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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Tickrate</id>
	<title>Tickrate - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-31T03:19:39Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Tickrate&amp;diff=906990&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Attraktor: Komma vor „sondern“, „indem“, „wobei“ etc.</title>
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		<updated>2023-03-14T11:41:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Komma vor „sondern“, „indem“, „wobei“ etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tickrate&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet man bei [[Spieleserver]]n die [[Frequenz]], mit der der [[Server (Software)|Server]] die Spielsimulation berechnet. Die Tickrate wird in [[Hertz (Einheit)|Hertz]] angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei [[Multiplayer]]spielen, welche auf einer Client-Server Architektur basieren, wird die aktuelle Spielsituation auf dem Server in diskreten Zeitschritten berechnet. Jeder einzelne dieser Zeitschritte wird als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tick&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Nach jedem Tick entscheidet der Server ob und ggf. an welche Clients ein Snapshot des aktuellen Spielgeschehens übermittelt wird.&lt;br /&gt;
Bei kompetitiven Egoshootern ist die Tickrate üblicherweise höher als bei anderen Spielen.&lt;br /&gt;
So läuft beispielsweise der Egoshooter Counter Strike: Source auf 66 Hz Tickrate, der Coop-Horrorshooter Left 4 Dead auf einer Rate von 30 Hz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frequenz mit der ein solcher Snapshot übermittelt wird, wird auch als Server Update Rate bezeichnet.&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu, die Client Update Rate, bezeichnet die Frequenz, mit welcher der Client die Änderungen, welcher dieser an der Spielwelt vornimmt, an den Server sendet.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking &amp;#039;&amp;#039;Source Multiplayer Networking, Valve Developer Community&amp;#039;&amp;#039;] Wiki der Valve Developer Community. Abgerufen am 23. Oktober 2018.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird die Server Update Rate fälschlicherweise als Tickrate bezeichnet. Dies rührt vor allem daher, dass komplexe und schnelle Spiele wie z.&amp;amp;nbsp;B. [[Ego-Shooter]] beinahe ständig Änderungen übertragen und die Server Update Rate daher häufig gleich der Tickrate ist.&lt;br /&gt;
Ein wesentlicher Unterschied ist jedoch, dass die Tickrate auf dem Server auf einen bestimmten Wert festgelegt wird, für die Server Update Rate jedoch ein minimaler und maximaler Wert definiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Attraktor</name></author>
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