Zum Inhalt springen

Mathias Fuchs

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist die aktuelle Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 27. April 2026 um 07:21 Uhr durch imported>Sokrates 399 (Typografie (ApostrophAccent aiguPrime)).
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Vorlage:Hinweisbaustein

Datei:Mathias Fuchs at Centre Pompidou, 2019.jpg
Mathias Fuchs

Mathias Fuchs (* 20. Oktober 1956 in Erlangen, Bundesrepublik Deutschland) ist ein österreichischer Künstler, Kunst- und Medientheoretiker.

Leben und Wirken

Datei:Mathias Fuchs Digital Cultures.ogg
Mathias Fuchs über Digital Cultures

Mathias Fuchs studierte Computerwissenschaften in Erlangen und Wien, sowie elektroakustische Musik in Wien und Stockholm. 2010 promovierte er mit einer Arbeit zu „Sinn und Sound“ an der Humboldt-Universität zu Berlin. Mathias Fuchs war Dozent an der Universität für angewandte Kunst in Wien, an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung in Linz, an der Universität für Musik und darstellende Kunst Wien, der Sibelius-Akademie in Helsinki und der University of Salford in Greater Manchester. Nach der Auftragsproduktion für die Spieleausstellung „Synreal: The Unreal Modification“ (organisiert vom Institute for New Culture Technologies, kuratiert von Konrad Becker), begann Mathias Fuchs sich immer stärker mit dem Thema Game Art zu beschäftigen. Er hat Pionierarbeit auf dem Gebiet der künstlerischen Nutzung von Spielen geleistet und ist ein führender Theoretiker zu Game Art und Games Studies.<ref>Ein Interview von Digital Arts and Architecture Lab mit Mathias Fuchs findet sich auf Unplugged heads 2.0 vom 9. März 2010. Abgerufen am 12. September 2010.</ref> Er ist Künstler, Musiker, Medienkritiker und leitete und entwickelte an der Universität Salford drei Masters-Programme. In den Jahren 2011 und 2012 besetzte er an der Universität Potsdam eine Vertretungsprofessur für "Visuelles Denken und Wahrnehmen". Seit 2012 leitet er im Innovations-Inkubator an der Leuphana Universität Lüneburg das Forschungsprojekt "Art & Civic Media" und gründete dort das Gamification Lab im Centre for Digital Cultures. 2015 wirkte er als Senior Research Fellow am Institute of Advanced Study on Media Cultures of Computer Simulation. Seit 2016 ist er Professor am Institut für Kultur und Ästhetik der Medien in Lüneburg. Für die Jahre 2018 bis 2021 arbeitet Fuchs als Principal Investigator für das DFG geförderte Forschungsprojekt „Gamification. Grenzverschiebungen zwischen dem Spielerischen und Nicht-Spielerischen“ (FU 942/4-1). 2022 verbrachte er als Senior Fellow am IFK, Internationales Forschungszentrum Kulturwissenschaften in Wien.

Forschung und Lehre

Datei:Mathias Fuchs postvinyl fairuz.jpg
Spielerisches Interface in der Game Art Performance „postvinyl“ von Mathias Fuchs
Datei:Ludic Interfaces Example.jpg
Spielerische Interface, Studie von Studenten der Ludic Interfaces Forschungsgruppe
Datei:Ludic Interfaces Kilby Tarot 200.jpg
Das Foto zeigt eine Arbeit der Studentin Jess Kilby mit ihrer Arbeit „Center of the Universe“, einer Abschlussarbeit des Master Kurses unter der Leitung von Mathias Fuchs.

Mathias Fuchs lehrte an der Universität Salford in Großbritannien und am Studiengang „Europäische Medienwissenschaften“ der Universität Potsdam u. a. „Media and Cultural Theory“, „Digital Avant-gardes“, „Geschichte der technisch vermittelten Künste“, „Spiele für Museen und Ausstellungen“, „Sound-Architecture“ und „Medienkonvergenz“.

Von 2009 bis 2011 war er als Projektleiter des europäischen Masters-Programms „Ludic Interfaces“ tätig.<ref>Eine Vorstellung der Positionen und des Kontextes von Ludic Interfaces findet sich auf den Seiten des Coded Culture Festivals, in einem Interview während 5uper.nets Veranstaltung in Yokohama/Japan. Abgerufen am 20. September 2016.</ref> „Ludic Interfaces“ ist ein auf europäischer Ebene entwickeltes Master-Programm. Es ist der Titel einer europäischen Zusammenarbeit zur Schaffung eines Netzwerks akademischer Institutionen und weltweit führender Medienzentren, um Public-Domain-Inhalte zu untersuchen, zu entwickeln und zu testen. Die Programm-Entwicklung ist ein gemeinsames Projekt der Universität Potsdam, Universidad Politécnica de Valencia, Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz und der University of Salford in Manchester.

Gegenwärtig beschäftigt Fuchs sich vornehmlich mit einer kritischen Reflexion digitaler Kulturen<ref>Eine Vorstellung des Begriffs und der Einschätzung digitaler Kulturen findet sich auf den Seiten des Centre for Digital Cultures, Leuphana Universität 2013. Abgerufen am 8. Juli 2014.</ref> und von Gamification<ref>Podiumsdiskussion zum „Homo Ludens Digitalis“ an der Berliner Akademie der Künste im Rahmen der Veranstaltung Schwindel der Wirklichkeit, 4.6.2014. Abgerufen am 8. Juli 2014.</ref>. Er ist Herausgeber der Open-Access-Publikation „Diversity of Play“ und Mitherausgeber und Autor des Handbuchs „Rethinking Gamification“, erschienen bei meson press, Lüneburg.

Veröffentlichungen in Buchform

  • Game Art / Art Games. Game Art killed the Video Star. In: Daniel Göpfert (Hrsg.): Spieltrieb! Goethe-Institut, Kraków 2014, ISBN 978-83-925003-6-0.
  • Interfaces Ludiques. In: Gaspard Bébié Valérian (Hrsg.): Jusqu'Ici, tout va bien. Rencontres des arts numériques, électroniques et médiatiques. oudeis, Le Vigan 2011, ISBN 978-2-918317-00-5.
  • Sinn und Sound. Wissenschaftlicher Verlag Berlin, Berlin 2010, ISBN 978-3-86573-570-6.
  • Fair enough! Über Spielverderber und Falschspieler. In: Ernst Strouhal, Mathias Fuchs (Hrsg.): Passagen des Spiels II. Das Spiel und seine Grenzen. Springer Verlag, Wien / New York 2010, ISBN 978-3-7091-0084-4.
  • Ludic Interfaces. In: Ruth Catlow, Marc Garrett, Corrado Morgana (Hrsg.): Artists Re:thinking Games. FACT, Liverpool 2010, ISBN 978-1-84631-247-2.
  • Games. Kunst und Politik der Spiele. Hrsg.: Ernst Strouhal. Sonderzahl Verlag, Wien 2008, ISBN 978-3-85449-301-3.
  • Kunst und Spiel II. Hrsg.: Dieter Buchhart (= Kunstforum international. Vol. 178). Köln 2005.
  • Kunst und Spiel I. Hrsg.: Dieter Buchhart (= Kunstforum international, Vol. 176). Köln 2005.
  • Ohne Spiegel Leben. Sichtbarkeiten und posthumane Menschenbilder. Hrsg.: Manfred Faßler. Fink Verlag, München 2000, ISBN 3-7705-3414-X, Transformierende Spiegel, autonome Spiegel, Trickspiegel, verhüllte Spiegel.
  • Interpassivität. Studien über delegiertes Genießen. Hrsg.: Robert Pfaller. Springer Verlag, Wien / New York 2000, ISBN 3-211-83303-X, Disembodied Online.
  • Wunschmaschine Welterfindung. Hrsg.: Brigitte Felderer. Springer Verlag, Wien / New York 1996, ISBN 3-211-82872-9, ParaReal.
  • Sampling. Hrsg.: Hans Ulrich Reck. Verlag der Hochschule für Angewandte Kunst, Wien 1995, ISBN 3-85211-044-0.
  • Musik.Labyrinth.Kontext. Hrsg.: Christian Utz. Offenes Kulturhaus, Linz 1995, ISBN 3-85307-003-5, Hot oder Cool.
  • Hausmusik. Hrsg.: Thomas Feuerstein, Claus Strickner, Mia Zabelka. Triton Verlag, Wien 1993, ISBN 3-901310-08-8.

Veröffentlichungen in wissenschaftlichen Journalen, Tagungsbeiträge und Essays

  • Gamification. Wunderwaffe oder Bullshit? In: form Design Magazine. Verlag form GmbH, 2017, ISSN 0015-7678 (form.de [abgerufen am 19. Januar 2017]).
  • Century of Play: 18th Century Precursors of Gamification. In: Exploring the Frontiers of Digital Gaming: Traditional Games, Expressive Games, Pervasive Games. Kinephanos Sonderband April, 2016, ISSN 1916-985X (online [abgerufen am 13. Juni 2016]).
  • 33 Revolutions. In: Cultural R>Evolution. Catalogue. Hong Kong 2016, ISBN 978-962-442-396-9 (online [abgerufen am 13. Juni 2016]).
  • Gamification as 21st Century Ideology. In: Journal of Gaming & Virtual Worlds. Volume 6, Nr. 2. intellect, London 1. Juni 2014, S. 153–157, doi:10.1386/jgvw.6.2.143_1.
  • Ludoarchaeology. In: Games and Culture. Volume 9, Nr. 6. SAGE, London November 2014, S. 528–538, doi:10.1177/1555412014547128.
  • Nordic game subcultures: between LARPers and avant-garde. In: GAME – Games Subcultures. vol. 3. The Italian Journal of Game Studies, Ass.ne Culturale Ludica, Bologna, Via Veneto, 2014, ISSN 2280-7705.
  • Gamification. Die Ausweitung der Spielzone. In: Die Visionäre des Silicon Valley. Du – Das Kunstmagazin, Zürich 2013, ISBN 978-3-905931-34-1.
  • Ludic interfaces. Driver and product of gamification. In: GAME – ALL OF US, PLAYERS. vol. 1. The Italian Journal of Game Studies, Ass.ne Culturale Ludica, Bologna, Via Veneto, 2012, ISSN 2280-7705 (online [abgerufen am 24. Januar 2016]).
  • Maulwurf. In: Stephan Günzel (Hrsg.): Lexikon der Raumphilosophie. Wissenschaftliche Buchgesellschaft, Darmstadt 2012, ISBN 978-3-534-21931-5.
  • Cyberprovincialism. In: Coded Cultures. Exploring Creative Emergences. 5uper.net, Wien/Yokohama 2009, ISBN 978-3-200-01532-6 (org.uk [PPT; 5,0 MB; abgerufen am 24. Januar 2016]).
  • postvinyl. In: Re:live. Media Art Histories 2009. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music, Melbourne 2009.
  • Digital Tudor. In: Electronic Visualisation and the Arts. EVA2009, London 2009.
  • Spoilsports and Cardsharps. In: Proceedings of the Playful Experiences Seminar. University of Tampere, Tampere 2009.
  • Pervasive DJing. In: Proceedings of the 4th International Symposium on Pervasive Gaming Applications. Shaker Verlag, Aachen 2007, ISBN 978-3-8322-6288-4.
  • Total Recall – Erinnern und Vergessen in der Musik. In: Hans Ulrich Reck (Hrsg.): Konstruktionen des Erinnerns: Transitorische Turbulenzen. Kunstforum Köln Band 127, Cologne 1997.

Einzelnachweise

<references />

Weblinks

Commons: Mathias Fuchs – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Vorlage:Hinweisbaustein