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	<title>Super Nintendo Entertainment System - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Super_Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=19901&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Mielas: Archivlink gesichtet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Super_Nintendo_Entertainment_System&amp;diff=19901&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-01-04T17:11:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Archivlink gesichtet&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Infobox Spielkonsole&lt;br /&gt;
|Name           = &amp;lt;div style=&amp;quot;white-space: nowrap;&amp;quot;&amp;gt;Super Nintendo Entertainment System&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Logo           = &amp;lt;div style=&amp;quot;padding-top:20px&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Super Famicom logo.svg|60px]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[Datei:SNES logo.svg|200px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Logo2          = [[Datei:Nintendo Super Famicom logo.svg|200px]]&lt;br /&gt;
|Bild           = &amp;lt;div style=&amp;quot;white-space: nowrap;padding-bottom:10px&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Wikipedia SNES PAL.jpg|250px| Super Nintendo Entertainment System]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Hersteller     = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
|Typ            = stationäre [[Spielkonsole]]&lt;br /&gt;
|EU-VÖ         = 11. April 1992&amp;lt;br /&amp;gt;{{DEU|#}} 15. August 1992&lt;br /&gt;
|J-VÖ          = 21. November 1990&lt;br /&gt;
|US-VÖ         = 23. August 1991&lt;br /&gt;
|Global-VÖ     = &lt;br /&gt;
|CPU            = 16-Bit &amp;#039;&amp;#039;[[Ricoh 5A22]]&amp;#039;&amp;#039; ([[Western Design Center 65816|65C816]]-Kern) 3,58 MHz&lt;br /&gt;
|GPU            = 2 PPU&lt;br /&gt;
|Medien         = [[Modul (Computerspiele)|Module]]&lt;br /&gt;
|Controller     = [[SNES-Controller]]&lt;br /&gt;
|Online-Dienst  = [[Satellaview]] (nur in Japan)&lt;br /&gt;
|Verkauft       = ca. 49,10 Mio.&amp;lt;ref name=&amp;quot;hardsoftsales&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft |titel=Hardware and Software Sales Units |hrsg=Nintendo |abruf=2015-08-14}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;(Stand: 30. Juni 2016)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Topspiel       = [[Super Mario World]] (ca. 29,61 Mio. verkaufte Einheiten)&lt;br /&gt;
|Vorgänger     = [[Nintendo Entertainment System]]&lt;br /&gt;
|Nachfolger     = [[Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
|Info           = Verkaufte [[Liste von SNES-Spielen|Software]]:&amp;lt;br /&amp;gt;ca. 379,06 Mio. Einheiten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html |titel=Dedicated Video Game Sales Units |hrsg=Nintendo |datum=2022-06-30 |sprache=en |abruf=2022-08-30}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;(Stand: 30. Juni 2022)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super Nintendo Entertainment System&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (meist abgekürzt als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super Nintendo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super NES&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super-NES&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;; orig. [[Japanische Schrift|jap.]] {{lang|ja|スーパーファミコン|Sūpā Famikon}} bzw. &amp;#039;&amp;#039;Super Famicom&amp;#039;&amp;#039;, abgekürzt &amp;#039;&amp;#039;SFC&amp;#039;&amp;#039;) ist eine stationäre 16-Bit-[[Spielkonsole]] des [[japan]]ischen Unternehmens [[Nintendo]]. Es ist die zweite weltweit veröffentlichte stationäre Spielkonsole des Unternehmens und sein Controller, der [[SNES-Controller]], führte die Schultertasten ein, die fortan zum Standard der meisten nachfolgend erschienenen [[Gamepad]]s wurden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://www.gifford.co.uk/~coredump/gpad.htm|text=Evolution of the Game Pad|wayback=20151213084751|webciteID=|archive-is=}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://www.axess.com/twilight/console/|text=Sock Master&amp;#039;s Game Console Controller Family Tree|wayback=20121023141512|webciteID=|archive-is=}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.de/Unternehmen/Unternehmensgeschichte/Super-Nintendo/Super-Nintendo-627040.html |titel=Super Nintendo |abruf=2020-04-24 |sprache=de-DE}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Veröffentlicht wurde das Super Nintendo Entertainment System erstmals am 21. November 1990 in Japan, dann am 23. August 1991 in [[Nordamerika]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://twitter.com/nintendoamerica/status/1429820774907584512 |titel=https://twitter.com/nintendoamerica/status/1429820774907584512 |sprache=de |abruf=2021-08-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; und am 11. April 1992 schließlich auch in [[Europa]]. In Deutschland war das System ab dem 15. August 1992 erhältlich. Das Super Nintendo Entertainment System ist der Vorgänger des [[Nintendo 64]] (N64) und der Nachfolger des [[Nintendo Entertainment System]] (NES).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
=== Überblick ===&lt;br /&gt;
Das Nachfolgemodell des &amp;#039;&amp;#039;NES&amp;#039;&amp;#039; (in Japan &amp;#039;&amp;#039;Famicom&amp;#039;&amp;#039; genannt) erschien im November 1990 in [[Japan]] unter dem Namen &amp;#039;&amp;#039;Super Famicom&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fami&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ly &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Com&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;puter); im September 1991 in den USA und im April 1992 in Europa (in Deutschland erst im August 1992). Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329 [[Deutsche Mark|DM]] (entsprächen heute ungefähr {{Inflation|DE|329|1992}}&amp;amp;nbsp;€), inklusive des Spiels &amp;#039;&amp;#039;Super Mario World&amp;#039;&amp;#039;; etwa drei Monate nach der Einführung wurde der Preis auf 299 DM (entsprächen heute ungefähr {{Inflation|DE|299|1992}}&amp;amp;nbsp;€) gesenkt. Später folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als größter Kritikpunkt bei der Einführung des &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; in Japan wurde der vergleichsweise schwache [[Western Design Center 65816|65C816]]-Hauptprozessor genannt, der mit einer [[Taktsignal|Taktfrequenz]] von maximal 3,58&amp;amp;nbsp;MHz arbeitete. Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwärtskompatibilität zum &amp;#039;&amp;#039;NES&amp;#039;&amp;#039;, allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veröffentlichung ein Prototyp auf einer Messe präsentiert wurde, welcher &amp;#039;&amp;#039;NES&amp;#039;&amp;#039;-Spiele unterstützte. Die Konkurrenzkonsole namens [[Sega Mega Drive]] wies einen weit stärkeren Hauptprozessor auf ([[Motorola 68000]] getaktet mit 7,67&amp;amp;nbsp;MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wie &amp;#039;&amp;#039;Super R-Type&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;Gradius III&amp;#039;&amp;#039; offenbarte, da diese dem &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor des SNES zu arrangieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, auf deren Module zusätzliche Prozessoren – wie der &amp;#039;&amp;#039;DSP&amp;#039;&amp;#039;- oder der &amp;#039;&amp;#039;[[Super FX|SuperFX]]&amp;#039;&amp;#039;-Chip – aufgebracht wurden, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag damals jedoch hauptsächlich auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips auch um ein Vielfaches leistungsstärker als die eigentliche &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039;-[[Hardware]].&lt;br /&gt;
[[Datei:SNES-SFAM-Cartridges.jpg|250px|mini|Unterschiedliche Modulformen: Während die europäischen und japanischen SNES-Module (unten) ein abgerundetes Gehäuse besaßen, waren die Module für die nordamerikanische SNES-Version (oben) kantiger und etwas breiter (135 zu 128 mm).]]&lt;br /&gt;
Wie schon beim Vorgänger wurden auch beim &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; die Spiele mit Hilfe eines [[Ländercode]]s an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhängigkeit zu umgehen, beispielsweise durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z.&amp;amp;nbsp;B. des [[Action Replay]]). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusätzliche Abfrage des TV-Standards ([[NTSC]]/[[Phase Alternating Line|PAL]]). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (wie beispielsweise der &amp;#039;&amp;#039;[[Fire-Adapter]]&amp;#039;&amp;#039; oder der [[Super Key Adapter|&amp;#039;&amp;#039;Super Key&amp;#039;&amp;#039; Adapter]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Ende der SNES-Ära wurde das Layout des Mainboards geändert, während das SNES äußerlich gleich blieb. Das Mainboard schrumpfte um 20 Prozent und die [[Prozessor|CPU]] sowie die beiden PPUs wurden in einem Chip zusammengefasst, dem sogenannten CPUN-A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; wurde bis 1998 produziert und wurde weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den Namen &amp;#039;&amp;#039;SNES 2 bzw. Super Famicom Junior&amp;#039;&amp;#039; trugen und ausschließlich in Nordamerika bzw. Japan ab 1997 für 99 Dollar bzw. 7800 Yen verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehäuse und waren nicht mehr [[RGB-Farbraum|RGB]]-fähig, was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Im Juni 1996 erschien in Japan mit dem [[Nintendo 64]] der offizielle Nachfolger. Einige Monate später kam Nintendos 64-Bit-Spielkonsole auch auf dem amerikanischen und europäischen Markt heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable centered&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|ohne|135px|Original Japanese SNES]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:SNES-Mod1-Console-Set.png|ohne|145px|Original U.S. SNES]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:Wikipedia SNES PAL.jpg|ohne|145px|Original Europe SNES]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:SuperFamicom jr.jpg|ohne|110px|Super Famicom Jr.]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:SNES-Model-2-Set.jpg|ohne|135px|Super Famicom Jr.]]&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;80&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Japanisches Super-Famicom&amp;lt;br /&amp;gt;(1990–1998)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;80&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Nordamerikanisches Super-NES&amp;lt;br /&amp;gt;(1991–1997)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;80&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;[[Phase Alternating Line|PAL]] Super-NES (Europa/Australien) &amp;lt;br /&amp;gt;(1992–1998)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;80&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Super Famicom Jr.&amp;lt;br /&amp;gt;(1998–2003)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;80&amp;quot;|&amp;lt;small&amp;gt;Nordamerikanisches Super-NES in neuem Design&amp;lt;br /&amp;gt;(1997–1999)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beginn der Vermarktung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:SNES Controller.jpg|250px|mini|[[SNES-Controller]] (europäische Version): Neben dem Steuerkreuz und zwei Funktionstasten (&amp;#039;&amp;#039;Start&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Select&amp;#039;&amp;#039;) verfügte das SNES-Gamepad über vier Aktions- sowie zwei Schultertasten.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; war Nintendos notwendiger Gegenzug zu [[Sega]]s &amp;#039;&amp;#039;[[Sega Mega Drive|Mega Drive]]&amp;#039;&amp;#039;. Der Vorgänger &amp;#039;&amp;#039;NES&amp;#039;&amp;#039; war weltweit sehr erfolgreich und hatte sich insgesamt gegen das konkurrierende [[Sega Master System]] sowie den [[Atari 7800]] durchsetzen können. Lediglich in Europa und Südamerika hatte &amp;#039;&amp;#039;SEGA&amp;#039;&amp;#039;s 8-Bit-Konsole Nintendo schlagen können. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte SEGA die 16-Bit-Konsole &amp;#039;&amp;#039;SEGA Mega Drive&amp;#039;&amp;#039;, die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen in &amp;#039;&amp;#039;Genesis&amp;#039;&amp;#039; umbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auch [[NEC Corporation|NEC]] mit seiner gesteigert leistungsfähigen 8-Bit-Konsole [[PC Engine]] zum Konkurrenten. Das &amp;#039;&amp;#039;NES&amp;#039;&amp;#039; war beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit dem [[Game Boy]] weiterhin gut, so wurde das bereits entwickelte &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; nicht sofort veröffentlicht. Bei der Markteinführung in den USA erstarkte das &amp;#039;&amp;#039;Mega Drive&amp;#039;&amp;#039; anfänglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo. Erzielte &amp;#039;&amp;#039;Sega&amp;#039;&amp;#039; noch 1994 55 % der Hardwareverkäufe in Nordamerika, so verkaufte sich das &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; von 1995 an besser. Insgesamt lagen beide Konsolen am Ende ihrer Laufzeit in den USA nahezu gleich auf. Das &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; konnte auf lange Sicht mit rund 20 Millionen Einheiten den &amp;#039;&amp;#039;Mega Drive&amp;#039;&amp;#039; mit rund 18,5 Millionen Einheiten knapp schlagen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|url=https://equities.wedbush.com/clientsite/Research/ActionAlertFilePreview.asp?UUID=E4AFF57F-DDBC-437F-8520-AF38BEDD3E43|titel=Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever|autor=Michael Pachter|hrsg=Wedbush|werk=Wedbush Equity Research|datum=2014-02-11|sprache=en|abruf=2016-11-12|archiv-url=https://web.archive.org/web/20160304224941/https://equities.wedbush.com/clientsite/Research/ActionAlertFilePreview.asp?UUID=E4AFF57F-DDBC-437F-8520-AF38BEDD3E43|archiv-datum=2016-03-04|offline=ja}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dem war der frühere Wechsel &amp;#039;&amp;#039;SEGA&amp;#039;&amp;#039;s zu einer neuen Konsolengeneration im Jahre 1995 im Westen zuträglich, da Nintendo die Plattform noch bis zur Veröffentlichung der eigenen Nachfolgekonsole Ende 1996 stark unterstützte. In Europa stellte sich die Lage ähnlich ausgeglichen dar, mit dem &amp;#039;&amp;#039;Mega Drive&amp;#039;&amp;#039; als Marktführer in Großbritannien und dem &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; führend in Deutschland. Auf dem japanischen Markt konnte Nintendo seine dominante Stellung dagegen verteidigen und ließ den Konkurrenten weit hinter sich. Bei der Vermarktung in Südamerika wiederum konnte &amp;#039;&amp;#039;SEGA&amp;#039;&amp;#039; dank des Lizenznehmers [[Tec Toy]] deutlich höhere Marktanteile erringen. Dies ging als der erste ausgeglichene Konsolenkrieg in die Geschichte ein.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Blake J. Harris|Titel=Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation|Verlag=Dey Street Books|Datum=2014-05|Seiten=576|ISBN=0062276697}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation ===&lt;br /&gt;
Wenige Jahre nach der Veröffentlichung der Konkurrenten &amp;#039;&amp;#039;Mega Drive&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Super Nintendo&amp;#039;&amp;#039; zeichnete sich eine erneute Niederlage für SEGA ab. Diesen Trend versuchte SEGA, mit zusätzlichen Erweiterungen, wie dem [[Mega-CD]] oder dem [[Sega 32X|32X]], aufzuhalten. &amp;#039;&amp;#039;Mega-CD&amp;#039;&amp;#039; war eine [[CD-ROM]]-Erweiterung für das &amp;#039;&amp;#039;Mega Drive&amp;#039;&amp;#039;, die wegen ihres hohen Preises und mangels qualitativer Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf das &amp;#039;&amp;#039;Mega-CD&amp;#039;&amp;#039; sollte die &amp;#039;&amp;#039;Super-CD&amp;#039;&amp;#039;-Erweiterung werden, welche zusammen mit [[Sony]] entwickelt und vertrieben werden sollte, wie es schon vorher beim SNES-Soundchip [[SPC700]] der Fall war. Da Sony diesmal jedoch darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination aus &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Super-CD&amp;#039;&amp;#039;-Konsole sowie den Nintendo-Figuren zu erhalten, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mit [[Philips]] ab, der wenige Monate später ebenfalls wieder storniert wurde. Verärgert über Nintendos Verhalten beschloss Sony, das errungene Wissen über die &amp;#039;&amp;#039;Super-CD&amp;#039;&amp;#039;-Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der [[PlayStation]], zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende der Vermarktung ===&lt;br /&gt;
Ende 1994 erschienen die &amp;#039;&amp;#039;PlayStation&amp;#039;&amp;#039; und der [[Sega Saturn|SEGA Saturn]] in Japan. Beide waren dem &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; technisch weit überlegen. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROMs als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150- bis 1200-fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039;-Ära gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermöglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitären Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der Begriff &amp;#039;&amp;#039;Next-Gen-Konsole&amp;#039;&amp;#039; wurde in dieser Zeit geprägt und wird bis heute noch weiter verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich die Entwicklung der hauseigenen Konsole &amp;#039;&amp;#039;Ultra 64&amp;#039;&amp;#039; (später in &amp;#039;&amp;#039;Nintendo 64&amp;#039;&amp;#039; umbenannt) stark verzögerte, versuchte Nintendo weiterhin, das &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie &amp;#039;&amp;#039;[[Donkey Kong Country]]&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario World 2: Yoshi’s Island|Yoshi&amp;#039;s Island]]&amp;#039;&amp;#039; konkurrenzfähig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (zwei Jahre nach Einführung der &amp;#039;&amp;#039;Nintendo-64&amp;#039;&amp;#039;-Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für das &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; zählen die Simulation [[Harvest Moon (Computerspiel)|Harvest Moon]], [[FIFA 98]] und die Spielesammlung &amp;#039;&amp;#039;[[Timon &amp;amp; Pumbaa&amp;#039;s Jungle Games]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; erschienen insgesamt etwa 1350 lizenzierte Spiele,&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Winnie Forster|Titel=Spielkonsolen und Heim-Computer: 256 Geräte von 1972 - 2002|Verlag=Gameplan Verlag|Ort=Utting|Datum=2002|Seiten=80|ISBN=978-3-00-010658-3}}&amp;lt;/ref&amp;gt; von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Europa wurden ca. 530 Super-Nintendo-Titel veröffentlicht. Im nordamerikanischen Raum besaß fast jede zehnte Familie ein &amp;#039;&amp;#039;SNES;&amp;#039;&amp;#039; in Japan waren es rund 40 Prozent aller Haushalte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
=== Spezifikationen ===&lt;br /&gt;
[[Datei:SNES-CPU-RGB01 01.jpg|mini|256px|Motherboard einer nordamerikanischen Super-Nintendo-Konsole]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;CPU&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 16-Bit-Prozessor [[Ricoh 5A22]] kompatibel zum [[Western Design Center 65816|65816]], getaktet mit max. 3,579545&amp;amp;nbsp;MHz (NTSC) bzw. 3,546895&amp;amp;nbsp;MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem [[Copper (Amiga)|Amiga Copper]]).&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bussystem&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonstige Eigenschaften&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Hardware-Multiplikation und -Division.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Grafikprozessoren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auflösung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im [[Vollbildverfahren|Progressive]]-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen im [[Zeilensprungverfahren|Interlaced]]-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im „High-Res“ Modus.&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Farbtiefe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hintergründe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, [[Mode 7]] erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht möglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewährt.&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sprites&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 128 Hardware-[[Sprite (Computergrafik)|Sprites]], 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegrößen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.&lt;br /&gt;
** &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Videosignal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: RF, Composite, RGB, [[S-Video]]&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speicher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 128 KB [[Arbeitsspeicher|RAM]], 64 KB [[Grafikspeicher]] (32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBit [[Modul (Computerspiele)|Cartridge]]-[[Festwertspeicher|ROM]] (durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z.&amp;amp;nbsp;B. 48 MBit bei [[Star Ocean]] und [[Tales of Phantasia]])&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Soundchip&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 8-Bit-[[Sony SPC700|Sony-SPC700]]-CPU mit angebundenem Sound-DSP,&lt;br /&gt;
** 64 KB RAM,&lt;br /&gt;
** S-DSP: 8 × 16-Bit-Stereo-Soundkanäle (bis zu 32&amp;amp;nbsp;kHz Samplingrate),&lt;br /&gt;
** Sample-Dekompression via BRR (bit rate reduction)&lt;br /&gt;
** ADSR-Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abmessungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 200&amp;amp;nbsp;mm × 72&amp;amp;nbsp;mm × 242&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alterung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Oxidized-snes.jpg|mini|Teilweise [[Farbstich#Gilb|Vergilbung]] des Plastikgehäuses einer US-SNES-Konsole; das graue Plastik beim Moduleinschub ist unbetroffen.]]&lt;br /&gt;
Das [[Acrylnitril-Butadien-Styrol|ABS-Plastik]], welches bei älteren Varianten der US-SNES-Konsole verwendet wurde, ist besonders empfindlich gegenüber [[Oxidation]] ausgelöst durch den Luftsauerstoff, möglicherweise aufgrund fehlender [[Kunststoff#Additive|Plastik-Additive]]. Dies führte durch den besonders hellen Grauton des SNES zu einem schnellen Vergilbungseffekt. Falls ein SNES aus Plastikteilen verschiedener Zusammensetzung montiert wurde, konnte es dadurch zu einem Zweifarbtoneffekt kommen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|url=https://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/189|titel=Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines|autor=Benj Edwards|hrsg=Vintage Computing and Gaming|datum=2007-01-12|sprache=en|abruf=2017-04-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiele ==&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Liste von SNES-Spielen}}&lt;br /&gt;
Fast alle erfolgreichen [[Franchise (Medien)|Franchises]] der &amp;#039;&amp;#039;NES&amp;#039;&amp;#039;-Ära wurden auch auf dem &amp;#039;&amp;#039;SNES&amp;#039;&amp;#039; erfolgreich verkauft. Das meistverkaufte Spiel war [[Super Mario World]]. Weitere äußerst erfolgreiche Spiele waren [[The Legend of Zelda: A Link to the Past]], [[Donkey Kong Country]], [[Street Fighter II]], [[Metroid|Super Metroid]], [[Mega Man|Mega Man 7]], [[Secret of Mana]] und [[Super Mario Kart]] sowie die in Europa nicht erschienenen [[Final Fantasy|Final-Fantasy]]-Teile IV, V und VI und [[Chrono Trigger]] von [[Square (Unternehmen)|Square]]. Diese Titel genießen unter Liebhabern auch heute noch einen hohen Grad an Popularität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Zubehör zum Super Nintendo Entertainment System]]&lt;br /&gt;
* [[SNES-Emulator]]&lt;br /&gt;
* [[SPC (Dateiformat)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Commonscat|Super Famicom and variants|Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System}}&lt;br /&gt;
* [https://www.nintendo.de/Unternehmen/Unternehmensgeschichte/Super-Nintendo/Super-Nintendo-627040.html Super Nintendo Entertainment System]. In: Nintendo.de&lt;br /&gt;
* {{DNB-Portal|4304186-3|das Super Nintendo Entertainment System}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Nintendo}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=4304186-3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nintendo-Spielkonsole]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Mielas</name></author>
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