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	<title>Voxel Space - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-06T03:04:00Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<title>imported&gt;Matthias M.: genauer</title>
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		<updated>2023-10-22T13:43:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;genauer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Voxel Space&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine auf [[Voxel]]n basierende [[Grafik-Engine]], welche von der Firma [[NovaLogic]] u. a. für die [[Ego-Shooter]]-Reihe &amp;#039;&amp;#039;[[Delta Force (Computerspielreihe)|Delta Force]]&amp;#039;&amp;#039; sowie für die Helikopter[[flugsimulation]] &amp;#039;&amp;#039;[[Comanche: Operation White Lightning]]&amp;#039;&amp;#039; entwickelt wurde. In den frühen 2000er Jahren wurde sie zum Patent angemeldet.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Patent|Land=US|V-Nr=6700573B2|Titel=Method for rendering realistic terrain simulation|Erfinder=Kyle G. Freeman|A-Datum=2001}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Engine benutzt eine Technik, die die darzustellende Landschaft quasi in eine Ebene „kippt“ und als [[Relief (Kartografie)|Relief]] darstellt. Danach wird für jeden Punkt der Karte entlang eines Rasters ein Höhenwert berechnet und als Voxel in der entsprechenden Position und in der korrekten Farbe dargestellt. Mit dieser Methode ist es möglich, realistische Erd-Oberflächen darzustellen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;PC Player&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=[[Boris Schneider-Johne]] |Titel=Comanche: Operation White Lightning |Sammelwerk=[[PC Player]] |Datum=Januar 1993 |Seiten=27 |Online={{archive.org|PC-Player-German-Magazine-1993-01|Blatt=n25}}}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Methode ist verhältnismäßig schnell, da sie ohne das bei polygonalen Algorithmen nötige [[Clipping (Computergrafik)|Clipping]] und ohne [[Z-Buffer]] auskommt. Das war eine Voraussetzung dafür, dass sie bereits 1992 auf damals üblichen [[Personal Computer|PC]]s eingesetzt werden konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während weit entfernte Objekte sehr realistisch dargestellt werden können, wirken Objekte, die sich nahe beim Betrachter befinden, eher pixelig.&amp;lt;ref name=&amp;quot;PC Games&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=Thomas Borovskis |Titel=Unter der Lupe: Voxel Space |Sammelwerk=[[PC Games]] |Datum=Juni 1996 |Seiten=30 |Online=https://www.kultboy.com/index.php?site=t&amp;amp;id=24537&amp;amp;s=3}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Weiterhin ist es mit dieser Technik nicht möglich, Objekte, wie zum Beispiel Häuser oder Bäume, in die Landschaft zu integrieren, diese müssen stattdessen [[polygon]]al ins Bild einberechnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den zweiten Teil von &amp;#039;&amp;#039;[[Comanche (Computerspielreihe)|Comanche]]&amp;#039;&amp;#039; erweiterte NovaLogic die bestehende Engine um Rauchschwaden und spiegelnde Wasseroberflächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{MobyGames|game-group/3d-engine-voxel-space|Spiele mit der Voxel-Space-Engine}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiel-Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Matthias M.</name></author>
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