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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=WinG</id>
	<title>WinG - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-26T22:48:21Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=WinG&amp;diff=1410592&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;1234qwer1234qwer4: Kommaregeln der deutschen Sprache#Infinitivgruppe (via JWB)</title>
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		<updated>2026-03-06T17:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/index.php/Kommaregeln_der_deutschen_Sprache#Infinitivgruppe&quot; title=&quot;Kommaregeln der deutschen Sprache&quot;&gt;Kommaregeln der deutschen Sprache#Infinitivgruppe&lt;/a&gt; (via JWB)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Infobox Software&lt;br /&gt;
|Name                  = Microsoft WinG&lt;br /&gt;
|Logo                  = &lt;br /&gt;
|Screenshot            = &amp;lt;!-- NUR BEI FREIER SOFTWARE --&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Beschreibung          = &lt;br /&gt;
|Maintainer            = &lt;br /&gt;
|Hersteller            = [[Microsoft Corporation]]&lt;br /&gt;
|Erscheinungsjahr      = 1994&lt;br /&gt;
|AktuelleVersion       = 1.0&lt;br /&gt;
|AktuelleVersionFreigabeDatum = 21.09.1994&lt;br /&gt;
|AktuelleVorabVersion  = &lt;br /&gt;
|AktuelleVorabVersionFreigabeDatum = &lt;br /&gt;
|Betriebssystem        = ab [[Windows 3.1]] und ab [[Microsoft Windows NT 3.5]]&lt;br /&gt;
|Programmiersprache    = &lt;br /&gt;
|Kategorie             = [[Programmierschnittstelle]]&lt;br /&gt;
|Lizenz                = [[Microsoft|MS]]-[[Endbenutzer-Lizenzvertrag|EULA]]&lt;br /&gt;
|Deutsch               = &lt;br /&gt;
|Sonstiges             = Systemvoraussetzung 80386 CPU oder besser&lt;br /&gt;
|Website               = &lt;br /&gt;
|Dateien               = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WinG&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (sprich: &amp;#039;&amp;#039;Win Gee&amp;#039;&amp;#039;) ist eine Grafik-[[Programmierschnittstelle]] für [[Windows 3.1]] und [[Windows 95]], sowie [[Windows NT 3.5]], die bis [[Microsoft Windows 98|Windows 98 Second Edition]] unterstützt wurde und anschließend durch DirectDraw ersetzt wurde. Grund für ihre Entwicklung waren Unzulänglichkeiten in der [[Graphics Device Interface|GDI]]. WinG ist als 16-Bit- und 32-Bit-Version verfügbar und erlaubte somit auch die Entwicklung von vollwertigen 32-Bit-Win32-Spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Die GDI wurde mit dem Gedanken entwickelt, Grafik unabhängig vom tatsächlich verwendeten [[Ausgabegerät]] darstellen zu können. So ist es beispielsweise möglich, mit demselben [[Quelltext]] eine Grafik zu drucken oder auf den Bildschirm auszugeben. Mittels entsprechender GDI-Treiber werden die Grafikdaten umgewandelt und in einer gerätespezifischen Umgebung, dem sogenannten &amp;#039;&amp;#039;Device Context&amp;#039;&amp;#039; (DC), in einem Bildspeicher ([[Framebuffer]]) gespeichert. Von dort aus können sie dann direkt von der jeweiligen Hardware angesprochen werden. Für Animationen ist dieser Ansatz jedoch nicht geeignet, da die Bilddaten sehr häufig aktualisiert werden müssen und die Umwandlung in einen geräteabhängigen Kontext zeitaufwendig ist. Hinzu kommt, dass es nicht möglich ist, Informationen aus dem Kontext wieder auszulesen, da die Daten dort in einem Hardware-abhängigen Format vorliegen und das Auslesen keinen Sinn hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Problematik wird von WinG mit Hilfe von [[Windows Bitmap|device-independent Bitmaps (DIB)]], also geräteunabhängigen Bildern umgangen, die in einem &amp;#039;&amp;#039;WinGDC&amp;#039;&amp;#039; abgelegt werden. Diese besitzen zwar nicht die Möglichkeit, direkt auf andere Ausgabegeräte umgeleitet zu werden, aber die zeitaufwendige Konvertierung in ein natives Format ist nicht notwendig und die Pixel können wieder ausgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
WinG wurde auf der [[Game Developers Conference|Computer Game Developers Conference]] (CGDC, heute Game Developers Conference) 1994 erstmals zusammen mit [[Doom (1993)|WinDOOM]] einem breiteren Publikum an Entwicklern vorgestellt.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.pcplayer.de/history/hefte/071994P.php &amp;#039;&amp;#039;Die Zukunft von MS-DOS und Windows&amp;#039;&amp;#039; PC Player 1994-07 S. 12&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Details ==&lt;br /&gt;
WinG wurde maßgeblich dafür entwickelt, eine schnelle Grafikausgabe unter Windows zu ermöglichen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{YouTube | uploader=Video Game Newsroom Time Machine | id=91vcflAguDo | title=OpenGL vs. Direct3D - Servan Keondjian &amp;amp;amp; Casey Muratori | upload=2023-06-07 | abruf=2024-02-25 | laufzeit=133:29 min | sec=1299}}&amp;lt;/ref&amp;gt; [[DOS]] besaß den großen Vorteil, dass man ohne Probleme direkt auf den Grafikspeicher zugreifen konnte, was unter Windows über GDI nicht möglich war. Mit WinG wurde dies einheitlich und für spätere Windows-Versionen standardisiert ermöglicht. Die Einführung von WinG in Windows war seitens Microsoft auch nötig, da eine Nachfrage seitens 3rd Party Entwickler an einer schnellen Grafik API, die einen direkten Zugriff zur Grafikhardware erlaubt, vorhanden war und um 3rd Party Lösungen, die zu späteren Windows-Versionen inkompatibel geworden wären durch das Anbieten einer eigenen Lösung, zu verhindern. Durch WinG war es erstmals auch unter Windows möglich, komplexere Grafik-Algorithmen wie [[Double Buffering]], &amp;#039;&amp;#039;Dirty Rectangles&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Overdraw&amp;#039;&amp;#039;, und &amp;#039;&amp;#039;Fast Scrolling&amp;#039;&amp;#039; zu realisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit &amp;lt;code&amp;gt;BitBlt()&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;StretchBlt()&amp;lt;/code&amp;gt; führte die API zudem einige [[Bit blit|Blitting]]-Operationen ein, die die Anzeige von Bildern und Grafiken erleichtern sollte.&amp;lt;ref&amp;gt;https://jacobfilipp.com/DrDobbs/articles/DDJ/1995/9513/9513g/9513g.htm &amp;#039;&amp;#039;Implementing Games for Windows Using the WinG API and the WaveMix DLL&amp;#039;&amp;#039; by James Finnegan Dr. Dobb&amp;#039;s Journal Special Issue 1995 - GAMES PROGRAMMING&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Installation führt WinG einen grafischen Performanz-Test durch, in dem es eine Reihe von Funktionsaufrufe an die Grafikkarte durchführt und deren Zeit misst. Auf dem Bildschirm ist für einige Zeit ein Muster mit verschlungenen roten Linien zu sehen, die sich hin- und herbewegen. Wenn der Test abgeschlossen ist, werden die schnellsten Funktionen, die keine [[Artefakt (Computergrafik)|Artefakte]] verursachen, gespeichert, so dass der Test nur einmal ausgeführt werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WinG wurde durch DirectDraw abgelöst, welches im Gegensatz zu WinG die Hardwarebeschleunigungsfunktionen der Grafikchips unterstützte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den ersten Spielen die WinG verwendet haben zählen [[Doom]] für Windows und [[Pinball]].&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Spiele-Schnittstelle WinG für Windows 95&amp;quot; PC Professionell 9/95 S. 156&amp;lt;/ref&amp;gt; Weitere Spiele sind bspw. [[Civilization 2]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== WinG Heute ==&lt;br /&gt;
Unter einem modernen Windows kann man seit [[Windows 95]] die Funktion &amp;lt;code&amp;gt;CreateDIBSection()&amp;lt;/code&amp;gt; verwenden und &amp;lt;code&amp;gt;StretchBlt()&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;BitBlt()&amp;lt;/code&amp;gt; darauf anwenden, um im Wesentlichen die gleiche Funktionalität von WinG unter einem modernen Windows zu erhalten.&amp;lt;ref&amp;gt;{{YouTube | uploader=Video Game Newsroom Time Machine | id=91vcflAguDo | title=OpenGL vs. Direct3D - Servan Keondjian &amp;amp;amp; Casey Muratori | upload=2023-06-07 | abruf=2024-02-25 | laufzeit=133:29 min | sec=1544 | kommentar=WinG Fähigkeit unter einem modernen Windows Betriebssystem}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Für eine Ausgabe, in der Hardwarebeschleunigung verwendet werden soll, sind modernere APIs wie bspw. [[Direct2D]] zuständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur |Autor= Eric R. Lyons |Titel=Black Art of Windows Game Programming |Verlag=Waite Group Press |Datum=1995|Sprache=en |ISBN=978-1878739957 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [https://www.tech-insider.org/windows/research/acrobat/940929-a.pdf Writing HOT Games for Microsoft® Windows™ - The Microsoft Game Developers’ Handbook]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SORTIERUNG:Wing}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grafikbibliothek]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Windows-Programmierschnittstelle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;1234qwer1234qwer4</name></author>
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