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Schach mit verschiedenen Armeen

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Schach mit verschiedenen Armeen (auch als Betza-Schach<ref name="Pritchard">Vorlage:Cite book/URLVorlage:Cite book/Meldung2Vorlage:Cite book/MeldungVorlage:Cite book/MeldungVorlage:Cite book/MeldungVorlage:Cite book/MeldungVorlage:Cite book/MeldungVorlage:Cite book/MeldungVorlage:Cite book/MeldungVorlage:Cite book/Meldung</ref> bekannt) ist eine Schachvariante, bei der die beiden Spieler verschiedene Figurensätze kontrollieren. Die Figurensätze sind so entworfen, dass jede Armee gleich stark ist. Die üblichen Schachfiguren sind eine der möglichen Armeen. Schach mit verschiedenen Armeen wurde im Jahr 1996 von Ralph Betza mit 4 „offiziellen“ Armeen zur Auswahl veröffentlicht. Zudem gibt es eine große Anzahl experimenteller Armeen von verschiedenen Autoren.

Grundregeln

Die Bauern und die Könige ziehen immer wie im normalen Schach. Es gelten alle Regeln des herkömmlichen Schach mit den folgenden Ausnahmen:

  1. Bauern können in jede Figur umwandeln, die am Anfang der Partie auf dem Brett stand (außer König)
  2. Die Rochade ist – mit den üblichen Einschränkungen – mit derjenigen Figur möglich, die am Partieanfang in der a- bzw. h-Linie steht. Ist diese Figur an eine Feldfarbe gebunden, dann zieht bei der langen Rochade der König in die b-Linie und die Figur in die c-Linie.

Wahl der Armeen: Entweder wählt jeder Spieler selbst eine Armee, oder die Armeen werden ausgelost. Dabei kann es auch vorkommen, dass gleiche Armeen gegeneinander spielen. Der Fall, dass beide die Fabulos FIDE, also die normalen Schachfiguren, zugelost bekommen, wird dabei evtl. ausdrücklich ausgeschlossen.

Die offiziellen Armeen

Die verschiedenen Armeen sind so entworfen, dass ihre Stärke mit derjenigen der normalen Schachfiguren möglichst genau übereinstimmt. Wie im normalen Schach hat jeder Spieler 4 verschiedene Arten von Figuren, die Dame, Turm, Läufer und Springer entsprechen und auch am Partieanfang wie diese aufgestellt werden.

Die Armeen haben oft alliterierende Namen, die unübersetzbar sind.

Komponenten der Figuren

Viele Figuren in den neuen Armeen sind aus den Grundkomponenten Fers, Wesir, Alfil, Springer, Dabbaba und Dreispringer aufgebaut, wobei es sich um (a,b)-Springer mit verschiedenen Konstanten a und b handelt. Diese Komponenten sind in den folgenden Diagrammen erklärt.

  a b c d e f g h  
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Fers; (1,1)-Springer.
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Alfil; (2,2)-Springer, kann andere Figuren überspringen.
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Wesir; (1,0)-Springer.
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Dabbaba; (2,0)-Springer, kann andere Figuren überspringen.
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Dreispringer; (3,0)-Springer, kann andere Figuren überspringen.
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Springer; (2,1)-Springer.

Die Fabulous FIDEs

Die Fabulous FIDEs sind die normalen Schachfiguren mit Dame, Turm, Läufer und Springer.

In den folgenden Armeen sind die Figuren immer in der Reihenfolge Dame, Turm, Läufer, Springer angegeben.

Die Colorbound Clobberers

Die Colorbound Clobberers enthalten zwei Figurentypen, die an eine Feldfarbe gebunden sind (Daf und Bede). Der Janus, der der Dame entspricht, ist schwächer als diese, dafür ist der Daf etwas stärker als der dadurch ersetzte Läufer.

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Janus; kann wie ein Läufer oder wie ein Springer ziehen.
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Bede; kann wie ein Läufer oder wie eine Dabbaba ziehen.
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Daf; kann wie ein Fers, ein Alfil oder eine Dabbaba ziehen, kann dabei andere Figuren überspringen.
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Waffel; kann wie ein Wesir oder wie ein Alfil ziehen, kann dabei andere Figuren überspringen.

Die Nutty Knights

Die Nutty Knights haben viele Springerzüge. Eine Besonderheit ist, dass die meisten Figuren vorwärts und rückwärts verschiedene Zugmöglichkeiten haben. Der Fibnif hat nur die „schmale“ Hälfte der Züge des Springers, dazu kann er wie ein Fers ziehen. Chargen haben vorwärts und seitwärts die Züge der namensgebenden Figur und rückwärts und seitwärts die Züge des Königs.

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Colonel; zieht wie ein König, vorwärts und seitwärts wie ein Turm, oder vorwärts wie ein Springer.
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Turm-Charge; zieht vorwärts und seitwärts wie ein Turm oder rückwärts wie ein König.
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  ab cd ef gh  
Springer-Charge; zieht vorwärts wie ein Springer oder seitwärts und rückwärts wie ein König.
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  ab cd ef gh  
Fibnif; zieht wie ein Fers oder ganz vorwärts oder rückwärts wie ein Springer.

Die Remarkable Rookies

Die Remarkable Rookies sind eine sehr turmlastige Armee. Ihre nominelle Stärke ist vielleicht größer als die der anderen Armeen, dafür haben sie einen Entwicklungsnachteil.

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Kanzler; zieht wie ein Turm oder wie ein Springer.
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Kurzer Turm; zieht höchstens vier Felder weit wie ein Turm.
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Halbente; zieht wie ein Fers, wie eine Dabbaba oder wie ein Dreispringer, kann andere Figuren überspringen.
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  ab cd ef gh  
Holzturm; zieht wie ein Wesir oder wie eine Dabbaba, kann andere Figuren überspringen.

Experimentelle Armeen

Einzelnachweise

<references/>

Quellen