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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Tessellation-Shader</id>
	<title>Tessellation-Shader - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-09T08:34:45Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Tessellation-Shader&amp;diff=2792878&amp;oldid=prev</id>
		<title>~2025-116320: Typos</title>
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		<updated>2025-07-13T15:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Typos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Tessellation Level Table.png|mini|Zusammenhang zwischen innerem und äußerem Tessellationslevel]]&lt;br /&gt;
Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tessellation-Shader&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (vom englischen &amp;#039;&amp;#039;tessellation&amp;#039;&amp;#039; für „Mosaik“) wird ein Teil der [[Grafikpipeline]] in der 3D-[[Computergraphik|Computergrafik]] bezeichnet. Technisch besteht er aus zwei getrennten [[Shader]]n und einem Fixed-Function Tessellator. Der Aufruf der Tessellation-Shader erfolgt nach dem [[Vertex-Shader]] und vor dem [[Geometry-Shader]]. Aufgabe der Tessellation-Shader ist die Zerlegung von Flächen, sogenannten &amp;#039;&amp;#039;{{lang|en|Patches}}&amp;#039;&amp;#039;, in kleinere Flächen (üblicherweise [[Dreieck|Drei]]- oder [[Viereck]]e).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktion ==&lt;br /&gt;
Zunächst wird der Tessellation-Control Shader aufgerufen, dieser arbeitet auf sogenannten „Patches“. Ein Patch besteht aus einer Menge von Punkten (Vertices) sowie weiteren dem Patch zugeordneten Daten, die u.&amp;amp;nbsp;a. die Feinheit der Tesellierung (Unterteilung) bestimmen. Der Fixed-Function Tessellator zerlegt nun jeden Input-Patch in (i.&amp;amp;nbsp;d.&amp;amp;nbsp;R. mehrere) Output-Patches, üblicherweise in Drei- oder Vierecke. Der zweite Shader, der Tessellation-Evaluation Shader, kann nun die neu erzeugten Vertices verschieben. In Direct3D werden diese beiden Shader [[Hull-Shader]] bzw. [[Domain-Shader]] genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterstützung ==&lt;br /&gt;
[[OpenGL]] unterstützt Tessellation-Shader ab Version 4.0. Programme für den Shader können in der [[OpenGL Shading Language]] (GLSL) geschrieben werden. [[Direct3D]] unterstützt Tessellation-Shader ab Version 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vulkan (API)]] unterstützt Tessellation-Shader ab Version 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Shader]]&lt;br /&gt;
* [[Vertex-Shader]]&lt;br /&gt;
* [[Geometry-Shader]]&lt;br /&gt;
* [[Pixel-Shader]]&lt;br /&gt;
* [[Compute-Shader]]&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]]&lt;br /&gt;
* [[OpenGL]]&lt;br /&gt;
* [[Vulkan (API)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
* [http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/tessellation_shader.txt OpenGL Tessellation Shader]&lt;br /&gt;
* [http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.4.00.7.pdf OpenGL Shader Language Specification, Version 4.00.7] (PDF; 848&amp;amp;nbsp;kB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>~2025-116320</name></author>
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