Zum Inhalt springen

Atomino (Computerspiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist die aktuelle Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 12. November 2025 um 19:17 Uhr durch imported>Mielas (Tippfehler korrigiert, Kleinkram).
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Atomino ist ein Puzzle-Computerspiel von Blue Byte aus dem Jahr 1990 für Atari ST, Amiga und DOS-PCs. Im Folgejahr erschien eine Portierung für Commodore 64.

Die Aufgabe ist es, in einer 2D-Ansicht aus unterschiedlichen Atomen, die durch verschiedene Farben dargestellt werden, Moleküle zu erstellen. Neben einem K.-o.-Modus gibt es einen Spielstufen-Modus. Weiterhin enthält das Spiel Extrarunden, in denen der Spieler bildschirmfüllende Moleküle erstellen muss, und Bonuslevel, in denen die Gestaltung des Moleküls vorgegeben ist.

Spielablauf

Normale Atome haben eine bis vier Andockstellen als Einfachbindung, die sich beim Platzieren, soweit möglich, automatisch zu nebenan stehenden Atomen verbinden. Gelegentlich erscheinende Atome ohne Bindungen agieren als Joker und verwandeln sich beim Platzieren in ein normales Atom mit einer den unbenutzten Nachbarbindungen entsprechenden Bindungszahl. Die als Nächstes folgenden Atome sieht man rechts in einem kleinen Röhrchen; aus diesem kann das unterste Atom auf ein freies Feld gesetzt oder mit einem existierenden Atom ausgetauscht werden. Wenn es leer ist oder von Zeit zu Zeit fällt ein neues Atom in das Röhrchen, ist es gefüllt, endet das Spiel – es gibt also ein Zeitlimit. Das Spielfeld ist in ein unsichtbares Raster unterteilt; in höheren Levels befinden sich Hindernisse auf diesem Raster, welche die sinnvolle Platzierung von Atomen einschränken. Ein Molekül ist fertiggestellt, wenn keines seiner Atome eine freie Bindung hat. Es verschwindet dann mit all seinen Atomen vom Spielfeld. Höhere Levels stellen auch Nebenbedingungen, wie zum Beispiel „Baue drei Moleküle mit mindestens sieben Atomen“, und können Atome auf festen Positionen vorgeben, die man einbauen und somit entfernen muss. Zum Beenden eines Levels sind auch alle noch auf dem Spielfeld bestehenden Atome in Moleküle einzubauen.

Rezeption

Wertungsspiegel
PublikationWertung
AmigaAtari STCommodore 64DOS
64’er9/10<ref name="64er">Jörn-Erik Burkert: Kurzweilige Atomreaktionen. In: 64’er. April 1991, S. 20 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>
ASM10/12<ref name="ASM">Hans-Joachim Amann: Wernher und Albert hätten sich gefreut. In: Aktueller Software Markt. Mai 1991, S. 16–17 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>10/12<ref name="ASM"/>11/12<ref name="ASM"/>10/12<ref name="ASM"/>
Amiga Joker83 %<ref name="Amiga Joker">Carsten Borgmeier: Atomino: Denksport auf Molekularebene. In: Amiga Joker. Dezember 1990, S. 29 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>
Power Play80 %<ref name="Power Play"/>81 %<ref name="Power Play"/><ref name="Power Play Sonderheft"/>80 %<ref name="Power Play">Michael Hengst: Molekül-Marathon: Atomino. In: Power Play. Januar 1991, S. 56 (Textarchiv – Internet Archive).</ref><ref name="Power Play Sonderheft">Boris Schneider: Atomino. In: Power Play Sonderheft. Nr. 3, 1991, S. 11 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>

Carsten Borgmeier von Amiga Joker stufte es in die „Tüftel-Oberliga“ ein. Atomino glänze „durch eine knackige Idee und viel Spielwitz“ wobei man grafisch „keine Wunder erwarten“ dürfe.<ref name="Amiga Joker"/> Hans-Joachim Amann vom Aktueller Software Markt resümierte: Atomino mache „auf sämtlichen Systemen eine glänzende“ Figur.<ref name="ASM"/> Jörn-Erik Burkert von der Zeitschrift 64’er bezeichnete die Grafik als „einfach und schlicht, aber trotzdem gelungen“.<ref name="64er"/> Michael Hengst bezeichnete das Spiel als fesselnd und den Umfang als hoch.<ref name="Power Play"/> Sein Kollege Boris Schneider bemerkte, dass auch auf Details wie eine gute Anleitung, deutsche Texte, Levelpasswörter und Highscore-Tabellen gedacht wurde. Es präsentiere sich schlicht.<ref name="Power Play Sonderheft"/>

Weblinks

Einzelnachweise

<references />