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Tower Defense

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Datei:Defenders of Ardania 1.jpeg
Beispiel für ein Tower-Defense-Spiel: Defenders of Ardania

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Geschichte

Die Geschichte der Tower-Defense-Spiele beginnt mit dem Echtzeit-Strategiespiel Dune II. Ein Teilbereich des Spiels war, die eigene Basis mit Labyrinthen aus Geschütztürmen und Mauern gegen in Echtzeit anrückende Einheiten des Computergegners zu verteidigen. Das einige Jahre danach erschienene Spiel Starcraft besaß für damalige Verhältnisse einen relativ umfangreichen und komplexen Map-Editor. Mit diesem konnte das normale Spielprinzip in selbst erstellten Maps extrem modifiziert werden, so dass Maps entstanden, die mit dem eigentlichen Echtzeitstrategie-Prinzip nicht mehr viel gemeinsam hatten. Von Mitgliedern der Online-Community wurden die ersten reinen Tower-Defense-Maps erstellt.

Diese Entwicklung wurde durch die Veröffentlichung von Warcraft III beschleunigt, da der Editor, der zur Erstellung eigener Maps(Karten) – und somit auch TDs – dient, deutlich zugänglicher und mächtiger wurde. In Anerkennung der Tower-Defense-Modszene wurde in der Fortsetzung Warcraft III: The Frozen Throne von Blizzard eine eigene Tower-Defense-Map versteckt.<ref>Blood Sheep auf fandom.com (englisch)</ref>

Seitdem erfreuen sich vor allem Tower-Defense-Spiele in Form von Browser- oder anderen alleinstehenden Anwendungen hoher Beliebtheit. Zu den erfolgreicheren zählen zum Beispiel Defense Grid: The Awakening, dessen Nachfolger durch eine Crowdfunding-Aktion auf der Plattform Kickstarter finanziert wurde,<ref>{{#if:|{{#iferror: {{#iferror:{{#invoke:Vorlage:FormatDate|Execute}}|}}| |}}}}{{#if:|{{{autor}}}: }}{{#if:|{{#if:Defense Grid 2|[{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|archivURL|1={{#invoke:URLutil|getNormalized|1={{{archiv-url}}}}}}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel=Defense Grid 2}}]{{#if:| ({{{format}}})}}{{#if:| {{{titelerg}}}{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|Endpunkt|titel={{{titelerg}}}}}}}}}|{{#if:https://www.kickstarter.com/projects/hiddenpath/defense-grid-2%7C{{#if:{{#invoke:TemplUtl%7Cfaculty%7C}}%7C{{#invoke:Vorlage:Internetquelle%7CTitelFormat%7Ctitel={{#invoke:WLink%7CgetEscapedTitle%7C1=Defense Grid 2}}}}|[{{#invoke:URLutil|getNormalized|1=https://www.kickstarter.com/projects/hiddenpath/defense-grid-2}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel={{#invoke:WLink|getEscapedTitle|1=Defense Grid 2}}}}]}}{{#if:| ({{{format}}}{{#if:Kickstarter{{#if: 2025-12-06 | {{#if:{{#invoke:TemplUtl|faculty|}}||1}}}}

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Spielmodi

Einzelspieler

In diesem Spielmodus gibt es folgende Spielvarianten:

  • Tower Defense: Bei der einfachsten Variante laufen die Gegner eine festgelegte Strecke ab. Dabei können keine Türme auf der Strecke gebaut werden, um zu verhindern, dass der Spieler den Weg blockiert. Dadurch wird es für den Spieler komplizierter, da er die Strecke nicht verändern kann und somit die Länge immer gleich bleibt, die verwendet werden kann, um die Gegner zu stoppen.<ref>Tower Defense Beispiel auf YouTube: Defense Grid: The Awakening Gameplay (PC HD)</ref>
  • Mazing TDs: Neben dem Tower Defense existiert auch eine Variante, bei der die Strecke nicht festgelegt ist und sich die Creeps (→ siehe Gegner) selber einen Weg suchen. Bei dieser Variante spricht man auch von mazing (engl. maze für „Irrgarten“, sinngem. „Irrgärtnern“), da die Spielfläche zunächst leer ist und der Pfad der Creeps erst durch ein vom Spieler mit den Türmen gebildetes Labyrinth oder Irrgarten entsteht. Da man hier theoretisch den Weg versperren könnte, gibt es generell zwei verschiedene Implementationen, die das verhindern. So wird mithilfe von Pathfinding überprüft, ob überhaupt ein Weg existiert und dementsprechend der Bau blockierender Türme verhindert oder den Gegnern ermöglicht bebaute Gebiete zu überqueren bis erneut ein gültiger Pfad entsteht. Auch ist es möglich, dass die Gegner bei blockiertem Weg die Türme selbstständig zerstören. Bei Mazing Tower Defenses muss neben dem effektiven Bau der Türme auch die Wegführung für die Creeps möglichst gekonnt gestaltet werden, so dass sich Mazes entwickeln.<ref>Mazing TD Beispiel auf YouTube: TowerMadness Gameplay: Basic Mazing</ref>

Mehrspieler

Häufige Mehrspielermodi sind Cooperative, bei dem die Spieler zusammenarbeiten müssen,<ref name="coop-casual">{{#if:|{{#iferror: {{#iferror:{{#invoke:Vorlage:FormatDate|Execute}}|}}| |}}}}{{#if:Marc Allie|Marc Allie: }}{{#if:|{{#if:Co-Op Casual Friday: The Tower Defense Spectrum|[{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|archivURL|1={{#invoke:URLutil|getNormalized|1={{{archiv-url}}}}}}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel=Co-Op Casual Friday: The Tower Defense Spectrum}}]{{#if:| ({{{format}}})}}{{#if:| {{{titelerg}}}{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|Endpunkt|titel={{{titelerg}}}}}}}}}|{{#if:http://www.co-optimus.com/editorial/813/page/1/co-op-casual-friday-the-tower-defense-spectrum.html%7C{{#if:{{#invoke:TemplUtl%7Cfaculty%7C}}%7C{{#invoke:Vorlage:Internetquelle%7CTitelFormat%7Ctitel={{#invoke:WLink%7CgetEscapedTitle%7C1=Co-Op Casual Friday: The Tower Defense Spectrum}}}}|[{{#invoke:URLutil|getNormalized|1=http://www.co-optimus.com/editorial/813/page/1/co-op-casual-friday-the-tower-defense-spectrum.html}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel={{#invoke:WLink|getEscapedTitle|1=Co-Op Casual Friday: The Tower Defense Spectrum}}}}]}}{{#if:| ({{{format}}}{{#if:Co-Optimus2011-07-22{{#if: 2012-07-12 | {{#if:{{#invoke:TemplUtl|faculty|}}||1}}}}

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In der Mehrspieler-Version Tower Wars werden die Creeps von den Mitspielern geschickt. Daher muss die Verteidigungstaktik bei jedem Spiel auf die Angriffstaktik der jeweiligen Mitspieler angepasst werden. Eine Tower Wars TD, die im Client-Server-Modell realisiert wurde, ist CreepSmash,<ref name="CreepSmash">Creepsmash Entwickler: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />{{#if:20140228005312

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  }}</ref> die unter dem Namen CreepTD<ref name="CreepTD">CreepTD Homepage CreepTD Online Multiplayer TowerDefense</ref> weiterentwickelt wurde.

Das PVP TD Coregrounds<ref name="Coregrounds">Coregrounds Coregrounds PVP tower defense</ref> bedient sich einiger Spielmechaniken aus dem MOBA-Genre; zum Beispiel wählen beide Spieler zu Beginn einer Partie abwechselnd ihre Türme, Minions und Fähigkeiten. Im Gegensatz zu anderen Mehrspieler-TD findet Coregrounds auf einer gemeinsamen Karte statt, so dass Türme und Creeps sich direkt bekämpfen.

Spielprinzip

Gegner

Die Gegner in Tower-Defense-Spielen werden Creeps (von engl. creep „Kriecher“, auch „Widerling“)<ref>Langenscheidts Großes Schulwörterbuch Englisch-Deutsch. Neubearbeitung 1988, 5. Auflage. Langenscheidt, Berlin und München 1992, S. 894, ISBN 3-468-07122-1.</ref> genannt. Sie tauchen in Form von mehr oder weniger großen Gruppen an einem bestimmten Eintrittspunkt der Karte auf und versuchen, zum Ausgang der Karte zu gelangen. Gelingt dies einer gewissen Zahl von Gegnern (manchmal auch nur einem einzigen Gegner), verliert der Spieler die Runde. Bei den meisten Tower-Defense-Spielen sind die Gegner abgesehen davon jedoch wehrlos und nicht in der Lage, die Verteidigungsanlagen des Spielers zu beschädigen oder zu zerstören.

Einzelne Gegner besitzen eine bestimmte Zahl an Trefferpunkten und eine bestimmte Geschwindigkeit. Daneben können sie noch über weitere Eigenschaften wie beispielsweise Resistenzen verfügen. Folgende Gegnerarten finden sich in den meisten TD-Spielen:

  • Normale oder Standardgegner stellen die grundlegendste Gegnerart dar und können von den einfachsten Verteidigungssystemen angegriffen werden. Sie bewegen sich auf dem Boden und müssen somit im Maze-Modus die Verteidigungsanlagen umgehen.
  • Fliegende Gegner überqueren die Karte auf dem Luftweg, zu ihrer Bekämpfung bedarf es normalerweise spezieller Luft-Verteidigungssysteme. Im Maze-Spielmodus stellen sie eine besondere Gefahr dar, da sie nicht dem vom Spieler angelegten Labyrinthweg folgen müssen, sondern die Verteidigungssysteme einfach überfliegen können.
  • Immune Gegner sind resistent gegenüber bestimmten Arten von Angriffen oder Schaden und erfordern eine flexible Verteidigung mit verschiedenen Arten von Verteidigungssystemen.
  • Schnelle Gegner durchqueren die Karte mit höherer Geschwindigkeit als andere Gegner und befinden sich dadurch nur kurz innerhalb der Angriffsradien einzelner Türme. Der Spieler kann auf sie beispielsweise mit einer flächendeckenden Verteidigung reagieren.
  • Bossgegner oder Bosse sind starke Einzelgegner. Oftmals handelt es sich dabei um die große Ausführung eines regulären Gegners, jedoch mit deutlich mehr Trefferpunkten und gelegentlich auch besonderen Eigenschaften. Sie tauchen regelmäßig im Spielverlauf entweder einzeln oder in sehr kleinen Gruppen auf.

Turmtypen

Türme haben in fast jeder Variante eine bestimmte Reichweite, erzielen einen bestimmten Schaden, haben eine Kadenz und verursachen einmalig Baukosten. Die meisten können gegen Bezahlung in Form von Geld oder Erfahrungspunkten aufgerüstet werden, entweder zur Verbesserung einer Eigenschaft oder als generelles Upgrade. Die Türme sind meist nach ihrer Bewaffnung oder Eigenart benannt, welche dem Spielekontext angepasst ist. So gibt es schadenverursachende Türme, die einen oder mehrere Gegner (sogenannte „Splashtower“) angreifen, andere schaden allen Gegnern in einem bestimmten Umkreis, oder können bestimmte in anderer Hinsicht immune Gegner verletzen.

Zusätzlich stehen generell auch Türme mit speziellen Eigenschaften zur Verfügung, die Gegner stoppen, verlangsamen, vergiften oder (seltener) die Gegner an eine andere Stelle auf der Karte versetzen.

Weblinks

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Einzelnachweise

<references />