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	<title>Sweep (Informatik) - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-31T21:00:59Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Sweep_(Informatik)&amp;diff=719191&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Kmschaal: Replaced animation with a more sophisticated version for better illustration</title>
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		<updated>2023-04-24T15:58:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Replaced animation with a more sophisticated version for better illustration&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Sweep-line-algorithm.gif|frame|Animation eines Sweep-Algorithmus, der ein [[Voronoi-Diagramm]] konstruiert (Algorithmus von Fortune)]]&lt;br /&gt;
Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sweep,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sweep-Verfahren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder manchmal auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Scan-Verfahren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird ein [[Paradigma]] in der [[Informatik]] verstanden, das beim Design von [[Algorithmus|Algorithmen]] Anwendung findet. Ein derartiger Algorithmus wird auch Sweep-Algorithmus genannt. Kern eines Sweep im Zweidimensionalen ist die &amp;#039;&amp;#039;Sweep-Line&amp;#039;&amp;#039; (Sweep-Gerade) bzw. im Dreidimensionalen die &amp;#039;&amp;#039;Sweep-Plane&amp;#039;&amp;#039; (Sweep-Ebene). Durch sie wird der Raum „ausgefegt“, das heißt, man bewegt sie durch den gesamten Raum, bis alle Objekte des Problems besucht und verarbeitet wurden. Dazu wird eine [[Datenstruktur]] verwendet, die die von der Sweep-Line oder -Plane berührten Objekte speichert. Eine solche Datenstruktur wird dann als &amp;#039;&amp;#039;Sweep-Status-Struktur&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet. Besonders häufig werden dadurch Probleme der [[Algorithmische Geometrie|Algorithmischen Geometrie]] gelöst. Allgemein wird bei einem Sweep ein &amp;lt;math&amp;gt;n&amp;lt;/math&amp;gt;-dimensionales statisches Problem in ein (n-1)-dimensionales dynamisches Problem umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sweep-Algorithmen ==&lt;br /&gt;
Für das Lösen folgender zweidimensionaler Probleme gibt es bekannte und zeiteffiziente Sweep-Algorithmen:&lt;br /&gt;
* Bestimmung der Schnittpunkte von Liniensegmenten, Zeitkomplexität &amp;lt;math&amp;gt;\mathcal{O}((n+h) \log n)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Konstruktion eines [[Voronoi-Diagramm]]s, in &amp;lt;math&amp;gt;\mathcal{O}(n \log n)&amp;lt;/math&amp;gt;-Zeit&lt;br /&gt;
* Durchschnitt zweier Polygone, in &amp;lt;math&amp;gt;\mathcal{O}((n+k) \log n)&amp;lt;/math&amp;gt;-Zeit, wobei k die Anzahl der Kantenschnittpunkte beider Polygone ist&lt;br /&gt;
* [[Dichtestes Punktpaar]] in der Ebene, &amp;lt;math&amp;gt;\mathcal{O}(n \log n)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Rolf Klein: &amp;#039;&amp;#039;Algorithmische Geometrie.&amp;#039;&amp;#039; Springer Verlag (2005), ISBN 978-3-540-20956-0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Algorithmische Geometrie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Kmschaal</name></author>
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