<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Super_FX</id>
	<title>Super FX - Versionsgeschichte</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Super_FX"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Super_FX&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-31T04:11:16Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Super_FX&amp;diff=386871&amp;oldid=prev</id>
		<title>~2025-21640-8: /* Beschreibung */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Super_FX&amp;diff=386871&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-07-18T12:11:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Beschreibung&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:MARIO CHIP 1 Starwing.jpg|mini|&amp;#039;&amp;#039;MARIO&amp;#039;&amp;#039;-Chip auf der Platine von StarWing/StarFox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Super FX&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist die Bezeichnung für einen [[Koprozessor]], der als Zusatzchip in [[Steckmodul|Spielmodulen]] für das [[Super Nintendo Entertainment System]] verwendet wurde. Er wurde vom britischen Entwicklerstudio [[Argonaut Games|Argonaut Software]] im Auftrag von Nintendo entwickelt, um die Leistungsfähigkeit der [[Spielkonsole]] zu erhöhen. Der Chip bildete die technische Grundlage für die Entwicklung des 3D-[[Rail Shooter|Rail-Shooter]]s &amp;#039;&amp;#039;[[Starwing]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der auf [[RISC]]-Technik basierende mathematische Co-Prozessor war darauf spezialisiert, die Konsole bei der Berechnung und Darstellung von schattierten und [[Texture Mapping|texturierten]] 3D-[[Polygon#Verwendung|Polygonen]] zu unterstützen, indem es Berechnungsarbeiten der CPU übernahm. Die Rechenleistung der Konsole konnte dadurch um das bis zu Sechsfache gesteigert werden. Die Entwicklung dauerte rund drei Jahre.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Brother Buzz |Titel=Super FX |Sammelwerk=GamePro (US) |Nummer=45 |Datum=1993-04 |Seiten=62}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Der ursprüngliche Chip (1993) hatte eine Taktfrequenz von 10,4 [[MHz]]. Nur [[Shader]]-Schleifen begrenzter Größe werden aus einem internen Befehlsspeicher mit voller Geschwindigkeit verarbeitet; stammen die Befehle aus dem ROM, muss der Super FX meist auf das ROM warten.&lt;br /&gt;
Während das oben genannte richtig ist, da es sich um einen voll programmierbaren Prozessor handelt, reichte die Rechenleistung nie aus, um im Spiel mehr als primitive Körper mit [[Flat Shading]] zu erzeugen. Auch mit Super FX war das SNES technisch mit Spielekonsolen der Folgegeneration wie [[Sega Saturn]] oder Sony [[PlayStation]], beide von Ende 1994, nicht vergleichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später erschienen mit dem GSU-1 und dem GSU-2 (&amp;#039;&amp;#039;Super FX 2&amp;#039;&amp;#039;) zwei weitere Versionen, beide hatten eine Geschwindigkeit von 21,4 MHz. Der GSU-2 konnte [[Maskenprogrammierung|Mask-ROMs]] über einer Größe von 8&amp;amp;nbsp;Mbit (1&amp;amp;nbsp;MB) verwenden, maximal 16&amp;amp;nbsp;Mbit (2&amp;amp;nbsp;MB) wurden genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module mit dem Super-FX-Chip hatten neben den normalen Kontakt-Pins zusätzliche Kontakte, die die Verwendung der Module in einigen [[NTSC]]-zu-[[Phase Alternating Line|PAL]]-Konvertern oder [[Zubehör zum Super Nintendo Entertainment System#Kopierstationen|Kopierstationen]] verhinderten. Zudem waren Module wegen der zusätzlich eingebauten Hardware teurer in der Herstellung. Dies hatte zur Folge, dass der Verkaufspreis für Spiele mit Super-FX-Unterstützung höher lag als bei anderen Spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Die Partnerschaft zwischen Nintendo und dem britischen Entwicklerstudio Argonaut entstand, nachdem Argonaut Nintendo die Demo eines Spiels demonstriert hatte, mit der es dem Entwickler gelungen war, den Kopierschutz der tragbaren Konsole [[Game Boy]] auszuhebeln. Beide Unternehmen gingen eine Geschäftsbeziehung ein. Nintendo hatte besonderes Interesse an Argonauts Kenntnissen über 3D-Grafik und ließ das Unternehmen Projektstudien über 3D-Spiele auf dem [[Nintendo Entertainment System|NES]], dem Game Boy und schließlich auch zu dem bislang noch nicht veröffentlichten SNES durchführen. Keine der Konsolen war jedoch mit Blick auf 3D-Grafik konzipiert worden und daher nicht leistungsfähig genug. Das Team von [[Shigeru Miyamoto]] arbeitete für &amp;#039;&amp;#039;[[Pilotwings]]&amp;#039;&amp;#039; ursprünglich mit einem zusätzlichen [[Digitaler Signalprozessor|DSP-Chip]], war jedoch unzufrieden mit der Leistung. Argonaut bot an, selbst einen Chip zu entwickeln, der die Leistungsfähigkeit der Konsole deutlich steigern sollte. Die Entwicklung des Chips stand im engen Zusammenhang mit der Entwicklung des Rail Shooters &amp;#039;&amp;#039;Star Fox&amp;#039;&amp;#039;, der weitgehend von Argonaut nach den Designvorgaben Nintendos programmiert wurde. Der Super FX war ein Schlüsselstein, der die 3D-Polygongrafik des Spiels erst ermöglichte. Für die Chipentwicklung engagierte Argonaut Hardwareentwickler, die zuvor bei [[Konix]], [[Sinclair Research]] oder [[Flare Technology]] tätig waren, darunter Ben Cheese. Ein Teil des Entwicklerteams, die Programmierer Dylan Cuthbert, Giles Goddard und Krister Wombell, wurde in der Firmenzentrale von Nintendo einquartiert. Argonaut entwickelte zuerst die Software und schrieb anschließend einen [[RISC]]-[[Befehlssatz]], der auf die Ausführung der Software zugeschnitten war.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.eurogamer.net/articles/2013-07-04-born-slippy-the-making-of-star-fox Born slippy: the making of Star Fox]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Super FX ist ein skalarer Mikroprozessor mit Multiplikationseinheit, es handelt sich nicht um eine Hardware-Rasterisierungseinheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiele mit Super-FX-Chip ==&lt;br /&gt;
=== Super FX mit MARIO CHIP 1 ===&lt;br /&gt;
Der erste Super-FX-Chip MARIO („Mathematical, Argonaut, Rotation &amp;amp; Input/Output“) wurde im 1993 erschienenen Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[StarWing]]&amp;#039;&amp;#039; (in den [[USA]] und [[Japan]] als &amp;#039;&amp;#039;[[Star Fox|StarFox]] &amp;#039;&amp;#039;bekannt) eingesetzt. Es war das einzige Spiel mit diesem auf 10,4 MHz getakteten Chip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super FX mit GSU-1 ===&lt;br /&gt;
Die zweite Version des Super FX in der Variante GSU-1 mit 21,4 MHz fand in vier [[Super Nintendo Entertainment System|Super-Nintendo]]-Spielen Verwendung:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Dirt Racer&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Dirt Trax FX&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Stunt Race FX&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Vortex (Computerspiel)|Vortex]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Super FX 2 mit GSU-2 ===&lt;br /&gt;
[[Datei:SuperFX GSU-2-SP1 chip.jpg|mini|Super FX 2 (GSU-2-SP1-Chip) auf der Platine von &amp;#039;&amp;#039;Super Mario World 2: Yoshi’s Island&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dritte Version des Super-FX-Chips war von der Taktfrequenz zur zweiten identisch (21,4 MHz), konnte aber Mask-ROMs größer als 8 Mbit (1&amp;amp;nbsp;MB) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiele mit einem Super FX GSU-2 sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Doom (1993)|Doom]] &amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario World 2: Yoshi’s Island]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Winter Gold]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nicht veröffentlichte Spiele ===&lt;br /&gt;
Bei weiteren Super-FX-Spielen wurde die Entwicklung abgebrochen:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Comanche: Operation White Lightning|Comanche]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;FX Fighter&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Power Slide SFX&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Star Fox#Star Fox 2|Star Fox 2]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Transformers&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nintendo]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mikroprozessor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielegrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>~2025-21640-8</name></author>
	</entry>
</feed>