Zum Inhalt springen

Interaktives Beweissystem

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist die aktuelle Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 6. November 2025 um 06:15 Uhr durch imported>Siegbert v2 (QS: tote Links repariert / ref-Tag nach Satzzeichen).
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Ein interaktives Beweissystem ist ein Begriff aus der Komplexitätstheorie. Dabei wird eine abstrakte Maschine, in welcher die Informationsverarbeitung durch den Austausch von Nachrichten realisiert ist, beschrieben. Ein interaktives Beweissystem muss die Completeness und Soundnessbedingung erfüllen.<ref name="Fourer">Fourer et al.: On Completeness and Soundness in Interactive Proof Systems. (PDF; 155 kB) In: Advances in Computing Research. 1989, archiviert vom Vorlage:IconExternal am 27. November 2015; abgerufen am 27. August 2008 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Sie wurden 1985 von Shafi Goldwasser, Charles Rackoff und Silvio Micali eingeführt (wobei Preprints bis auf 1982 zurückgingen) und unabhängig von László Babai 1985, der darüber später ausführlich mit Shlomo Moran veröffentlichte.<ref>László Babai, Shlomo Moran: Arthur-Merlin games: a randomized proof system, and a hierarchy of complexity classes. In: Journal of Computer and System Sciences, Band 36, Nr. 2. 1988, S. 254–276, abgerufen am 24. August 2010 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> Die Autoren erhielten dafür den ersten Gödel-Preis 1993.

Formal

Ein interaktives Beweissystem (IBS) ist ein Protokoll <math>(P, V)</math> zwischen einem Beweisführer (Prover) und einem Prüfer (Verifier). Dabei ist <math>P</math> eine PSPACE-Maschine und <math>V</math> eine probabilistische Turingmaschine mit polynomieller Zeitschranke. Beweisführer und Prüfer erhalten die gleiche Eingabe <math>x, |x| = n,</math> auf einem read-only Band. Das Protokoll umfasst polynomiell viele <math>p(n)</math> Runden, in denen nur polynomiell viele Nachrichten ausgetauscht werden dürfen.<ref>Shafi Goldwasser, Silvio Micali, Charles Rackoff: The knowledge complexity of interactive proof systems. In: SIAM Journal on Computing. 1989, S. 291–304, abgerufen am 27. August 2008 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> <math>(P, V) = (p_1, v_1, p_2, v_2, ..., p_{p(n)}, v_{p(n)})</math> in der letzten Runde akzeptiert oder verwirft dann der Prüfer (ja/nein bzw. 1/0).

Ein <math>\mathrm{IBS}(P, V)</math> entscheidet eine Sprache <math>L \subseteq \Sigma^*</math>, falls für alle Eingaben <math>x \in \Sigma^*</math> gilt:

  1. Ist <math>x \in L</math> so akzeptiert der Prüfer mit Wahrscheinlichkeit <math>P(x \in L) \leq (1 - 2^{-n})</math>
  2. Ist <math>x \notin L</math> so gibt es kein <math>\mathrm{IBS}(P, V)</math>, das den Prüfer mit Wahrscheinlichkeit <math>P(x \in L) > 2^{-n}</math> akzeptieren lässt.<ref name="Fourer" />

Beispiel

Eingabe: Zwei Graphen <math>G_1, G_2</math>

  1. Arthur beginnt: Er wählt per Zufall einen der beiden Graphen (<math>G_1</math> oder <math>G_2</math>) aus und permutiert die Benennung der Knoten zu einem neuen, isomorphen Graph <math>H</math>. Diesen Graphen übermittelt er Merlin.
  2. Merlin rechnet die Permutationen von <math>H</math> zurück und kann somit entscheiden, ob Arthur ursprünglich Graph <math>G_1</math> oder <math>G_2</math> ausgewählt hat. Merlin sendet daraufhin die Nummer des Graphen (1,2) an Arthur.
  3. Arthur akzeptiert, wenn Merlin die richtige Zahl übermittelt.

Es ist bekanntermaßen schwierig herauszufinden, ob zwei Graphen isomorph sind (siehe Isomorphie von Graphen). Wenn <math>G_1</math> und <math>G_2</math> isomorph sind, so kann Merlin nicht entscheiden, welchen Ursprung <math>H</math> hat.

Grundidee

Der Beweisführer Merlin möchte dem Prüfer König Arthur eine Aussage beweisen. Arthur ist aber hinsichtlich seiner Aufnahmefähigkeit beschränkt und kann deswegen Merlins Beweis im Ganzen nicht folgen. Deswegen versucht Merlin Arthur den Beweis in kleinen Happen zu servieren, welche Arthur für sich ausrechnen kann. Der Beweisführer (Merlin) ist eine PSPACE-Maschine, der Prüfer (Arthur) ist P-beschränkt. Das Beispiel wurde von László Babai zuerst beschrieben.<ref>László Babai: Trading group theory for randomness. In: Proceedings of the Seventeenth Annual Symposium on the Theory of Computing. ACM, 1985, S. 421–429, abgerufen am 27. August 2008 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Komplexitätsklasse

Für die Komplexitätsklasse IP, die alle Entscheidungsprobleme enthält, die ein interaktives Beweissystem besitzen, gilt: IP = PSPACE

Verallgemeinerung

Eine Verallgemeinerung ist MIP, Multiprover Interactive Proof System, mit mehr als einem Beweiser.

Einzelnachweise

<references />