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Fate: Gates of Dawn

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Fate: Gates of Dawn ist ein deutsches Computer-Rollenspiel. Es wurde 1991 von reLINE für den Amiga entwickelt und von Softgold vertrieben sowie 1992 auf den Atari ST portiert.

Entwicklung

Die angefangene Konvertierung für MS-DOS wurde aufgrund der Insolvenz des Herstellers nie fertiggestellt. Eine englische Version wurde fertiggestellt, aber kurz vor der Veröffentlichung gab es interne Probleme bei reLINE, die erst 1993 gelöst werden konnten, was dazu führte, dass nur sehr wenige Exemplare (ein rundes Dutzend) der englischen Version in den Handel gelangten und verkauft werden konnten.<ref>Matthias Steinwachs: Fate - Gates of Dawn (reLine, 1991, PC). In: Gamecheck Guru. Abgerufen am 25. April 2022.</ref>

Spielprinzip

Man steuert in diesem Spiel bis zu vier Gruppen von je maximal sieben Gruppenmitgliedern, die aus einer Menge verschiedenen auf der Spielwelt verteilten potentiellen Gefährten rekrutierbar sind, welche einer der elf Rassen und 32 Klassen angehören können. Diese Gruppen bewegt man in einer handgezeichneten Pseudo-3D-Ansicht durch verschiedene ober- und unterirdisch gelegene Gebiete, Städte und Verliese, wobei zwischen den verschiedenen Gruppen jederzeit gewechselt werden kann. Sämtliche Interaktion mit dem Spiel erfolgt in ein und demselben Hauptbildschirm, Kämpfe finden rundenbasiert statt, die dabei verwendeten Grafiken sind meist nicht animiert, spiegeln aber die Entfernung der Gegner zur Gruppe wider, was einen Einfluss auf die taktischen Optionen der Gruppe hat. Die Audiounterstützung bezieht dabei Umgebungseffekte effektiv in das Spielgeschehen mit ein, man kann beispielsweise hören, ob sich Gegner nähern und in was für einer Umgebung man gerade unterwegs ist.

Das Spiel legt einen großen Wert auf Rollenspielaspekte. Man erhält Informationen über Spielinhalt und -ziel nur durch die Kommunikation mit NSCs, was jedoch auch erfahrungstechnisch belohnt wird, wohingegen rollenspielfremdes Verhalten wie das Töten Unschuldiger auch mit Erfahrungspunktabzug bestraft werden kann. Die Gespräche werden dabei über ein komplexes System von Verhaltensmustern wie Drohen, Witze reißen oder Flirten abgewickelt, welche vom Programm in der Situation angepassten Dialoge umgesetzt werden. Dabei haben vorher bereits abgewickelte Dialoge und Aktionen des Spielers im Laufe des Spiels zusätzlichen Einfluss auf seine Bekanntheit, und die Bereitschaft der NSCs, mit ihm zu sprechen, oder ihn auf seiner Quest zu unterstützen. Die verschiedenen Gruppen, die man im Verlauf des Spiels steuert, können untereinander agieren und kooperieren, ein Vorgehen, was zur Lösung verschiedener Rätsel notwendig ist. Die einzelnen Gruppenmitglieder verfügen bereits über eine frühe Form von Persönlichkeit, echte Kontrolle übt der Spieler nur über seinen Avatar aus, die restlichen Begleiter reagieren auf Anweisungen abhängig von verschiedenen Faktoren wie Gruppenzusammenstellung, der aktuellen Situation oder dem Wetter. Letzteres, sowie ein vorhandener Tag-/Nachtzyklus haben zudem Einfluss auf das Verhalten der NSC und die möglichen Zufallsbegegnungen. Magie existiert in vielfältiger Form in diesem Spiel, verteilt auf 20 verschiedene magieausübende Klassen, die jeweils rund 10 verschiedene Sprüche beherrschen. Ausrüstungstechnisch existiert eine Vielzahl unterschiedlicher Gegenstände, darunter auch alltägliche Ausrüstung wie Öllampen, die trotzdem einen Nutzen haben (in diesem Fall, ein Verlies zu erhellen).

Es gibt keinen linearen Spielverlauf in diesem Sinne in diesem Spiel. Durch den hohen Anteil an selbst zu erkundendem Inhalt steht es dem Spieler frei, dem Erzählstrang des Spiels zu folgen, oder lieber die Welt zu erforschen. Recht einzigartig ist dabei ein System, welches dem Spieler nach und nach in Gesprächen mit anderen Figuren immer konkretere Hinweise auf die nächsten Schritte der Hauptquest liefert, wenn er diese nicht selbst zu finden vermag. Manches mögliche Gruppenmitglied verfügt zudem über einzigartige Fähigkeiten neben seinen klassen- und rassenspezifischen Eigenschaften, die teilweise zusätzliche Lösungswege oder erweiterte Optionen bei einzelnen Aufgaben ermöglichen.

Kopierschutz

Erwähnenswert ist der Kopierschutz dieses Spiels. Neben einem für diese Zeit sehr komplexen Kopierschutz der Disketten selbst, gab es eine Passwortabfrage im Spiel, die regelmäßig während des Spielens auftrat. Wurde diese Abfrage falsch beantwortet, hatte dies keinesfalls den Abbruch des Spieles zur Folge, sondern es wurde nach und nach der Spielinhalt eingeschränkt. Wichtige NSCs sprachen nicht mehr mit dem Spieler oder machten falsche und sinnlose Angaben, spielrelevante Gegenstände konnten nicht mehr gefunden werden und die Schwierigkeit der Kämpfe stieg kontinuierlich an.

Rezeption

Wertungsspiegel
PublikationWertung
AmigaAtari ST
ASM5/12<ref name="ASM">Michael Suck: Füllstoff. In: Aktueller Software Markt. November 1991, S. 60 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>
Amiga Joker88 %<ref name="Amiga Joker">Carsten Borgmeier: Fate: Gates of Dawn. In: Amiga Joker. März 1991, S. 34–35 (Textarchiv – Internet Archive).</ref><ref name="Amiga Joker Sonderheft">Joachim Nettelbeck: Fate: Gates of Dawn. In: Amiga Joker Sonderheft Rollenspiele. März 1992, S. 48 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>89 %<ref name="Amiga Joker Sonderheft"/>
Play Time66 %<ref name="Play Time">Thorsten Szameitat: Fate - Gates of Dawn. In: Play Time. Oktober 1991, S. 54 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>
Power Play74 %<ref name="Power Play">Volker Weitz: Sündenfall: Fates. In: Power Play. Juni 1991, S. 28 (Textarchiv – Internet Archive).</ref><ref name="Power Play Sonderheft">Volker Weitz: Fate - Gates of Dawn. In: Power Play. März 1991, S. 36 (Textarchiv – Internet Archive).</ref>

Die Zeitschrift Aktueller Software Markt gab sich in Hinblick auf die Vorabversion zunächst optimistisch.<ref name="ASM Vorschau">Thomas Morgen: Im Blickpunkt. In: Aktueller Software Markt. August 1990, S. 84 (Textarchiv – Internet Archive).</ref> Später bewertete man die finale Version hingegen als schwach. Michael Suck kritisierte die triste Umgebung, die abgedroschene Hintergrundgeschichte und die Kampflastigkeit.<ref name="ASM"/> Play Time hingegen lobte Umfang und gut durchdachte Rollenspielmechaniken.<ref name="Play Time"/> Volker Weitz von Power Play bezeichnete es als originell und atmosphärisch. Sein Kollege Winnie Forster bezeichnete es als das seinerzeit beste deutsche Rollenspiel.<ref name="Power Play"/>

„Gates of Dawn ist originell und anspruchsvoll – ein Klassiker von morgen!“

– <templatestyles src="Person/styles.css" />Carsten Borgmeier: Amiga Joker<ref name="Amiga Joker"/>

Die Zeitschrift Amiga Joker nahm das Spiel in ihrem Sonderheft Rollenspiele in die Sammlung der besten Computerspiele seiner Zeit auf und bewertete die Atari-ST-Portierung als der Amiga-Fassung ebenbürtig.<ref name="Amiga Joker Sonderheft"/> Auch die Zeitschrift Power Play nahm den Titel in ein Sonderheft mit den besten Spielen aus dem Jahr 1991 auf.<ref name="Power Play Sonderheft"/>

Weblinks

Einzelnachweise

<references />