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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Third-Person-Perspektive</id>
	<title>Third-Person-Perspektive - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-24T18:51:31Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Third-Person-Perspektive&amp;diff=153894&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;JDDSpikey: Zeichensetzung</title>
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		<updated>2025-12-14T12:44:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeichensetzung&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Third-Person-Perspektive&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (von [[Englische Sprache|englisch]] &amp;#039;&amp;#039;third person&amp;#039;&amp;#039; „dritte Person“) ist eine [[Kameraperspektive]] in [[Computerspiel]]en, bei der sich der Punkt, von dem der Spieler das Spielgeschehen betrachtet, außerhalb der gesteuerten [[Computerspielfigur|Spielfigur(en)]] befindet und die Spielfigur selbst im Bildausschnitt zu sehen ist. Das Gegenstück zur Third-Person- ist die [[Egoperspektive]], auch &amp;#039;&amp;#039;Ich-Perspektive&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;First-Person-Ansicht&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Third-Person-Perspektive kommt vor allem in [[Adventure]]s, [[Computer-Rollenspiel|Rollenspielen]] sowie [[Actionspiel]]en zum Einsatz. Weiter unterschieden wird nach Zwei- oder Dreidimensionalität der Darstellung sowie nach Anordnung von Spielfigur und Gegnern. So lassen sich zweidimensionale Third-Person-Spiele nach vertikaler oder horizontaler ([[Sidescroller]]) Ausrichtung oder Orientierung in beide Dimensionen unterscheiden. Dreidimensionale Third-Person-Spiele werden weiter unterteilt in Spiele mit Verfolgerperspektive, fester Kameraeinstellung oder Vogelperspektive, wie bei [[Echtzeit-Strategiespiel]]en und [[Action-Rollenspiel]]en üblich.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Mark J. P. Wolf |Titel=Shooting Games |Sammelwerk=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming |Hrsg=Mark J. P. Wolf |Verlag=Greenwood, ABC-CLIO |Auflage=2 |Datum=2021-05-31 |Seiten=914–917 |ISBN=978-1440870194 |Sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Third-Person-Perspektive in 3D-Videospielen ==&lt;br /&gt;
=== Verfolgerperspektive ===&lt;br /&gt;
[[Datei:EstradaRealDigital.jpg|mini|Verfolgerperspektive im Adventure &amp;#039;&amp;#039;ERD – Estrada Real Digital&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgerperspektive befindet sich die Kamera in einer festen Position hinter der Spielfigur und wird synchron mit dieser (mit Hilfe der [[Computermaus|Maus]] oder eines [[Gamepad]]s) frei gelenkt. Sie ist Standard für [[Third-Person-Shooter]] und weit verbreitet bei [[Computer-Rollenspiel|Rollenspielen]], [[Action-Adventure]]s und 3D-[[Jump and run|Jump-and-Runs]]. Sie hat in der Handhabung große Ähnlichkeit zur [[Egoperspektive]] und ist in einigen Spielen auch optional zu dieser einstellbar. Im Unterschied zur Egoperspektive erlaubt die Verfolgerperspektive eine bessere Handhabung von [[Blankwaffe]]n und kampfsportartigen Attacken, da mehr vom Körper zu sehen ist. Andererseits gilt sie im Vergleich zur Egoperspektive als weniger mitreißend, da sie nicht direkt die „Weltsicht“ der Spielfigur nachbildet und somit der Grad der [[Immersion (virtuelle Realität)|Immersion]] niedriger ist. Deshalb kommt bei [[Virtuelle Realität|VR]]-Spielen so gut wie ausschließlich die Egoperspektive zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund der hohen Bekanntheit des Spiels &amp;#039;&amp;#039;[[Tomb Raider (Computerspiel, 1996)|Tomb Raider]]&amp;#039;&amp;#039; (1996) wurde die Verfolgerperspektive lange Zeit in der Presse „Tomb-Raider-Perspektive“ genannt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.gamestar.de/artikel/tomb-raider-the-angel-of-darkness-tomb-raider-6-enttaeuscht-auf-ganzer-linie,1342088.html |titel=Tomb Raider: The Angel of Darkness im Test - Tomb Raider 6 enttäuscht auf ganzer Linie |werk=[[GameStar]] |datum=2003-09-01 |abruf=2020-06-12 |sprache=de |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20210730144335/https://www.gamestar.de/artikel/tomb-raider-the-angel-of-darkness-tomb-raider-6-enttaeuscht-auf-ganzer-linie,1342088.html |archiv-datum=2021-07-30}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.pcgames.de/Evolva-Spiel-22866/News/Segen-der-Genforschung-4877/ |titel=Segen der Genforschung |werk=[[PC Games]] |datum=2001-03-07 |abruf=2020-06-12 |sprache=de |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20200612141347/https://www.pcgames.de/Evolva-Spiel-22866/News/Segen-der-Genforschung-4877/ |archiv-datum=2020-06-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Umschaltmöglichkeit zwischen Verfolgerperspektive und [[Egoperspektive]] gewinnt an Popularität. Sie kam in &amp;#039;&amp;#039;[[The Elder Scrolls III: Morrowind]]&amp;#039;&amp;#039; (2002), &amp;#039;&amp;#039;[[Star Wars: Battlefront II (2005)|Star Wars: Battlefront II]]&amp;#039;&amp;#039; (2005), &amp;#039;&amp;#039;[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]&amp;#039;&amp;#039; (2011), &amp;#039;&amp;#039;[[Grand Theft Auto V]]&amp;#039;&amp;#039; (2013) und &amp;#039;&amp;#039;[[Cyberpunk 2077]]&amp;#039;&amp;#039; (2020) zum Einsatz.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.gamestar.de/videos/ego-perspektive-vs-third-person-kamera-die-vor-und-nachteile-bei-cyberpunk-2077-co-ansichtssache,97139.html |titel=Ego-Perspektive vs. Third-Person in Cyberpunk 2077 &amp;amp; Co. - Video |werk=[[GameStar]] |abruf=2020-06-12 |sprache=de}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Tomb Raider]]&amp;#039;&amp;#039; (1996)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Max Payne]]&amp;#039;&amp;#039; (2001)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Gothic (Computerspiel)|Gothic]]&amp;#039;&amp;#039; (2001)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Dead Space (Computerspiel)|Dead Space]]&amp;#039;&amp;#039; (2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vogelperspektive ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Cossacks 3 screenshot 3.jpg|mini|Vogelperspektive im Echtzeit-Strategiespiel &amp;#039;&amp;#039;[[Cossacks 3]]&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
Die [[Vogelperspektive]] zeigt die Spielfigur von schräg oben, dabei befindet sich die Kamera in einem deutlich weiteren Abstand von der Figur als bei der Verfolgerperspektive. Die Steuerung der Kamera erfolgt entweder synchron mit der Steuerung der Spielfigur (wie bei der Verfolgerperspektive) oder durch ein separates Kontrollschema. Sie bietet einen guten Überblick über die nähere Umgebung der Spielfigur. Oft können sogar angrenzende Räume eingesehen werden, indem sie ohne Decke dargestellt werden. Wegen der Übersichtlichkeit wird die Vogelperspektive oft in Spielen mit ausgeprägter taktischer Komponente verwendet. Die Vogelperspektive ist Standard bei Strategiespielen und wird auch oft bei Rollenspielen gebraucht, bei denen man eine Gruppe von Charakteren lenkt; diese fallen allerdings gewöhnlich nicht unter die Bezeichnung Third-Person-Perspektive (weil der feste Bezug zu einer Spielfigur fehlt). Doch es gibt auch einige Spiele, bei denen eine einzelne Spielfigur in der Vogelperspektive gesteuert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Die Sims]]&amp;#039;&amp;#039; (2000)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Aurora Watching&amp;#039;&amp;#039; (2005)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Shadowgrounds&amp;#039;&amp;#039; (2005)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Diablo III]]&amp;#039;&amp;#039; (2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feste Kameraeinstellung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:SH5 bêta - Un élément modifié.png|mini|Feste Kameraeinstellung im Adventure &amp;#039;&amp;#039;[[Sherlock Holmes jagt Jack the Ripper]]&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
Hier bewegt sich die Spielfigur durch Szenerien, die jeweils mit fixierten Kameraeinstellungen dargestellt werden. Das bedeutet, dass die Spielfigur zwar frei im Raum bewegt werden kann, die Kamera jedoch nicht. Hiermit soll eine Film-ähnliche, dramatisierende oder spannungserzeugende Wirkung erzielt werden. Die Spielfigur ist dabei nacheinander aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln zu sehen, was die Steuerung vergleichsweise kompliziert (deshalb lässt sich oft über zusätzliche Tasten die Kameraeinstellung in beschränktem Maße wechseln). Das Steuerungsschema kann dabei entweder relativ zur Ausrichtung der Spielfigur oder relativ zur aktuellen Kameraeinstellung ausgelegt sein. Die Third-Person-Perspektive mit festen Kameraeinstellungen ist sehr verbreitet im Subgenre [[Survival Horror]] und kommt allgemein in vielen [[Action-Adventure]]s zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Alone in the Dark]]&amp;#039;&amp;#039; (1992)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Resident Evil (Computerspiel, 1996)|Resident Evil]]&amp;#039;&amp;#039; (1996)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Silent Hill]]&amp;#039;&amp;#039; (1999)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Fahrenheit (Computerspiel)|Fahrenheit]]&amp;#039;&amp;#039; (2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Third-Person-Perspektive in 2D-Videospielen ==&lt;br /&gt;
In Videospielen mit 2D-Grafik gibt es die Ansicht der Spielfigur aus der Seitenansicht (üblich bei [[Jump ’n’ Run]]s und [[Shoot ’em up]]s), der [[Draufsicht]] oder aus der [[Isometrische Perspektive in Computerspielen|isometrischen Perspektive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SORTIERUNG:Thirdpersonperspektive}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielegrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;JDDSpikey</name></author>
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