Zum Inhalt springen

Black Box (Spiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Vorlage:Hinweisbaustein

{{#if: Black box board.jpg| {{#if: Eric Solomon| {{#if: | {{#if: Waddingtons,
Parker Brothers,
Clipper,
Franjos| {{#if: 1976, 1978, 1990| {{#if: | {{#if: | {{#if: | {{#if: |
{{#if:Black Box / Logo / Ordo|Black Box / Logo / Ordo|Black Box (Spiel)}}
{{#if: Spielsituation (Waddington-Ausgabe) {{#if:Spielsituation (Waddington-Ausgabe)|
Spielsituation (Waddington-Ausgabe)}}

}}

Daten zum Spiel
Autor Eric Solomon

}}

Grafik

}}

Verlag Waddingtons,
Parker Brothers,
Clipper,
Franjos

}}

Erscheinungsjahr 1976, 1978, 1990

}}

Art Deduktionsspiel
Spieler 1, dazu ein Diener
Dauer 20 Minuten
Alter ab 10 Jahren
Übersetzungen

{{{Übersetzungen}}} }}

Ausgaben {{{Ausgaben}}}

}}

Auflagen {{{Auflagen}}}

}}

Auszeichnungen

}}

Black Box ist der Name eines Logik­spiels von Eric Solomon. Es erschien 1976 beim Verleger Waddingtons und danach bei Parker Brothers als Black Box. 1978 wurde es von Parker Brothers in Deutschland als Logo vertrieben, wurde aber dann auf Betreiben von Lego in Ordo umbenannt. In den Niederlanden wurde es von Clipper als Ko-Code (Kogeltjes Code) vertrieben. 1990 erschien das Spiel als Black Box beim Spieleverlag Franjos.

Andere Spiele mit demselben Namen Black Box gibt es von Milton Bradley<ref>Vorlage:BoardGameGeek</ref> und Jumbo.<ref>Vorlage:Luding</ref>

Spielbeschreibung

Datei:Blackbox start position.PNG
Mögliche Ausgangsposition
Datei:BlackBoxSample9.svg
Beispiel einer Ablenkung

Einer der zwei Spieler, der Diener, muss die Spielsteine verstecken und dann nur noch korrekt antworten. Der eigentliche Spieler, der Frager, versucht, möglichst geschickt zu fragen und so aus möglichst wenigen Antworten die Lage der versteckten Steine zu bestimmen. Faszinieren kann an dem Spiel immer wieder, wie eine vermeintlich zwingend gefolgerte Verteilung der Steine nach Aufdecken der verborgenen Steine ganz anders aussehen kann, meistens mit mehr Umwegen.

Genau wie bei Mastermind macht jedes Versehen beim Antworten alle folgenden Züge sinnlos, bemerkbar erst am Ende der Partie. Deshalb ist für die Rolle des Dieners ein Computer vorzuziehen, mit einem Zufallsgenerator für die Ausgangssituation. Nur der Frager hat eine interessante Aufgabe zu lösen. Deshalb ist die Spiel-Idee besser für ein Onlinespiel geeignet als für ein (physisches) Brettspiel.

Der Spielplan hat acht Spalten und acht Zeilen, also 8 × 8 Felder. An jedem der 32 Nachbarfelder jedes Feldes außen (hier weiß in rot) können Fragen und Antworten notiert werden. Beim Brettspiel gibt es den Spielplan doppelt: Ein Exemplar ist beiden Spielern gemeinsam. Der Diener hat ein weiteres, vor dem Frager versteckt, und setzt darauf fünf (oder für Anfänger vier) gleiche Spielsteine auf zufällig gewählte Plätze; dort bleiben sie während eines Spiels versteckt liegen.

Jeder Zug besteht aus Frage und Antwort:

  • Der Frager kann Steine auf den gemeinsamen Spielplan an vermutete Felder des setzen, verlagern und wegnehmen, als Gedächtnisstütze. Dann bezeichnet er dem Diener als Frage eine der 32 Felder rund ums Spielbrett (hier in rot) als Eintrittsstelle eines Weges im Spielplan.
  • Der Diener antwortet (abhängig von den Steinen auf dem verdeckten Spielplan) auf dem gemeinsamen Spielplan nur, wo der erfragte Weg am Spielplan-Rand austritt oder wie er innen endet (T oder U). Solche Antwort kann Vermutungen des Fragers stärken oder schwächen.

Die versteckten Steine bestimmen die möglichen Wege auf dem Spielbrett wie folgt:

  • Sind das nächste Feld geradeaus und dessen rechtes sowie linkes Nachbarfeld (also drei Felder) frei, dann führt der Weg geradeaus auf das nächste Feld. * Stößt er dort (weiter geradeaus) auf den Rand des Spielplans, dann kennzeichnet der Diener diese Kante des Feldes als Antwort, als Austritt des Weges aus dem Feld. (Damit sind beide Enden eines Weges bekannt; beide Richtungen gelten gleich.)
  • Trifft ein Weg geradeaus auf einen Stein, meldet der Diener einen Treffer (T), und der Weg endet dort.
  • Ist der nächste Platz frei, aber genau einer der zwei Nachbarplätze besetzt, so knickt der Weg vom Stein weg, kurz bevor er die Höhe des Steines erreicht. (Siehe Bild „Beispiel einer Ablenkung“.)
  • Ist der nächste Platz geradeaus frei, aber beide Nachbarplätze sind belegt, meldet der Diener einen Unfall (U), und der Weg endet. Dieselbe Meldung kommt, wenn zwar der erste Platz des möglichen Weges (am Rand) frei ist, aber nicht dessen beide Nachbarplätze.

Ein Weg, der im Spielfeld endet (ob mit T oder U), kostet einen Minuspunkt. Ein durchgehender Weg klärt zwei Fragen auf einmal und kostet zwei Punkte. Jeder beim Abgeben falsch geratene Stein kostet fünf Punkte. Ziel des Spiels ist es, die Lage der Steine bei möglichst geringen Gesamtkosten zu ermitteln. (Manchmal ist es günstig, den letzten Stein zu raten.)

Der Frager wird nach einigen Antworten probeweise einige Steine auf das offene Brett setzen. Der Diener zeigt auf dem offenen Brett mit probegesetzten Steinen alle bisherigen Antworten. (Ist er ein Computer, kann er diejenigen Antworten mit Ausrufezeichen markieren, die mit den probegesetzten Steinen nicht verträglich sind.)

Wenn der Frager mit allen seinen Probesetzungen zufrieden ist, kann er sie als Tipp abgeben; das ist stets sein letzter Zug. Der Diener zeigt als Antwort die Lage der versteckten Steine und addiert zu den Kosten der Antworten fünf Punkte für jeden falsch geratenen Stein. (Kann der Tipp nicht stimmen, so kann der Diener vorher fragen, ob der Frager ihn trotzdem abgeben will.)

Beispiele

Beispiel 1: Nur durchlaufende Wege sind dargestellt

(a) Wie die Wege verlaufen:

           1     1     2  2         (Rund ums Feld stehen die Antworten.)
                                    Bisher 12 Punkte
        .  └─────┘  ·  └──┘  ·
        ●  ·  ·  ·  ●  ·  ·  ●
        ·  ┌─────┐  ·  ┌──┐  ·
  3     ───┼─────┼─────┼──┼───    3 (Weg 3 geht geradeaus, aber
  4     ───┘  ·  └─────┼──┼───    4         … Weg 4 nur scheinbar.)
        ·  ·  ●  ·  ·  │  │  ·      (Weg 5 knickt nur einmal, aber
  5     ───┐  ·  ·  ·  └──┼──-    6         … Weg 6 knickt dreimal.)
        ·  │  ·  ·  ●  ·  │  ·

           5              6

(b) Was der Frager davon sieht:

          1     1     2  2

        ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·
        ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·
        ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·
  3     ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·      3
  4     ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·      4
        ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·
  5     ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·      6
        ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·

           5              6

und dazu die von ihm probeweise gesetzten Steine.

Beispiel 2: Alle dargestellten Wege enden im Spielfeld

       T  U  T  U  T     T
                                  Bisher 24 Punkte
 T     ┼──── ● ────┼─────┼───     T
       │  ·  ·  ┌──┼─────┼───     U
       │  ·  ·  │  │  ·  │  ·
 T     ┼──── ●  ·  ● ────┼───     T
       │  ·  │  │  │  ┌──┼───     T
 U     │  ·  │  │  │  │  │  ·
 T     ● ────┼──┼──┼──┘  │  ·
 U     │  ┌──┼──┼──┼──── ● ──     T
                                           (Alle Treffer und Unfälle
       T  T  T  U  T  U  T  U               sind eingetragen.)

Wertung

Treffer und Unfälle kosten je einen Punkt. Jeder andere Weg kommt irgendwo wieder heraus, liefert Antworten auf zwei mögliche Fragen und kostet deshalb zwei Punkte. Eine Frage kann also einen Punkt oder zwei Punkte kosten. Jeder falsch geratene Stein kostet fünf Punkte.

Man kann die angezeigte Punktzahl jederzeit wie folgt nachprüfen: Jeder Antwortvermerk am Rande kostet einen Punkt, und wenn das Spiel zu Ende ist, kommen für jeden falsch gesetzten Stein fünf Punkte hinzu. Wenn zu wenige oder zu viele Steine gesetzt wurden, gilt entweder die Zahl der an falscher Stelle geratenen oder die Zahl der nicht gefundenen Steine, je nachdem, welche der beiden Anzahlen größer ist. Kann oder will man nicht alle Steine lokalisieren, so rät man deshalb die letzten Steine; man spart nichts, wenn man weniger Steine setzt, als zu suchen sind.

Mit Erfahrung und viel Sorgfalt ist bei fünf Steinen ein Durchschnitt von 16 Minuspunkten erreichbar. Im günstigsten Fall liegt mit fünf Antwortpunkten die Position aller fünf Steine fest; im ungünstigsten Fall kann sich der fünfte Stein auf einem von sechs oder vielleicht noch mehr Plätzen so verstecken, dass keine Frage ihn erreicht.

Implementationen

Ein ausführbares Computerprogramm für die Benutzung in englische Sprache wird unter der GNU General Public License (GPL) angeboten.<ref>Black Box beim KDE Games Center</ref>

Ein Quellprogramm für BS2000 existiert in der ALGOL-ähnlichen Programmiersprache ELAN.<ref>Ein Computerprogramm für das Spiel in der ALGOL-ähnlichen Programmiersprache ELAN mit ASCII-Graphik</ref>

Einzelnachweise

<references />

Weblinks

[{{canonicalurl:Commons:Category:{{#if:Black Box (game)|Black Box (game)|Black Box (Spiel)}}|uselang=de}} Commons: {{#if:Black Box|Black Box|{{#if:Black Box (game)|Black Box (game)|{{#invoke:WLink|getArticleBase}}}}}}]{{#switch:1

|X|x= |0|-= |S|s= – Sammlung von Bildern |1|= – Sammlung von Bildern{{#if:

    | {{#switch: {{#invoke:TemplUtl|faculty|1}}/{{#invoke:TemplUtl|faculty|1}}
        |1/=  und Videos
        |1/1=, Videos und Audiodateien
        |/1=  und Audiodateien}}
    | , Videos und Audiodateien
  }}

|#default= – }}{{#if: Black Box (game)

   | {{#ifeq: {{#invoke:Str|left|black box (game)|9}} 
       | category: 
| FEHLER: Ohne Category: angeben!}}}}

Vorlage:Wikidata-Registrierung