" />

Handlung im Vergleich mit der Zelda-Reihe

Die Handlung der ersten drei Zelda-Teile verfolgte das Schema Held rettet Prinzessin. Als vierter Teil der Reihe erzählt Link’s Awakening eine andere Handlung, die Tom Phillips vom Onlineportal Eurogamer 2011 in seiner Retrospektive zum Spiel als düsterer einstuft. Da zentrale Handlungselemente der vorherigen Zelda-Spiele in Link’s Awakening gar nicht auftauchen, erzähle das Spiel eine für sich allein stehende Handlung. Außerdem schrieb Phillips, dass das Spiel den Eindruck eines Ablegers der Zelda-Reihe erzeuge. Gründe dafür seien, dass die Handlung wie eine Nebenerzählung zur Zelda-Saga wirke und der Titel zudem auf einem den Heimkonsolen technisch unterlegenen Handheld erschien. Trotzdem sei es nicht richtig, Link’s Awakening als Ableger abzustempeln. Stattdessen sei es als vollwertiger Titel der Reihe zu betrachten und zeichne sich gerade durch seine Handlung und deren Humor als eines der besten Zelda-Spiele aus.<ref name="eurores">Tom Phillips: Retrospective: The Legend of Zelda: Link’s Awakening. In: Eurogamer. 20. November 2011, abgerufen am 4. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Spielprinzip im Vergleich mit der Zelda-Reihe

2010 schrieb der IGN-Redakteur Travis Fahs in einer Retrospektive zu der Zelda-Reihe, dass Link’s Awakening im Vergleich zum 16-Bit-Vorgänger A Link to the Past keinen Rückschritt dargestellt habe, obwohl das Spiel für eine 8-Bit-Konsole mit Schwarz-Weiß-Bildschirm entwickelt wurde. Tatsächlich sei es den Entwicklern gelungen, die Spielmechaniken des Vorgängers trotz der hardwarebedingten Einschränkungen ohne große Kompromisse zu übernehmen.<ref name="ignhistory">Travis Fahs: IGN Presents the History of Zelda. In: IGN. 27. August 2010, abgerufen am 31. August 2013 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Der Chefredakteur der britischen Spielezeitschrift Edge, Tony Mott, merkte 2011 in 1001 Video Games You Must Play Before You Die an, dass Link’s Awakening trotz der Unterschiede im Vergleich zu den Vorgängern dank der Oberwelt, der Dungeons, der Bossgegner und der Charaktere das sich am deutlichsten an dem ursprünglichen Konzept der Reihe orientierende Zelda-Spiel sei.<ref>Mott, Kapitel 3</ref>

Einfluss auf die Zelda-Reihe

Die von der Seite dargestellten Jump-’n’-Run-Abschnitte im Spiel stellen eine Hommage an Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987) dar. Außerdem führte Link’s Awakening neue Elemente in die Zelda-Reihe ein.<ref name="ignhistory" /> So tauchen das Angel-Minispiel des Programmierers Kazuaki Morita sowie die über den ganzen Spielverlauf ausgedehnte Tausch-Quest, eine Idee des Drehbuchautors Kensuke Tanabe, in einigen nachfolgenden Zelda-Spielen auf.<ref name="iwata1" /><ref name="iwata2" /> Ferner ist der Schild seit Link’s Awakening für den Spieler von größerer Relevanz und in manchen späteren Zelda-Spielen nimmt die Musik eine größere Bedeutung für Handlung und Spielprinzip ein.<ref name="hyt162" /> Darüber hinaus kann der Spieler in Link’s Awakening zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe Items frei auf die beiden Tasten A und B ausrüsten, wodurch es ebenfalls erstmals ermöglicht wird, das Schwert nicht ausgerüstet zu haben.<ref name="ign78" />

Der spätere Zelda-Produzent Eiji Aonuma äußerte 2009 in einem Interview mit dem Nintendo-Präsidenten Satoru Iwata, welchen Einfluss Link’s Awakening seiner Ansicht nach auf die Reihe ausgeübt habe. Indem die Handlung von Link’s Awakening dank der Inspiration durch Twin Peaks eine andere Richtung als die der Vorgänger eingeschlagen habe, erweitere sie die Grenzen des Zulässigen in einem Zelda-Spiel. Dies habe den Nachfolger Ocarina of Time (N64, 1998) stark geprägt, da Aonuma zufolge jeder Mitwirkende zuvor Link’s Awakening gespielt habe. Daher kam Aonuma zu dem Schluss, dass Ocarina of Time ohne Link’s Awakening ein anderes Spiel sein würde.<ref name="iwata3" />

Außerdem dienten einige Charaktere als Inspiration für Figuren aus späteren Titeln. So sollen die Charaktere Marin und Tarin den Figuren Malon und Talon aus dem Nachfolger Ocarina of Time Pate gestanden haben und der Uhu soll Vorbild für die Eule Kaepora Gaebora aus Ocarina of Time gewesen sein.<ref name="eurores" />

Nachfolger

Fünf Jahre nach der Erstveröffentlichung von Link’s Awakening setzte Nintendo die Zelda-Reihe mit Ocarina of Time fort, das erstmals in der Geschichte der Serie eine 3D-Perspektive bot. Die nächsten 2D-Teile von The Legend of Zelda waren Oracle of Ages/Oracle of Seasons (GBC, 2001), deren Spielprinzip und Grafik größtenteils aus Link’s Awakening übernommen wurden.<ref name="ignhistory" /> Im Hinblick auf die Handlung ist A Link Between Worlds (3DS, 2013) das auf Link’s Awakening folgende Spiel.<ref>Spike.com: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />A Look At 'the Legend Of Zelda: A Link Between Worlds' With Series Producer Eiji Aonuma (Memento vom 17. Oktober 2013 im Internet Archive)</ref>

Literatur

  • Tony Mott: 1001 Video Games. You Must Play Before You Die. Cassell Illustrated, London 2011, ISBN 978-1-84403-715-5, S. 286 (englisch).
  • Nintendo (Hrsg.): The Legend of Zelda – Art & Artifacts. Tokyopop, Hamburg 2017, ISBN 978-3-8420-3950-6, S. 27–29, 146–149.
  • Nintendo (Hrsg.): The Legend of Zelda – Encyclopedia. Tokyopop, Hamburg 2019, ISBN 978-3-8420-4957-4, S. 38, 231–235.
  • James M. Ratkos, Elizabeth M. Hollinger: Legend of Zelda: Link’s Awakening DX. Prima’s Official Strategy Guide. Prima Games, Rocklin 1999, ISBN 0-7615-2240-9 (englisch).

Weblinks

Anmerkungen

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Einzelnachweise

<references />

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