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	<title>Terminal Velocity (Computerspiel) - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-12T13:54:59Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Terminal_Velocity_(Computerspiel)&amp;diff=2001647&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Matthias M.: Veraltete Parameter aus Infobox Computer- und Videospiel entfernt.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Terminal_Velocity_(Computerspiel)&amp;diff=2001647&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-03-07T17:23:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Veraltete Parameter aus &lt;a href=&quot;/index.php/Vorlage:Infobox_Computer-_und_Videospiel&quot; title=&quot;Vorlage:Infobox Computer- und Videospiel&quot;&gt;Infobox Computer- und Videospiel&lt;/a&gt; entfernt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Computer- und Videospiel&lt;br /&gt;
|Titel            = Terminal Velocity&lt;br /&gt;
|Originaltitel    = &lt;br /&gt;
|Bild             = Terminal Velocity Logo.svg&lt;br /&gt;
|Beschreibung     = &lt;br /&gt;
|Entwickler       = [[Terminal Reality]] Inc.&lt;br /&gt;
|Designer         = Mark Randel&lt;br /&gt;
|Publisher        = [[3D Realms]]&lt;br /&gt;
|Release          = &amp;lt;!-- 1. Mai --&amp;gt; 1995&lt;br /&gt;
|Plattform        = [[Personal Computer|PC]] ([[PC-kompatibles DOS|DOS]]), [[Apple Macintosh|Macintosh]]&lt;br /&gt;
|Engine           = &lt;br /&gt;
|Genre            = [[Actionspiel|Action]]-[[Flugsimulation]]&lt;br /&gt;
|Thematik         = [[Science-Fiction]]&lt;br /&gt;
|Spielmodi        = [[Einzelspieler|Einzel]]- und [[Mehrspieler]]&lt;br /&gt;
|Bedienung        = [[Tastatur]], [[Joystick]]/[[Gamepad]] oder [[Computermaus|Maus]]&lt;br /&gt;
|Medien           = [[CD-ROM]] oder 3,5″-[[Diskette]]n&lt;br /&gt;
|Sprache          = Englisch&lt;br /&gt;
|AktuelleVersion  = &lt;br /&gt;
|USK              = 12&lt;br /&gt;
|PEGI             = &lt;br /&gt;
|Info             = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (abgekürzt &amp;#039;&amp;#039;TV&amp;#039;&amp;#039;, englisch für „[[Endgeschwindigkeit]]“) ist ein [[Actionspiel|Action]]-[[Flugsimulator]] für [[PC-kompatibles DOS|DOS]] aus dem Jahr 1995. Das [[Computerspiel]] wurde weniger als [[Simulation (Computerspielgenre)|Simulations]]-, sondern als geradliniges [[Arcade-Spiel]] mit sehr [[Casual Game|geringer Einstiegshürde]] ausgelegt. Das Spiel war der erste von &amp;#039;&amp;#039;[[Terminal Reality]] Inc.&amp;#039;&amp;#039; entwickelte Titel und auch der erste, der von [[3D Realms]] veröffentlicht wurde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;History&amp;quot; /&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; war außerdem das erste [[Shareware]]spiel, das bereits vor seiner Veröffentlichung auf dem Titel eines Magazins vorgestellt wurde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ApogeeFAQ&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Cover&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung und Veröffentlichung ==&lt;br /&gt;
Hauptverantwortlich für die Entwicklung von &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; war Mark Randel, ein ehemaliger Mitarbeiter von [[Microsoft]] und bis 1994 Chefprogrammierer des &amp;#039;&amp;#039;[[Microsoft Flight Simulator#Flight Simulator 5.0|Microsoft Flugsimulators 5.0]]&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;3DRealms&amp;quot; /&amp;gt; Das Spiel war das erste der im selben Jahr von Randel und Brett Combs gegründeten und in Nord-[[Texas]] ansässigen &amp;#039;&amp;#039;Terminal Reality [[Aktiengesellschaft|Inc.]]&amp;#039;&amp;#039; (TRI). Randel nutzte sein bei der Weiterentwicklung von Microsofts Flugsimulator gewonnenes [[Know-how]] für den Aufbau seines Unternehmens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musik und [[Soundeffekt]]e wurden von Kyle Richards geschaffen. Die Grafiken, 3D-Animationen und Filmszenen stammen von Mark Randel und verschiedenen weiteren Autoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veröffentlicht wurde das Spiel am 1. Mai 1995 von [[3D Realms]], einer erst kurz zuvor von Apogee Software neu gegründeten Abteilung. [[Tom Hall (Spieleentwickler)|Tom Hall]] von 3D Realms wird als Co-Produzent von &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; genannt. Eine auf dem [[Apple Macintosh]] lauffähige Version, veröffentlicht von &amp;#039;&amp;#039;MacSoft&amp;#039;&amp;#039;, folgte ein Jahr später.&amp;lt;ref name=&amp;quot;MobyGames&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie damals bei den meisten Apogee- und dann auch 3D-Realms-Spielen üblich wurde auch &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; in einer [[Shareware]]-Version veröffentlicht. Dazu wurde das Spiel in drei Episoden aufgeteilt, von denen die erste als Shareware über [[Mailbox (Computer)|Mailboxen]] (BBS), Shareware-CDs und [[CD-Beigabe]]n von [[Computerspielezeitschrift]]en verbreitet wurde. Neben der vollständigen Version des Spiels auf [[CD-ROM]] war auch eine vereinfachte Fassung auf [[Diskette]]n erhältlich, bei der unter anderem alle Videosequenzen weggelassen und deutlich niedriger aufgelöste Texturen verwendet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielinhalt ==&lt;br /&gt;
[[Datei:X-43 NASA.jpg|mini|alt=Ein pfeilförmiger, raketengetriebener Gleiter fliegt in großer Höhe über der Erdoberfläche|Die für die NASA entwickelte [[Boeing X-43A]] (hier in einer künstlerischen Darstellung) weist große Ähnlichkeit mit dem Raumgleiter im Spiel auf.]]&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert einen schlanken, spitz zulaufenden und bewaffneten [[Raumgleiter]] durch die [[Atmosphäre (Astronomie)|Atmosphäre]] und durch Tunnelsysteme auf und innerhalb verschiedener [[Planetoid]]en, Monde und [[Asteroid]]en. Dabei kann er den Gleiter wie in einem Flugsimulator üblich frei in allen drei Dimensionen bewegen. Im Gegensatz zu realistischeren Flugsimulationen wird die [[Gravitation]] jedoch ignoriert und die Steuerung so stark vereinfacht, dass sie weitestgehend mit den vier [[Pfeiltaste]]n auskommt. Automatiken helfen unter anderem dabei, den Gleiter nach Kurvenflügen wieder waagerecht auszurichten. Mit weiteren Tasten kann die Vorwärtsbewegung verlangsamt und beschleunigt, wie bei einem Flugzeug jedoch nicht gestoppt werden. Zusätzlich steht ein begrenzter [[Nachbrenner]] sowie Tasten zum [[Rollen (Längsachse)|Rollen]] zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler kann zwischen mehreren Kamera-Perspektiven wählen und den Gleiter entweder aus der [[Egoperspektive|Ego]]- oder einer [[Third-Person-Perspektive]] steuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bandbreite der dargestellten Planetenoberflächen reicht von flachen [[Ozean]]en mit gelegentlichen Inseln über hügelige Eis- und Wüstenplaneten bis zu tief gefurchten [[Canyon]]s und sogar [[Vulkan]]-Planeten. Über vielen Landschaften liegt eine flache [[Bewölkung|Wolkendecke]], die durchflogen werden kann. Das Verlassen der Planeten ist während des Spiels jedoch nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Landschaften sind regelmäßig Tunneleingänge zu finden, die in meist sechseckige, gebogene aber grundsätzlich unverzweigte, lineare Tunnel sowie einfache Innenräume innerhalb der Planeten führen. Steuerung und Spielprinzip ändern sich beim Eintritt in einen Tunnel vom Flugsimulator in ein [[Shoot ’em up]]. So ist es nicht mehr möglich, den Gleiter zu wenden. Als im Vergleich zur Oberfläche neue Aufgabe kommt hinzu, den teilweise bewegten Hindernissen innerhalb der Tunnel möglichst schadlos auszuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl auf den Planetenoberflächen als auch in den Tunneln können zahlreiche [[Ziel (Militär)|Luft- und Bodenziele]] zerstört werden, etwa [[Mech]]s, Hubschrauber, Raumgleiter aber auch Gebäude. Zur Abwehr der auch unprovoziert ständig angreifenden Gegner stehen dem Spieler verschiedene Projektilwaffen zur Verfügung, von [[Plasma (Physik)|Plasma]]- und [[Ion]]enkanonen bis hin zu verschiedenen Raketen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel ist in drei Episoden mit neun verschiedenartigen Planeten und zusammen 26 [[Level (Spielabschnitt)|Levels]] aufgeteilt. Ein weiterer Level spielt auf einem [[Easter Egg|geheimen]] Planeten. In jedem Level hat der Spieler die Aufgabe, vorbereitete Wegpunkte abzuarbeiten, beispielsweise [[Kontrollstelle|Checkpunkte]] oder die Zerstörung bestimmter Bodenziele, wobei er jederzeit nach Belieben von diesem Weg abweichen, ihn jedoch nicht abkürzen kann. Der letzte Wegpunkt in jedem Level bringt den Gleiter zurück zu seinem [[Mutterschiff]] und zum nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende von drei zu einem Planeten gehörenden Levels steht ein [[Endgegner]], im Spiel &amp;#039;&amp;#039;Basic Objective Structure&amp;#039;&amp;#039; (BOS) genannt. Dabei handelt es sich meist um besonders große Bodenziele, im letzten Level beispielsweise einen durch [[Energieschild]]e geschützten Computerturm. Am Ende des Spiels wird der Name des Spielers in einer Top-5-[[Highscore-Tabelle]] eingetragen, in der jedoch genre-untypisch keine Punkte, sondern lediglich [[Abschussmarkierung|Abschüsse]] gezählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rahmenhandlung ==&lt;br /&gt;
Das kampfbetonte Spiel konzentriert sich vorrangig auf seine technische Faszination und kurzweilige Action und verzichtet daher weitestgehend auf eine [[Handlung (Erzählkunst)|Hintergrundgeschichte]]. Es wird lediglich erklärt, dass die Erde in einer Zeit des Friedens und der Abrüstung im Jahr 2704 von mehreren feindlich gesinnten [[Außerirdisches Leben|außerirdischen Rassen]] nahezu in die Knie gezwungen wurde. Der Spieler schlüpft in die – namens- und gesichtslose – Rolle des einzigen verbliebenen [[Pilot]]en des [[Ares]]-Geschwaders, dem mit seinem &amp;#039;&amp;#039;TV-202&amp;#039;&amp;#039; genannten experimentellen Kampfflieger die Aufgabe zufällt, die Aggressoren zurückzuschlagen und „die [[Galaxie]] zu retten“.&amp;lt;ref name=&amp;quot;3DRealms&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Anflug auf jeden der insgesamt zehn Planeten wird ein kurzes [[Briefing]] eingeblendet und der Planet sowie wichtige Luft- und Bodenziele gezeigt und kurz beschrieben. Das [[Computerspielgenre|genretypisch]] undifferenzierte [[Feindbild]] wird meist mit der notwendigen Zerstörung [[militär]]ischer Einrichtungen der feindlich gesinnten Aliens begründet. Meist handelt es sich dabei um [[Waffe]]nfabriken und [[Kraftwerk]]e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Held|Identifikationsfigur]] oder dem Spieler gegenüber positiv eingestellte Charaktere gibt es im Spiel nicht. Lediglich die Zerstörung organischer, „grüner“ Ziele – beispielsweise Bäume – wird getrennt gezählt und in der Highscore-Tabelle als negativer Abschuss gewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heightmap rendered.png|mini|alt=Farblose 3D-Darstellung einer zufallsgenerierten Landschaft mit Bergen und Tälern|&amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; nutzt [[Höhenfeld]]er mit einer [[Bildauflösung]] von 256&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;256 Punkten (64&amp;amp;nbsp;KiB)]]&lt;br /&gt;
Die Landschaften sind als [[Höhenfeld]]er mit jeweils 256&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;256 individuell [[Textur (Computergrafik)|texturierten]] Quadraten realisiert. An den Rändern wird das Raster unendlich wiederholt, so dass der Eindruck einer geschlossenen Planetenoberfläche entsteht. Die Gegner sind anders als in früheren 3D-Spielen keine [[Sprite (Computergrafik)|Sprites]], sondern 3D-Objekte, die unter anderem [[Schatten (Computergrafik)|Schatten]] auf den Boden [[Parallelprojektion|projizieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Darstellung kommt entweder der unter DOS übliche [[Video Graphics Array|VGA]]-Grafikmodus mit 320&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;200 Bildpunkten und 256 Farben zum Einsatz oder ein Grafikmodus mit 640&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;240 Bildpunkten ([[Super Video Graphics Array|Super-VGA]] mit halbierter Zeilenzahl). Eine Unterstützung für die Grafikkarte [[S3 ViRGE]] wurde als [[Patch (Software)|Patch]] nachgereicht. &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; ist damit eines der wenigen Spiele, welche die &amp;#039;&amp;#039;S3D&amp;#039;&amp;#039; genannte Programmierschnittstelle unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Perspective correct texture mapping.jpg|mini|alt=Vergleich zwischen flacher, affiner und korrigierter Projektion einer Textur auf ein aus zwei Dreiecken zusammengesetztes, räumlich verzerrtes Rechteck|Das Spiel nutzt [[Texture Mapping]] mit einer einfachen Perspektivenkorrektur (rechts), die in extremen Randbereichen Darstellungsfehler zeigt (Mitte).]]&lt;br /&gt;
Die Sicht des Spielers fällt durch einen für 3D-[[Computergrafik]]en dieser Art übertrieben wirkenden [[Fischaugeneffekt]] auf, der ferne Objekte kleiner als gewohnt erscheinen lässt. Das verleiht dem Spiel einen eigenen Charakter, hilft aber auch beim Kaschieren der technisch bedingt geringen [[Sichtweite]] (&amp;#039;&amp;#039;Draw Distance&amp;#039;&amp;#039;). Außerdem wird Nebel (&amp;#039;&amp;#039;Distance Fog&amp;#039;&amp;#039;) eingesetzt, um die Rechenlast zu reduzieren, die beim eingesetzten [[Hardwarebeschleunigung|unbeschleunigten]] [[Software Rendering|Software-Rendering]] ausschließlich auf dem [[Hauptprozessor]] liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzt wird die Spielgrafik durch vorberechnete [[Computeranimation|3D-Vidosequenzen]], die nur in der CD-Version enthalten sind. Zu sehen sind ein Flug durch ein [[Wurmloch]] sowie Szenen, die im Vor- und Abspann den Ab- und Anflug des Raumgleiters von und zu seinem Mutterschiff sowie in kurzen Zwischensequenzen den An- und Abflug zu und von den zehn Planetenoberflächen zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; enthält einen [[Mehrspieler]]-Modus, bei dem bis zu acht Spieler per [[Nullmodem-Kabel]], [[Modem]], [[IPX/SPX]], [[NetBIOS]]/[[Lantastic]] oder über das &amp;#039;&amp;#039;DWANGO&amp;#039;&amp;#039;-Netzwerk gegeneinander antreten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Mindestanforderung an die verwendete PC-[[Hardware]] wird ein [[Intel i486#i486DX|486DX]]-Prozessor und mindestens 4&amp;amp;nbsp;[[Byte|MiB]] [[Arbeitsspeicher]] vorausgesetzt. Für die bestmögliche Grafikqualität wird ein [[Pentium]] mit 16&amp;amp;nbsp;MiB Arbeitsspeicher empfohlen. Heute kann das Spiel problemlos in einem [[DOS-Emulator]] wie beispielsweise [[DOSBox]] gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption ==&lt;br /&gt;
Das Actionspiel wurde von der Presse vorwiegend positiv aufgenommen. Das &amp;#039;&amp;#039;Coming Soon Magazine&amp;#039;&amp;#039; vom Oktober 1995 meint, es sei „erfreulich, ein innovatives &amp;amp;#91;[[Egoperspektive]]n-]Spiel zu finden, das nicht nur ein [[Klon (Informationstechnik)|Klon]] von [[Doom]] ist“ (90 %). &amp;#039;&amp;#039;PC Gamer&amp;#039;&amp;#039; empfiehlt &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; im selben Monat als „hochgradig spielbar, schnell und süchtig machend mit nahezu keiner Lernkurve“, obwohl es „nicht viel Tiefe“ hat (86 %). Die deutsche &amp;#039;&amp;#039;[[PC Player]]&amp;#039;&amp;#039; vom Juni 1995 kritisiert den „linearen Spielverlauf“, lobt aber, dass „schon die neun Level starke Shareware-Version mehr Spaß [macht] als so manche Vollpreis-3D-Krücke der lieben Konkurrenz“ (66 %). &amp;#039;&amp;#039;[[GameSpot]]&amp;#039;&amp;#039; vom Mai 1996 konstatiert, dass man das Spiel „niemals zwanzig Stunden am Stück spielen wird, aber nie enttäuscht sei, wenn man einige Minuten Hochgeschwindigkeits-Aufregung sucht“ (6,9/10 Punkte).&amp;lt;ref name=&amp;quot;MobyGames&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritisiert wird auch die für ihre Zeit qualitativ gute aber gelegentlich eintönige Musik und dass das Spiel selbst im höchsten [[Wiederspielwert#Variabler Schwierigkeitsgrad|Schwierigkeitsgrad]] zu einfach sei.&amp;lt;ref name=&amp;quot;GameFAQs&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; wurde von der US-amerikanischen Zeitschrift &amp;#039;&amp;#039;PC Entertainment&amp;#039;&amp;#039; (ehemals &amp;#039;&amp;#039;Electronic Entertainment&amp;#039;&amp;#039;) als bestes Actionspiel des Jahres 1995 ausgezeichnet. „Kein anderes Actionspiel [würde] das Gefühl des Fliegens so gut einfangen“, meinen die Redakteure, „abgesehen vielleicht von Descent“.&amp;lt;ref name=&amp;quot;News&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezüge zu anderen Titeln ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; wird häufig mit dem zwei Monate zuvor erschienenen &amp;#039;&amp;#039;[[Descent (Computerspiel)|Descent]]&amp;#039;&amp;#039; verglichen,&amp;lt;ref name=&amp;quot;GameFAQs&amp;quot; /&amp;gt; bei dem sich das Spielgeschehen jedoch ausschließlich in Innenräumen abspielt. Beide [[Actionspiel]]e erlauben das nahezu uneingeschränkte Bewegen eines bewaffneten [[Raumgleiter]]s in allen drei [[Raum (Physik)|Raumdimensionen]], wobei die [[Gravitation]] ignoriert wird. &amp;#039;&amp;#039;[[Magic Carpet (Computerspiel)|Magic Carpet]]&amp;#039;&amp;#039; weist ebenfalls eine sehr ähnliche [[Spielmechanik]] auf. Weitere ähnliche Actionspiele aus demselben Jahr sind &amp;#039;&amp;#039;[[Hi-Octane]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Slipstream 5000]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[WipEout]]&amp;#039;&amp;#039;, in denen die Bewegungsfreiheit jedoch durch [[Rennstrecke]]n stark begrenzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Referenzen ===&lt;br /&gt;
Verschiedentlich wird &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; auch mit &amp;#039;&amp;#039;[[Star Wars]]&amp;#039;&amp;#039; verglichen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;GameFAQs&amp;quot; /&amp;gt; Tatsächlich spielt die dritte Mission im Spiel auf und in einem Sternenzerstörer nach dem Vorbild des [[Todesstern]]s aus &amp;#039;&amp;#039;[[Krieg der Sterne]]&amp;#039;&amp;#039;. Stationiert ist der Sternenzerstörer der Missionsbeschreibung zufolge bei [[Wolf 359]], einem aus dem [[Star Trek|Star-Trek]]-Universum bekannten Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Dopefish]]-Referenz – ein [[Easter Egg]] in vielen Apogee-Titeln – wird im Hilfetext scherzhaft angedeutet, taucht im Spiel selbst jedoch nicht auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachfolger {{Anker|Fury3}} ===&lt;br /&gt;
Seit 1995 produzierte Microsoft den [[Joystick]] &amp;#039;&amp;#039;SideWinder 3D Pro&amp;#039;&amp;#039;, mit dem das Unternehmen (sechs Jahre vor der [[Xbox]]) Fuß auf dem wachsenden Computerspiel-Markt fassen wollte. Um den Joystick attraktiver zu machen, wurden verschiedene Spiele [[lizenz]]iert und in angepassten Versionen veröffentlicht, so auch &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.spiegel.de/netzwelt/web/gamers-corner-fenster-spiele-a-107840.html |autor=Martin Schnelle |titel=Gamers Corner: Fenster-Spiele |werk=[[Spiegel Online]] |datum=15.12.2000 |sprache=de |abruf=2023-06-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Microsoft ließ das Spiel von &amp;#039;&amp;#039;Terminal Reality Inc.&amp;#039;&amp;#039; für [[Microsoft Windows 3.1|Windows 3.11]] und [[Microsoft Windows 95|Windows 95]] [[Migration (Informationstechnik)|migrieren]] und modifizieren und veröffentlichte es 1995 – nur drei Monate nach &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; – als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fury³&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;PC Games Hellbender&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=Herold Wagner |Titel=Flug durch die Hölle |Sammelwerk=[[PC Games]] |Datum=November 1996 |Seiten=152 |Online={{archive.org|PC.Games.N050.1996.11-fl0n|Blatt=n151}}}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Zahl steht dabei nicht für einen dritten Teil, sondern für die Steuerung in den drei Dimensionen, für die der in drei Achsen schwenkbare Joystick ideal sein sollte. Zeitweise wurde &amp;#039;&amp;#039;Fury³&amp;#039;&amp;#039; als [[Bündelangebot|Bundle]] zusammen mit dem Joystick vertrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Fury³&amp;#039;&amp;#039; ist eine wenig veränderte Umsetzung des ursprünglichen &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; für Windows.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Fury3&amp;quot; /&amp;gt; Die Unterschiede beschränken sich auf Äußerlichkeiten. So wird eine ausgefeiltere Hintergrundgeschichte erzählt und mit aufwendiger produzierten Videosequenzen untermalt. Die Levels wurden neu gestaltet, Texturen und Gegnermodelle sind detaillierter. Das Spielprinzip und der allgemeine Charakter des Spiels blieben jedoch gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anker|Hellbender}} Mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hellbender&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, das ebenfalls von &amp;#039;&amp;#039;Terminal Reality Inc.&amp;#039;&amp;#039; entwickelt und von Microsoft vertrieben wurde, folgte 1996 ein weiterer Nachfolger. Erstmals wurde die [[DirectX]]-Schnittstelle eingesetzt und Mehrspielermodus implementiert. Anders als seine beiden Vorgänger, bei denen Ähnlichkeiten zu &amp;#039;&amp;#039;Descent&amp;#039;&amp;#039; noch mit [[Koinzidenz]] zu begründen sind, weist &amp;#039;&amp;#039;Hellbender&amp;#039;&amp;#039; deutliche Parallelen zu seinem Konkurrenten auf. So wurden die in den Vorgängern noch ausschließlich geradlinigen Tunnel durch verzweigte Gangsysteme ersetzt, in denen der Gleiter wie in &amp;#039;&amp;#039;Descent&amp;#039;&amp;#039; still in der Luft verharren kann.&amp;lt;ref name=&amp;quot;PC Games Hellbender&amp;quot;/&amp;gt; Türen lassen sich durch Schüsse öffnen und die weibliche Stimme eines Bordcomputers ([[Gillian Anderson]]) hilft beim Navigieren. Auch an der Oberfläche der Planeten sind wesentlich größere Gebäudekomplexe und andere Strukturen anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Photex-Engine ===&lt;br /&gt;
Die für &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039; neu entstandene &amp;#039;&amp;#039;Photex&amp;#039;&amp;#039;-[[Spiel-Engine|Engine]] (für „Foto-[[Textur (Computergrafik)|Textur]]“) wurde kontinuierlich weiterentwickelt und in zahlreichen weiteren Spielen von &amp;#039;&amp;#039;Terminal Reality Inc.&amp;#039;&amp;#039; eingesetzt, unter anderem in der &amp;#039;&amp;#039;[[Monster Truck Madness|Monster-Truck-Madness]]&amp;#039;&amp;#039;-Serie und zuletzt 2001 in der &amp;#039;&amp;#039;[[Fly!]]&amp;#039;&amp;#039;-Serie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen und Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;3DRealms&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Webarchiv|url=http://www.3drealms.com/tv/ |wayback=20100316195419 |text=Offizielle Terminal-Velocity-Website}} bei [[3D Realms]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;News&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Webarchiv|url=http://www.3drealms.com/news/terminal_velocity/ |wayback=20100208222323 |text=News zu &amp;#039;&amp;#039;Terminal Velocity&amp;#039;&amp;#039;}} bei 3D Realms.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;History&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Webarchiv|url=http://www.3drealms.com/history.html |wayback=20071226143006 |text=Geschichte von 3D Realms}}.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;MobyGames&amp;quot;&amp;gt;{{MobyGames|game/635/terminal-velocity/|Terminal Velocity}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel 1995]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Flugsimulatorspiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Shoot ’em up]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DOS-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mac-OS-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Science-Fiction-Computerspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Matthias M.</name></author>
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