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	<title>Starrkörpersimulation - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-11T20:39:02Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Starrk%C3%B6rpersimulation&amp;diff=1309777&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Roderich Kahn: Massepunkt &gt; Massenpunkt</title>
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		<updated>2023-07-10T16:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Massepunkt &amp;gt; Massenpunkt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Unter der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Starrkörpersimulation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (engl. &amp;#039;&amp;#039;Rigid-Body Simulation&amp;#039;&amp;#039;) versteht man die zeitlich kontinuierliche oder diskrete [[Simulation]] der Bewegung von [[Starrkörper]]n (engl. &amp;#039;&amp;#039;Rigid-Body&amp;#039;&amp;#039;), welche eine physikalische Modellierung räumlich ausgedehnter Objekte darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewegung der Körper wird durch [[gewöhnliche Differentialgleichung]]en beschrieben, zu welchen im Zuge der Simulation eine Lösung eines [[Anfangswertproblem]]s gefunden werden muss. Die Bewegung besteht aus [[Translation (Physik)|Translation]], [[Rotation (Physik)|Rotation]] und [[Spiegelung (Geometrie)|Spiegelung]], wobei bei einer stetigen Bewegungsgleichung keine Spiegelung vorkommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starrkörper ==&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Starrkörper}}&lt;br /&gt;
Ein Starrkörper besteht aus einer Menge von Partikeln ([[Massenpunkt]]en) die eine unveränderliche &amp;#039;&amp;#039;starre&amp;#039;&amp;#039; Beziehung zueinander haben. Der Zustand eines Starrkörpers wird beschrieben durch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Position x(t) (Position des Schwerpunktes des starren Körpers im Raum)&lt;br /&gt;
* Orientierung Q(t) (Meist als [[Quaternion]] angegeben)&lt;br /&gt;
* [[Impuls|Gesamtimpuls]] P(t)&lt;br /&gt;
* [[Drehimpuls]] L(t)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gehört die Gesamtmasse M und der [[Trägheitstensor]] &amp;lt;math&amp;gt;I_k&amp;lt;/math&amp;gt; mit zu den unveränderlichen Eigenschaften des Körpers. Während der Simulation muss der von der Orientierung des Körpers abhängige Trägheitstensor &amp;lt;math&amp;gt;I(t)&amp;lt;/math&amp;gt; noch berechnet werden. Dies geschieht durch folgende Gleichung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;I(t) = R(t) I_k R(t)^T&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobei die [[Drehmatrix|Rotationsmatrix]] R(t) aus der Orientierung Q(t) berechnet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starrkörperbewegung ==&lt;br /&gt;
Die Translations- und Rotationsbewegung des starren Körpers wird durch folgende Größen beeinflusst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit v(t)&lt;br /&gt;
* [[Winkelgeschwindigkeit|Rotationsgeschwindigkeit]] &amp;lt;math&amp;gt;\omega (t)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wirkende lineare Kräfte F(t) (Bewegungskräfte, die auf das Objekt wirken)&lt;br /&gt;
* wirkendes [[Drehmoment]] &amp;lt;math&amp;gt;\tau (t)&amp;lt;/math&amp;gt; (Rotationskräfte, die auf das Objekt wirken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch kann folgende allgemeine Bewegungsgleichung definiert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\frac{d}{dt}Y=\frac{d}{dt}\begin{pmatrix} x(t) \\ R(t) \\ P(t) \\ L(t) \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} v(t) \\ \omega(t)*R(t) \\ F(t) \\ \tau (t) \end{pmatrix}&amp;lt;/math&amp;gt;, wobei für &amp;lt;math&amp;gt;\omega(t)*R(t)=&lt;br /&gt;
  \begin{pmatrix}&lt;br /&gt;
    \omega (t) \times \begin{pmatrix}r_{xx} \\ r_{xy} \\ r_{xz} \end{pmatrix} &amp;amp;&lt;br /&gt;
    \omega (t) \times \begin{pmatrix}r_{yx} \\ r_{yy} \\ r_{yz} \end{pmatrix} &amp;amp;&lt;br /&gt;
    \omega (t) \times \begin{pmatrix}r_{zx} \\ r_{zy} \\ r_{zz} \end{pmatrix}&lt;br /&gt;
  \end{pmatrix}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt; gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lösung des Anfangswertproblems dieser Differentialgleichung muss in der Computersimulation durch numerische Verfahren wie beispielsweise das [[Runge-Kutta-Verfahren]] gelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kollisionserkennung und -antwort ==&lt;br /&gt;
Die [[Kollisionserkennung (Algorithmische Geometrie)|Kollisionserkennung]] ist Teil der Starrkörpersimulation um Kollisionen unter Starrkörpern orten zu können und die entsprechenden Kollisionsantworten einzuleiten. Kollisionsantworten sind in der Regel physikalische Reaktionen wie ein [[elastischer Stoß]], die die Bewegung der Starrkörper verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engines ==&lt;br /&gt;
* [[Open Dynamics Engine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SORTIERUNG:Starrkorpersimulation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Entwicklung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Animation]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerphysik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Roderich Kahn</name></author>
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