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	<title>Uncanny Valley - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Uncanny_Valley&amp;diff=473613&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Fan-vom-Wiki: tk</title>
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		<updated>2025-10-26T02:35:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;tk&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Mori Uncanny Valley de.svg|mini|hochkant=1.6|Darstellung des Uncanny-Valley-Effekts mit Einordnung verschiedener Kreaturen und Objekte wie der [[Bunraku|Bunraku-Puppe]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:IMG Erdgaswerbung.jpg|mini|hochkant=1.6|Ein als Außenwerbung auf einen Stromkasten gemaltes Kindergesicht, das sich im Uncanny Valley befindet]]&lt;br /&gt;
Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Uncanny Valley&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ({{enS}} „unheimliches Tal“, „Gruselgraben“) oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Akzeptanzlücke&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet man einen bisher [[Hypothese|hypothetischen]] und [[Paradoxon|paradox]] erscheinenden Effekt in der [[Akzeptanz]] dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 1970 beschrieb [[Masahiro Mori]], ein japanischer Robotiker, das „Phänomen des unheimlichen Tals“ ([[Japanische Sprache|jap.]] {{lang|jap|不気味の谷現象}} &amp;#039;&amp;#039;bukimi no tani genshō&amp;#039;&amp;#039;).&amp;lt;ref&amp;gt;Masahiro Mori: &amp;#039;&amp;#039;[https://www.getrobo.com/ Bukimi no tani the uncanny valley].&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;Energy.&amp;#039;&amp;#039; Band 7, 1970, S. 33–35. [Wiederveröffentlichung 2012]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Masahiro Mori, Karl F. MacDorman, Norri Kageki: &amp;#039;&amp;#039;The Uncanny Valley.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;IEEE Robotics &amp;amp; Automation Magazine.&amp;#039;&amp;#039; Band 19, 2012, S. 98–100, [[doi:10.1109/MRA.2012.2192811]] [autorisierte Wiederveröffentlichung]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Masahiro Mori: &amp;#039;&amp;#039;Das unheimliche Tal.&amp;#039;&amp;#039; Übersetzung aus dem Japanischen: Karl F. MacDorman, Valentin Schwind In: Konstantin Daniel Haensch, Lara Nelke, Matthias Planitzer (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Uncanny Interfaces.&amp;#039;&amp;#039; Textem Verlag, Hamburg 2019, ISBN 978-3-86485-217-6, S. 212–219, [[doi:10.5281/zenodo.3226987]]. ([http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/Mori-2019-unheimliche-Tal-Uncanny-Interfaces.pdf macdorman.com]) [Wiederveröffentlichung]&amp;lt;/ref&amp;gt; Dieser Effekt bezeichnet heute das Phänomen, dass die Akzeptanz einer technisch simulierten, menschenartigen Entität ([[Roboter]], [[Avatar (Internet)|Avatare]] usw.) nicht stetig [[Monotone reelle Funktion|monoton]] mit dem [[Anthropomorphismus]] (der Menschenähnlichkeit) dieser Figur steigt, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies. Während man also zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene, menschenartige Figuren umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies oft nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur grundsätzlichen Einordnung muss dabei festgehalten werden, dass Mori selbst sein Uncanny Valley nicht als wissenschaftliche Hypothese entwickelte, sondern lediglich eine Illustration für viele phänomenologische Beobachtungen liefern wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich zweifeln weitere Forschungen die Allgemeingültigkeit des Modells an und vermuten z. B. andere Verläufe wie etwa ein &amp;#039;&amp;#039;Uncanny Cliff&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;Christoph Bartneck u. a.: [https://www.researchgate.net/publication/4304547_Is_The_Uncanny_Valley_An_Uncanny_Cliff &amp;#039;&amp;#039;Is The Uncanny Valley An Uncanny Cliff?&amp;#039;&amp;#039;] 16th IEEE International Conference on Robot &amp;amp; Human Interactive Communication August 26 - 29, 2007 / Jeju, Korea.&amp;lt;/ref&amp;gt; In der jüngeren Forschungsliteratur wird zudem die Rolle eines möglichen &amp;#039;&amp;#039;Uncanny Valley of Mind&amp;#039;&amp;#039; diskutiert – also die Vermutung, dass nicht nur visuelle Eigenschaften, sondern auch mentale Fähigkeiten von künstlich erschaffenen, menschenhaften Figuren ab einem gewissen Grad an Anthropomorphismus zur Ablehnung führen. Zeitgleich wurden Auffälligkeiten in Verbindung mit Autismus beobachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen des Uncanny Valley ==&lt;br /&gt;
Dieser Effekt wird oft als Argument angeführt, wenn erklärt werden soll, warum eine konkret betrachtete Unterhaltungsproduktion ([[Animationsfilm]]) [[Flop (Film)|gefloppt]] ist und nicht den erwarteten Erfolg erzielte.&amp;lt;ref&amp;gt;Karl F. MacDorman: &amp;#039;&amp;#039;Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive.&amp;#039;&amp;#039; In: Konstantin Daniel Haensch, Lara Nelke, Matthias Planitzer (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Uncanny Interfaces.&amp;#039;&amp;#039; Textem Verlag, Hamburg 2019, ISBN 978-3-86485-217-6, S. 220–234, [[doi:10.5281/zenodo.3226274]]. [http://macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman-2019-Mori-unheimliche-Tal-Retrospektive-Uncanny-Interfaces.pdf (macdorman.com)]&amp;lt;/ref&amp;gt; Es liegen jedoch speziell dazu nur spärliche empirische Daten und keine schlüssigen Theorien vor, die den Effekt ausreichend wissenschaftlich erklären könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eine [[Medienpsychologie|medienpsychologische]] Erklärung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
[[Maschine]]n oder abstrakte Avatare werden vom Beobachter als eigengesetzlich eingestuft, vorhandene menschliche Eigenschaften ihnen daher zugute geschrieben. Menschenähnliche Roboter hingegen werden als Menschen eingeordnet, Mängel in [[Nonverbale Kommunikation|nonverbalem Verhalten]] werden ihnen daher übel genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ausdruckspsychologie|Ausdruckspsychologische]] Erklärung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Menschen mit abweichendem oder musterfremdem [[Ausdrucksbewegung|Ausdrucksverhalten]] erzeugen im Musterbeobachter [[Aversion]]. Ein Roboter, der den Anspruch erhebt, menschlich zu sein, wird vom Beobachter intuitiv mit denselben Maßstäben gemessen wie ein Mensch, wobei seine unnatürlichen Ausdruckskomponenten negativ auffallen. Ein Roboter, der den Anspruch, menschlich zu sein, gar nicht erst erhebt, wird auch nicht wie ein Mensch bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Erklärung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
[[Neurowissenschaften|Neurowissenschaftliche]] Untersuchungen mit Hilfe der [[Funktionelle Magnetresonanztomographie|funktionellen Magnetresonanztomographie]]&amp;lt;ref&amp;gt;A. P. Saygin, T. Chaminade, H. Ishiguro, J. Driver, C. Frith: &amp;#039;&amp;#039;The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;Social Cognitive Affective Neuroscience.&amp;#039;&amp;#039; Band 7, Nr. 4, 2012, S. 413–422, [[doi:10.1093/scan/nsr025]]&amp;lt;/ref&amp;gt; deuten darauf hin, dass möglicherweise eine Abweichung des beobachteten Objekts von der intern gebildeten Vorhersage das Phänomen verursachen könnte. Während ein Roboter klar als Maschine eingestuft wird und ein Mensch klar als solcher, fällt ein menschenähnlicher Roboter zwischen die Kategorien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
Auf der Computermesse [[CeBIT]] wurden mitunter selbstständige Elektrogeräte ([[Staubsaugerroboter]]) vorgeführt, die eine Art simulierten [[Hunger]] haben. Ging der [[Elektrizität|Stromvorrat]] zur Neige, suchten sie nach einer [[Steckdose]], um sich aufzuladen – und das umso dringender, je geringer die Stromreserven waren. Die [[Zuschauer]] lachten vor allem, wenn demonstriert wurde, wie „aufgeregt“ diese Geräte werden konnten, wenn sie auf dem Weg zur Steckdose fortgesetzt behindert wurden. Das wirkte niedlich, weil die Zuschauer sich darin wiedererkennen konnten, d.&amp;amp;nbsp;h. menschliches Verhalten in einem „Wesen“ entdeckten, das sonst überhaupt nicht menschlich ist. Andererseits wurden Roboter, die betont menschenähnlich gestaltet waren, auf der CeBIT oftmals sehr argwöhnisch beobachtet. Es wirkte so, als würde sich ein Mensch nähern, der in seinem Ausdrucksverhalten sehr merkwürdig ist. Erwachsene zeigen sich Robotern gegenüber oft zurückhaltend, Kinder fangen manchmal an zu weinen, wenn Roboter mit ihnen Kontakt aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Überwindung des Uncanny Valley ist ein ausdruckspsychologisches Phänomen, in das wirtschaftliche Überlegungen hineinfließen. Roboter und [[Computergrafik]]-Avatare sollen laut Hersteller vom [[Verbraucher]] akzeptiert und angenommen werden. Derzeit herrscht die Meinung vor, dass dieses Phänomen zu lösen sei, indem nur sehr mustertreue Ausdrucksverhalten, welche im Alltag nicht grob auffällig oder [[Kuriosität|kurios]] wirken, auf künstliche Wesen übertragen werden sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alternative Lösungsstrategie bietet das Forschungsfeld der [[Ethorobotic]] für soziale Roboter an.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Ádám Miklósi]], Péter Korondi, Vicente Matellán, Márta Gácsi: &amp;#039;&amp;#039;Ethorobotics: A New Approach to Human-Robot Relationship.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;Frontiers in Psychology.&amp;#039;&amp;#039; Band 8, 2017, S. 958, [[doi:10.3389/fpsyg.2017.00958]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Diese sollten nicht an den Fähigkeiten der Menschen gemessen werden, sondern daran, wie sie die ihnen zugedachte Funktion sozial kompetent erfüllen. Soziale Roboter sollten als eigene Spezies betrachtet werden, welche in Partnerschaft mit dem Menschen agieren. Als Vergleich wird hierbei die [[Domestizierung]] des [[Haushund|Hundes]] herangezogen, wobei dem Hund entsprechend seiner verschiedenen Aufgaben ebensolche verschiedenen sozialen Fähigkeiten anerzogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animationsfilm ==&lt;br /&gt;
In computeranimierten Filmen ist das Uncanny Valley ein großes Problem bei der Darstellung von Menschen, die vom Betrachter auch als solche akzeptiert werden sollen. Ab einem gewissen Punkt wird also der Unterschied zu einem echten Menschen weniger anerkannt und das Publikum stört sich vielmehr an den verbliebenen Differenzen zu den Vorbildern. Ein häufig genanntes Beispiel ist &amp;#039;&amp;#039;[[Der Polarexpress]]&amp;#039;&amp;#039; aus dem Jahr 2004.&amp;lt;ref&amp;gt;Paul Clinton: &amp;#039;&amp;#039;Review: &amp;#039;Polar Express&amp;#039; a creepy ride.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;[[CNN]].&amp;#039;&amp;#039; 10. November 2004. ([http://edition.cnn.com/2004/SHOWBIZ/Movies/11/10/review.polar.express/index.html edition.cnn.com], abgerufen am 15. Dezember 2015, englisch)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Barbara Herman: &amp;#039;&amp;#039;The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;[[Newsweek]].&amp;#039;&amp;#039; 30. Oktober 2013. ([https://europe.newsweek.com/10-scariest-movies-and-why-they-creep-you-out-1432 europe.newsweek.com], abgerufen am 15. Dezember 2015, englisch).&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Kristen Page-Kirby: &amp;#039;&amp;#039;‘The D Train‘ isn’t actually about trains. But these 5 movies are.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;[[Washington Post]].&amp;#039;&amp;#039; 5. Juli 2015. ([https://www.washingtonpost.com/express/wp/2015/05/07/the-d-train-isnt-actually-about-trains-but-these-5-movies-are/ washingtonpost.com], abgerufen am 15. Dezember 2015, englisch).&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Tom Geller|Titel=Overcoming the Uncanny Valley|Sammelwerk=IEEE Computer Graphics and Applications|Band=28|Nummer=4|Datum=2008|Seiten=11-17|DOI=10.1109/MCG.2008.79}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heute umgehen erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie [[Pixar]] oder [[DreamWorks Animation|Dreamworks]] das Uncanny Valley, indem sie meist nichtmenschliche Figuren mit menschlicher Psyche zu Hauptfiguren machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden oder Menschen bewusst mit [[Zeichentrick]]figuren-ähnlichen Proportionen darstellen (z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;#039;&amp;#039;[[Alita: Battle Angel]]&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Genauigkeit der visuellen Darstellung (Entwurf der Figuren und fotorealistisches [[Bildsynthese|Rendern]]) hat auch die Art der Bewegung Einfluss auf die Akzeptanz. Durch [[Motion Capture]] aufgenommene Bewegungen werden nur teilweise als realistisch empfunden, wenn sie auf computergenerierte Figuren übertragen werden. Erst eine aufwendige Nachbearbeitung durch erfahrene Animatoren erhöht die empfundene Natürlichkeit (wie z.&amp;amp;nbsp;B. die Figur „[[Figuren in Tolkiens Welt#Gollum / Sméagol|Gollum]]“ in &amp;#039;&amp;#039;[[Der Herr der Ringe (Filmtrilogie)|Der Herr der Ringe]]&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autismus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei [[Autismus|Autisten]] wurde beobachtet, dass der Uncanny-Valley-Effekt bei ihnen weniger stark ausgeprägt ist,&amp;lt;ref&amp;gt;Isabella Jaramillo: &amp;#039;&amp;#039;Do Autistic Individuals Experience the Uncanny Valley Phenomenon?: The Role of Theory of Mind in Human-Robot&amp;#039;&amp;#039;. 2015. [https://stars.library.ucf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1618&amp;amp;context=honorstheses1990-2015 HIM 1990-2015. 619]. University of Central Florida. &amp;lt;/ref&amp;gt; bei autistischen Kindern sogar gar nicht.&amp;lt;ref name=feng /&amp;gt; Als Ursache hierfür wird ihre geringere Sensibilität für subtile Gesichtszug-Änderungen und begrenzte visuelle Erfahrung durch geringe soziale Motivation vermutet.&amp;lt;ref name=feng&amp;gt;Shuyuan Feng u.&amp;amp;nbsp;a.: &amp;#039;&amp;#039;The uncanny valley effect in typically developing children and its absence in children with autism spectrum disorders&amp;#039;&amp;#039;. 1. November 2018. PLoS One. 2018; 13(11): e0206343. [https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6211702/ 10.1371/journal.pone.0206343]&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die gesellschaftliche Ausgrenzung von Autisten könnte auf den Uncanny-Valley-Effekt zurückzuführen sein.&amp;lt;ref name=&amp;quot;krauss&amp;quot;&amp;gt;David Krauss: &amp;#039;&amp;#039;[https://www.psychologytoday.com/us/blog/atypical-children-extraordinary-parenting/202211/the-uncanny-valley-is-lonely-place psychologytoday.com The &amp;quot;Uncanny Valley&amp;quot; Is a Lonely Place: Understanding the &amp;quot;uncanny valley&amp;quot; effect can help people living with autism.]&amp;#039;&amp;#039; In &amp;#039;&amp;#039;[[Psychology Today]]&amp;#039;&amp;#039;. 29. November 2022.&amp;lt;/ref&amp;gt; Demnach werden neuro-atypische Menschen, die sich sozial bemühen, fälschlicherweise als neurotypische Menschen mit atypisch „gruseligem“ Verhalten empfunden.&amp;lt;ref name=krauss /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Commonscat|Uncanny valley|Uncanny Valley}}&lt;br /&gt;
* Karl F. MacDorman: [http://www.androidscience.com/proceedings2005/MacDormanCogSci2005AS.pdf &amp;#039;&amp;#039;Androids as an Experimental Apparatus: Why is there an Uncanny valley and can we exploit it?&amp;#039;&amp;#039;] (PDF, eingesehen am 23. Mai 2007; 254 kB)&lt;br /&gt;
* Karl F. MacDorman: [http://www.coli.uni-saarland.de/courses/agentinteraction/contents/papers/MacDorman06short.pdf &amp;#039;&amp;#039; Subjective Ratings of Robot Video Clips for Human Likeness, Familiarity, and Eeriness: An Exploration of the Uncanny Valley&amp;#039;&amp;#039;] (PDF, eingesehen am 22. Oktober 2019; 360 kB)&lt;br /&gt;
* W. Zysk, R. Filkov, S. Feldmann: &amp;#039;&amp;#039;Bridging the Uncanny Valley - From 3D humanoid Characters to Virtual Tutors.&amp;#039;&amp;#039; The Second International Conference on E-Learning and E-Technologies in Education, ICEEE (2013), 2013, ISBN 978-1-4673-5093-8, S. 54–59. [https://ieeexplore.ieee.org/document/6644347 (ieeexplore.ieee.org)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allgemeine Psychologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wahrnehmung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Robotik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Paradoxon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Fan-vom-Wiki</name></author>
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