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	<title>Virtuelle Welt - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Virtuelle_Welt&amp;diff=71060&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Koyaanisqatsi01: Tippfehler korrigiert</title>
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		<updated>2025-11-26T19:57:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Belege fehlen|2=Dieser Artikel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Virtuelle Welt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird eine in [[Echtzeit]] computergenerierte und [[Interaktivität|interaktive]] [[Systemumgebung|Umgebung]] bezeichnet, in der eine Gesamtheit von Objekten mit scheinbarer Gegenständlichkeit im [[Dreidimensionaler Raum|dreidimensionalen Raum]] dargestellt und wahrgenommen werden kann. Virtuelle Welten gehören zu den [[Immersive Medien|immersiven Medien]], da sie den Nutzenden eine realitätsnahe Wahrnehmung und das Eintauchen in eine künstlich geschaffene Umgebung ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffsbestimmungen und nähere begriffliche Eingrenzung ==&lt;br /&gt;
Der Benutzer greift auf eine computersimulierte, aus Bildeindrücken der Künstlichkeit bestehende Welt zu, die dem Benutzer [[Wahrnehmung]]sreize präsentiert, welcher wiederum Elemente der modellierten Welt manipulieren kann und dadurch eine gewisse [[Präsenz]] erfährt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Singhal, Sandeep; Zyda, Michael |Hrsg= |Titel=Networked Virtual Environments: Design and Implementation. |Auflage= |Verlag=Addison-Wesley |Ort= |Datum=1999 |ISBN= |Seiten=}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Solche modellierten Welten und ihre Regeln können aus der Realität oder aus Fantasiewelten schöpfen. Beispielregeln sind Schwerkraft, Topographie, Fortbewegung, [[Echtzeit]]aktionen und Kommunikation. Die Kommunikation zwischen den Benutzern kann durch Text, grafische Symbole, visuelle Gesten, Geräusche und seltener durch Berührung, Sprachsteuerung und Änderung des [[Gleichgewichtssinn|Gleichgewichts]] erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Virtuelle Welten sind nicht auf Spiele beschränkt, sondern können, je nach Grad der Unmittelbarkeit, auch diverse einfache [[Webanwendung]]en wie etwa [[Webkonferenz|Computerkonferenzen]] oder textbasierte [[Chat]]räume umfassen. Manchmal sind [[Emoticon]]s z.&amp;amp;nbsp;B. „Smilies“ verfügbar, um Gefühle oder Gesichtsausdrücke zu zeigen. Emoticons haben oft eine Tastenkombination. Edward Castronova, ein Wirtschaftswissenschaftler, argumentierte, dass „synthetische Welten“ ein besserer Begriff für diese [[Cyberspace|Cyberräume]] seien, doch hat sich dieser Begriff nicht allgemein durchgesetzt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Biocca, Frank, Levy, Mark R., |Titel=Communication in the age of virtual reality |Verlag=L. Erlbaum Associates |Ort=Hillsdale, N.J. |Datum=1995 |ISBN=0-8058-1549-X}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Konfigurationen und Aspekte von virtuellen Welten ===&lt;br /&gt;
==== Multi User Virtual Environments ====&lt;br /&gt;
[[Datei:SL Motorbike.jpg|mini|Anwender, die in dem MUVE „Second Life“ mit ihren Avataren eine virtuelle Welt erkunden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Twinity]], [[IMVU]] oder Second Life sind Beispiele für „Multi User Virtual Environments“ („MUVEs“). Bei diesen virtuellen Welten steht weder das Spielen im Vordergrund, noch wird der Anwender – wie bei zahlreichen Spielen – dazu gezwungen, eine andere Rolle als die seiner eigenen Person einzunehmen. Das Unternehmen [[Google Inc.|Google]] wollte mit der Plattform [[Google Lively]] etwas in die gleiche Richtung Gehendes wie die vorgenannten MUVE-Implementierungen realisieren, doch wurde das betreffende Projekt mittlerweile eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuelle Realität ====&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Virtuelle Realität}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Virtuelle Realität]], kurz VR, wird in der virtuellen Welt erzeugt. Zur Entstehung einer sogenannten „virtuellen Realität“ wird der Versuch unternommen, das Konzept der virtuellen Welt auf die Spitze zu treiben: mit hohem computertechnischen Aufwand wird angestrebt, der virtuellen Welt und insbesondere den Objekten, die in ihr generiert werden, ein Höchstmaß an technischer [[Perfektion]] angedeihen zu lassen. Dafür werden [[Computer]] mit Hochleistungsgrafik-[[Hardware]] und [[Software]] höchster [[Bildauflösung]]s[[qualität]] zum Einsatz gebracht. Ein solcher Anspruch des Generierens von „virtueller Realität“ wird beim computergrafischen Erarbeiten gewöhnlicher virtueller Welten nicht gehegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generierung virtueller Welten ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Projet sbtn.png|mini|Anwendung der Generierung virtueller Welten in der Architekturinformatik]]&lt;br /&gt;
Eine Zeitlang schien es, als könnten grafische Modellierungssprachen wie [[VRML]] (Virtual Reality Modelling Language) zu einem brauchbaren Instrument zur Generierung virtueller Welten werden. Ende der 1990er Jahre befand sich VRML in einer Hochphase, wobei VRML einen eigenen Standard darstellt. Der VRML-Standard wurde von [[X3D]] (Extensible 3D) beerbt, allerdings hat sich letzterer am Markt noch nicht vollständig etabliert. Zugleich sieht es so aus, als hätten viele Computergrafiksoftwarefirmen ihre firmeneigenen Computergrafik-Kernmodule entwickelt, die oft als Ausgangsbasis zur Entwicklung von Virtuelle-Welt-Anwendungen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besonderes Interesse an diesem Thema gibt es in der [[Architekturinformatik|Architektur-]] und in der [[Bauinformatik]]. Dort geht es darum, architektonische und bautechnische Ideen zu visualisieren. Aber auch die Computerspielindustrie ist beständig an diesem Thema „dran“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiele und Spielfiguren in virtuellen Welten ==&lt;br /&gt;
Eine virtuelle Welt ist eine computergestützte [[Simulation|simulierte]] Umgebung, die von vielen Benutzern bevölkert sein kann, die einen persönlichen [[Avatar (Internet)|Avatar]] erstellen und gleichzeitig und unabhängig voneinander die virtuelle Welt erkunden, an ihren Aktivitäten teilnehmen und mit anderen kommunizieren können. Diese Avatare können textliche, zwei- oder dreidimensionale grafische Darstellungen oder Live-Video-Avatare mit Hör- und Tastsinnesempfindungen sein. Im Allgemeinen ermöglichen virtuelle Welten mehrere [[Teilnehmer (Kommunikationssystem)|Teilnehmer]], aber auch Einzelspieler-[[Computerspiel]]e, wie z.&amp;amp;nbsp;B. [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]], können als eine Art virtuelle Welt betrachtet werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Thomas Aichner, Frank Jacob |Titel=Measuring the Degree of Corporate Social Media Use |Sammelwerk=International Journal of Market Research |Band=57 |Nummer=2 |Datum=2015-03 |ISSN=1470-7853 |Seiten=257–276 |DOI=10.2501/ijmr-2015-018}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Massively Multiplayer Online Game|Massively-Multiplayer-Online-Spiele]] (MMORPG) stellen ein breites Spektrum von Welten dar, darunter solche, die auf [[Science-Fiction]], der realen Welt, [[Superheld]]en, [[Sport]], [[Horror]] und [[Soziales Milieu|historischen Milieus]] basieren. Die häufigste Form solcher Spiele sind Fantasy-Welten, während solche, die auf der realen Welt basieren, relativ selten sind. Die meisten MMORPGs verfügen über Aktionen und Kommunikation in Echtzeit. Die Spieler erschaffen jeweils einen [[Computerspielfigur|Charakter]], der zwischen Gebäuden, Städten und Welten reist, um geschäftlichen oder privaten Aktivitäten nachzugehen. Kommunikation erfolgt in der Regel in Textform, aber auch Sprachkommunikation in Echtzeit ist möglich. Die verwendete Kommunikationsform kann die [[Immersion (virtuelle Realität)|Erfahrung]] der Spieler im Spiel erheblich beeinflussen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/commentary/games/2007/06/games_frontiers_0617 |titel=Voice Chat Can Really Kill the Mood on WoW |datum=2012-07-17 |abruf=2020-04-24 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20120717015957/http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/commentary/games/2007/06/games_frontiers_0617 |archiv-datum=2012-07-17 |offline= }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software ===&lt;br /&gt;
Abgesehen davon, dass grundlegend alles auf der [[Spiel-Engine]] basiert, gibt es zwei Möglichkeiten der Umsetzung einer virtuellen Welt. Die erste Möglichkeit ist die des [[Einzelspieler]]s. Hier kann nur eine Person der virtuellen Welt beitreten. Die zweite Möglichkeit ist die der [[Mehrspieler]]. Virtuelle Welten, in die mehrere Personen beitreten können, haben einmal die [[Server-Software]] und die Client-Software. Die Server-Software wird meistens auf Servern, welche in [[Rechenzentrum|Rechenzentren]] stehen, betrieben. Bei der Clientsoftware ist es unterschiedlich. Oftmals muss die Software [[Installation (Computer)|installiert]] werden. Sie kann aber auch als [[Browser-Plug-in]], wie z.&amp;amp;nbsp;B. früher [[Adobe Flash|Flash-Inhalte]], direkt aus dem Internet genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avatare ===&lt;br /&gt;
Jeder Besucher wird durch einen Avatar vertreten. Dieser kann aus der [[Egoperspektive]], [[Third-Person-Perspektive]] oder [[Vogelperspektive]] beobachtet und gesteuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist es nicht möglich, zwischen den verschiedenen virtuelle Welten mit dem eigenen Avatar zu reisen. Einzige Ausnahme sind auf der Software [[OpenSimulator|Opensim]] basierende virtuelle Welten, welche das sogenannte HyperGrid-Protokoll einsetzen, sowie [[Teleportation#Teleportation mittels Technologie (Science-Fiction)|Teleports]] zwischen dem [[Second Life]] Beta Grid und Opensim-Welten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physikalische Gesetze ===&lt;br /&gt;
Diese [[Software]] beschreibt auch die physikalischen Gesetze der virtuellen Welt. Wie schnell sich ein Avatar bewegen kann, ob er fliegen kann, wie weit etwas fliegt, wenn man es wirft, ob Licht in Fensterscheiben gebrochen wird und Bäume Schatten werfen. Da aber die Designer der virtuellen Welt all dies bestimmen können, kommt es oft vor, dass die physikalischen Gesetze einer virtuellen Welt sich recht stark von denen der irdischen physikalischen Gesetze unterscheiden. Bestes Beispiel sind fliegende und zaubernde Avatare in [[World of Warcraft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
{{Veraltet|seit=2000}}&lt;br /&gt;
Das Konzept der virtuellen Welten ist deutlich älter als der Computer. Der römische Naturforscher [[Plinius der Ältere]] interessierte sich bereits für die [[Wahrnehmungstäuschung]]. Im zwanzigsten Jahrhundert erforschte der Kameramann [[Morton Heilig]] die Schaffung des [[Geruchskino|Sensorama]], eines Theatererlebnisses, das die Sinne des Publikums – Sehen, Klang, Gleichgewicht, Geruch, sogar Berührung (über den Wind) – stimulieren und sie so besser in die Inszenierungen einbeziehen sollte.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.itleadership.org/content/virtual-world |titel=A virtual world {{!}} Information Technology Leadership |datum=2012-01-20 |abruf=2020-04-24 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20120120063740/http://www.itleadership.org/content/virtual-world |archiv-datum=2012-01-20 |offline= }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den frühesten virtuellen Welten, die durch Computer implementiert wurden, gehörten [[Virtuelle Realität|Virtual-Reality]]-Simulatoren, wie zum Beispiel die Arbeit von [[Ivan Sutherland]]. Solche Geräte zeichneten sich durch [[Head-Mounted Display]]s und andere Arten der Simulation von Sinneseindrücken aus. Zeitgenössische virtuelle Welten, insbesondere die [[Massively Multiplayer Online Game|Multi-User-Online-Umgebungen]], entstanden größtenteils unabhängig von dieser Forschung, die primär von der [[Computerspiel#Computerspiele als Industrie|Spielwarenindustrie]] forciert wurde. Während die klassische sensorische Nachahmung der virtuellen Realität darauf beruht, das Wahrnehmungssystem auszutricksen, damit es eine [[Immersion (virtuelle Realität)|immersive]] Umgebung erlebt, beruhen virtuelle Welten in der Regel auf mental und emotional ansprechenden Inhalten, die ein immersives Erlebnis hervorrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Maze War]] war das erste vernetzte 3D-Mehrbenutzer-[[Ego-Shooter]]-Spiel. Maze führte das Konzept der [[Onlinespiel|Netzwerkspiele]] in den Jahren 1973–1974 ein, die sich gegenseitig in einem Labyrinth jagen&amp;quot;. Es wurde auf dem [[Arpanet|ARPANET]] (Advanced Research Projects Agency Network) gespielt, einem Vorläufer des Internets, das vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten für den Einsatz in Universitäts- und Forschungslabors finanziert wurde. Das erste Spiel konnte nur auf einem [[Imlac PDS-1|Imlac]] gespielt werden, da es speziell für diese Art von Computer entwickelt wurde.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html |titel=DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004) |abruf=2020-04-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten im Internet präsentierten virtuellen Welten waren [[Online-Community|Gemeinschaften]] und Chatrooms, von denen sich einige zu [[Multi User Dungeon|MUDs]] und MUSHes entwickelten. Der erste MUD, bekannt als MUD1, wurde 1978 veröffentlicht. Das Akronym stand ursprünglich für Multi-User Dungeon, wurde später aber auch zu Multi-User Dimension und Multi-User Domain. Ein MUD ist eine virtuelle Welt mit vielen Spielern, die in Echtzeit miteinander interagieren.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://research.microsoft.com/research/scg/papers/3DVW.htm |titel=3D Virtual Worlds |datum=2005-11-13 |abruf=2020-04-24 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20051113010438/http://research.microsoft.com/research/scg/papers/3DVW.htm |archiv-datum=2005-11-13 |offline= }}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die frühen Versionen waren textbasiert, boten nur eine begrenzte grafische Darstellung und benutzten oft eine Befehlszeilenschnittstelle. Die Benutzer interagieren in [[Rollenspiel (Spiel)|Rollen-]] oder Wettbewerbsspielen, indem sie Befehle eingeben, und können Beschreibungen der Welt und anderer Spieler lesen oder anzeigen. Mit solchen frühen Welten begann das Erbe des MUD, das schließlich zu Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, besser bekannt als [[MMORPG-Jargon|MMORPGs]], führte, einem Genre von Rollenspielen, bei dem eine große Anzahl von Spielern innerhalb einer virtuellen Welt interagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Prototypen virtueller Welten waren [[Habitat (Computerspiel)|WorldsAway]], eine zweidimensionale Chat-Umgebung, in der Benutzer ihre eigenen Avatare entwarfen; [[Habitat (Computerspiel)|Dreamscape]], eine interaktive Gemeinschaft mit einer virtuellen Welt von [[CompuServe]]; [[CitySpace]], ein pädagogisches Netzwerk- und 3D-Computergrafikprojekt für Kinder; und [[The Palace (Computerprogramm)|The Palace]], eine zweidimensionale, von der Gemeinschaft gesteuerte virtuelle Welt. Der Verdienst für die erste virtuelle Online-Welt geht jedoch in der Regel an  [[Habitat (Computerspiel)|Habitat]], das 1987 von [[LucasFilm Games]] für den Computer [[Commodore 64]] entwickelt wurde und auf dem Quantum Link-Dienst (dem Vorläufer von [[AOL|America Online]]) lief.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Robert Rossney |Titel=Metaworlds |Sammelwerk=Wired |Datum=1996-06-01 |ISSN=1059-1028 |Online=https://www.wired.com/1996/06/avatar-2/ |Abruf=2020-04-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1996 startete die Stadt [[Helsinki]] in Finnland, mit der Helsinki Telephone Company (seit der [[Elisa (Unternehmen)|Elisa-Gruppe]]) die erste virtuelle 3D-Online-Darstellung, die eine ganze Stadt abbilden sollte. Das Projekt Virtual Helsinki wurde schließlich in Helsinki Arena 2000 Projekt umbenannt, und Teile der Stadt im modernen und historischen Kontext wurden in 3D [[Bildsynthese|gerendert]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.smartcitiesworld.net/news/news/helsinki-virtual-capital-of-the-world-3495 |titel=Helsinki: virtual capital of the world? |sprache=en |abruf=2020-04-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 1999 wurde [[Whyville|Whyville.net]], die erste virtuelle Welt speziell für Kinder, mit einer Basis im spielbasierten Lernen und einer der frühesten auf virtueller Währung basierenden Wirtschaften ins Leben gerufen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.whyville.net/press/latimes_020708.html |titel=Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics |abruf=2020-04-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Kurz danach, im Jahr 2000, startete [[Habbo Hotel|Habbo]] und wuchs zu einer der beliebtesten und am längsten bestehenden virtuellen Welten mit Millionen von Benutzern auf der ganzen Welt heran.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2015-04-16-sulake-15-years-of-habbo-hotel |titel=Sulake: 15 years of Habbo Hotel |sprache=en |abruf=2020-04-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Cyberspace]]&lt;br /&gt;
* [[Virtual Reality Software and Technology]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Richard A. Bartle: &amp;#039;&amp;#039;Designing virtual worlds.&amp;#039;&amp;#039; New Riders Publ., Berkeley, Calif. 2003, ISBN 978-0-13-101816-7.&lt;br /&gt;
* Hans-Lothar Hase: &amp;#039;&amp;#039;Dynamische virtuelle Welten mit VRML 2.0: Einführung, Programme und Referenz.&amp;#039;&amp;#039; dpunkt-Verl., Heidelberg 1997, ISBN 3-920993-63-2.&lt;br /&gt;
* Jörg Kloss: &amp;#039;&amp;#039;X3D: Programmierung interaktiver 3D-Anwendungen für das Internet.&amp;#039;&amp;#039; Addison-Wesley, München 2010, ISBN 978-3-8273-2829-8.&lt;br /&gt;
* Kassandra Nakas, Philipp Reinfeld (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Bildhafte Räume, begehbare Bilder: virtuelle Architekturen interdisziplinär.&amp;#039;&amp;#039; (Architektur der Medien – Medien der Architektur; Bd. 2) Brill | Fink, Paderborn [2023], ISBN 978-3-7705-6723-2.&lt;br /&gt;
* Natascha Adamowsky: &amp;#039;&amp;#039;Spielfiguren in virtuellen Welten.&amp;#039;&amp;#039; Campus-Verl., Frankfurt a.&amp;amp;nbsp;M. 2000 [zugl. Diss. Univ. Siegen 1998], ISBN 3-593-36601-0.&lt;br /&gt;
* [[Klaus-Dieter Felsmann]] (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Mein Avatar und ich: die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft; erweiterte Dokumentation zu den 14. Buckower Mediengesprächen 2010.&amp;#039;&amp;#039; Kopaed-Verl., München 2011, ISBN 978-3-86736-014-2.&lt;br /&gt;
* Rune Klevjer: &amp;#039;&amp;#039;What is the Avatar? : fiction and embodiment in avatar-based singleplayer computer games.&amp;#039;&amp;#039; Revised and commented edition, transcript-Verl., Bielefeld [2022], ISBN 978-3-8376-4579-8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv |url=http://www.heise.de/ct/07/23/048/ |text=Heise |wayback=20071030014453}} berichtet über die Virtual Worlds Conference in San José&lt;br /&gt;
* [[Deutschlandfunk.de]], &amp;#039;&amp;#039;[[Wissenschaft im Brennpunkt]]&amp;#039;&amp;#039;, 25. Dezember 2016, Anneke Meyer: [http://www.deutschlandfunk.de/virtuell-wird-real-diese-reise-veraendert-dich.740.de.html?dram:article_id=374647 &amp;#039;&amp;#039;Virtuell wird real: Diese Reise verändert dich&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* 19. Februar 2016, [http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/frobt.2016.00003/full journal.frontiersin.org: &amp;#039;&amp;#039;Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology&amp;#039;&amp;#039;] (dt. &amp;#039;&amp;#039;Echte Virtualität: Ein [[Verhaltenskodex]]. Empfehlungen für eine gute wissenschaftliche Praxis und [[Verbraucher|Konsumenten]] der [[Virtual Reality Software and Technology|VR-Technologie]]&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
* [http://mypage.iu.edu/~castro/ mypage.iu.edu: Edward Castranova], der wohl bekannteste VW-Forscher unter ökonomischen Aspekten&lt;br /&gt;
* [http://www.mud.co.uk/richard/ mud.co.uk: Richard A. Bartle] (2004). [http://books.google.com/books?hl=en&amp;amp;id=z3VP7MYKqaIC&amp;amp;dq=richard+bartle&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;source=web&amp;amp;ots=FesIOigsmx&amp;amp;sig=65K5cmg6vWj4CWqxZmC8WOdpaCs&amp;amp;sa=X&amp;amp;oi=book_result&amp;amp;resnum=7&amp;amp;ct=result#PPP1,M1 Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.]&amp;lt;br /&amp;gt;Richard Bartle ist Mitautor der ersten textbasierten virtuellen Welt (mud1, 1978) und Autor des Standardwerks zum Design virtueller Welten&lt;br /&gt;
* [http://www.virtualworldslondon.com/ virtualworldslondon.com: &amp;#039;&amp;#039;Virtual Worlds Conference London&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Virtualität]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Koyaanisqatsi01</name></author>
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