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	<title>Spielbuch - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-03T00:04:51Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Spielbuch&amp;diff=96893&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Grueslayer: Skalierender Kasten besser lesbar.</title>
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		<updated>2025-09-01T11:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skalierender Kasten besser lesbar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielbuch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (englisch: &amp;#039;&amp;#039;game book&amp;#039;&amp;#039;) wird ein Druckwerk bezeichnet, bei dem der Leser direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen kann. Diese [[Interaktivität|interaktiven]] Bücher waren besonders in den 1980er-Jahren populär.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Das gesamte Buch ist in Abschnitte unterteilt. Der Leser beginnt bei Abschnitt 1 und wird nach dem Lesen desselben vor eine Wahl gestellt. Je nach seiner Entscheidung wird bei einem anderen Abschnitt fortgefahren, der dem Leser dann erneut eine Wahlmöglichkeit eröffnet. Dies setzt sich so lange fort, bis man entweder den Schluss, die Auflösung, das Hauptende des Buches erreicht (üblicherweise der letzte nummerierte Abschnitt), oder zu einem Abschnitt gelangt ist, der das Scheitern oder den Tod des Spielers verkündet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterscheiden lassen sich dabei:&lt;br /&gt;
* Bücher ohne interaktive Regeln, bei denen dem Leser am Ende eines Abschnittes die Entscheidung zwischen den Wahlmöglichkeit alleine überlassen ist. Teilweise ist es nicht möglich in bereits gelesene Abschnitte zurückzukehren. Die Abschnitte können dabei sehr kurz sein, aber auch sehr lange Texte mit viel Handlung sind möglich.&lt;br /&gt;
* Bücher mit interaktiven Regeln (vereinfachte [[Pen-&amp;amp;-Paper-Rollenspiel]]-Regeln für nur einen Spieler), die Wahl des nächsten Abschnittes hängt nicht alleine von der Entscheidung des Lesers, sondern auch von den Fähigkeiten der vom Spieler erstellten Figur und Würfelglück ab. Hierzu sind gewöhnlich systematische Notizen in Form eines [[Charakterbogen]]s nötig, auf dem die Fertigkeiten, aber auch mitgenommene Gegenstände notiert werden.&lt;br /&gt;
* Bücher mit Rätseln, bei denen dem Leser (bei einigen Abschnitten) die korrekte Nummer des nächsten Abschnitts erst durch selbstständiges Lösen eines Rätsels bekannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kasten|Seite 1&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Du bist im Kontrollraum eingesperrt. Wie kommst du hier nur wieder raus? Vor dir befindet sich ein großer roter Knopf und an der Wand darüber ist ein Schild angebracht. In die Nordwand ist eine schwere Stahltür eingelassen. Du kannst&lt;br /&gt;
* den roten Knopf drücken. Lies weiter auf Seite 3&lt;br /&gt;
* das Schild lesen. Lies weiter auf Seite 6&lt;br /&gt;
* versuchen, die Tür zu öffnen. Lies weiter auf Seite 5}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kasten|Seite 2&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Abschnitte wie dieser hier existieren in realen Spielbüchern nicht, da er gar nicht erreichbar ist. Er ist hier nur aufgeführt, um den Leser darauf hinzuweisen, dass er gerade dieses Beispiel „falsch“ liest. Nach Seite 1 liest man nicht direkt auf Seite 2 weiter, sondern auf der Seite, die man sich auf Seite 1 ausgesucht hat.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kasten|Seite 3&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Als du den Knopf drückst, explodiert das gesamte Gebäude und begräbt Dich unter seinen Trümmern. Beginne von vorne.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kasten|Seite 4&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Nachdem Du den Code eingegeben hast, leuchtet eine grüne Lampe auf und die Stahltür öffnet sich mit einem leisen Zischen. Möchtest du&lt;br /&gt;
* den Raum verlassen, so lies weiter auf Seite 7&lt;br /&gt;
* doch lieber den roten Knopf drücken, so lies weiter auf Seite 3}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kasten|Seite 5&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Die Tür ist verschlossen, doch du entdeckst ein kleines Eingabefeld neben der Tür, auf dessen Display „Code eingeben“ aufleuchtet. Kennst du den Code, so lies auf Seite 4 weiter. Kennst du ihn nicht, so musst du auf Seite 1 weiterlesen.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kasten|Seite 6&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Auf dem Schild steht: &amp;#039;&amp;#039;„Dies ist ein kleines Beispiel, das den typischen Aufbau eines Spielbuches verdeutlichen soll. Es wurde speziell für die deutschsprachige Wikipedia verfasst. Der Code für die Stahltür lautet &amp;#039;4&amp;#039;. Viel Spaß noch, und drücke lieber nicht auf den roten Knopf!“&amp;#039;&amp;#039;. Um dieses Wissen reicher überlegst du dir, was du wohl als Nächstes machen könntest.&lt;br /&gt;
* Möchtest du die Warnung in den Wind schlagen und trotzdem auf den roten Knopf drücken, so lies weiter auf Seite 3.&lt;br /&gt;
* Alternativ kannst du auch die Stahltür näher in Augenschein nehmen. Lies weiter auf Seite 5.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Kasten|Seite 7&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Herzlichen Glückwunsch, du hast es geschafft und bist frei!&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Ende.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{Anker|Choose Your Own Adventure}} Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interaktive Formen der Literatur kamen in den 1960er-Jahren auf.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=Nick Montfort|Titel=Twisty Little Passages - An Approach to Interactive Fiction|Verlag=The MIT Press|Ort=Cambridge, Massachusetts|Datum=2003|ISBN=0-262-13436-5|Seiten=70}}&amp;lt;/ref&amp;gt; 1961 veröffentlichte der französische Schriftsteller Marc Saporta &amp;#039;&amp;#039;Composition No. 1&amp;#039;&amp;#039;, einen Roman mit 150 Seiten, die in beliebiger Reihenfolge gelesen werden konnten. [[Julio Cortázar]]s Roman &amp;#039;&amp;#039;[[Rayuela]]&amp;#039;&amp;#039; gab 1963 zwei verschiedene Lesereihenfolgen für seine 155 Kapitel vor. Das erste Spielbuch im Sinne der heutigen Definition war &amp;#039;&amp;#039;Un conte à votre façon&amp;#039;&amp;#039;, ein literarisches Experiment des französischen Schriftstellers [[Raymond Queneau]], der seit 1960 als Mitglied des Autorenkreises [[Oulipo]] mit Möglichkeiten zur Generierung von Texten experimentierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den USA veröffentlichte [[Edward Packard]] 1976 das Spielbuch &amp;#039;&amp;#039;Sugarcane Island&amp;#039;&amp;#039; (deutsch: &amp;#039;&amp;#039;Insel der 1000 Gefahren&amp;#039;&amp;#039;) und entwickelte in der Folge die populäre Spielbuchreihe [[Choose Your Own Adventure]], deren Name als Synonym für das Genre fungiert. Unabhängig davon suchten [[Ian Livingstone]] und [[Steve Jackson (Unternehmer, 1951)|Steve Jackson]] (Mitbegründer der Firma [[Games Workshop]]) nach einer Möglichkeit, das [[Rollenspiel (Spiel)|Rollenspiel]] [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Dungeons &amp;amp; Dragons hat ein sehr komplexes Regelwerk und setzt eine ganze Gruppe von Spielern voraus. Ian Livingstone und Steve Jackson veröffentlichten 1982 als Resultat ihrer Bemühungen das erste interaktive Buch mit Kampfsystem: &amp;#039;&amp;#039;„The Warlock of Firetop Mountain“&amp;#039;&amp;#039; (deutscher Titel: „[[Der Hexenmeister vom flammenden Berg]]“). Durch den großen Erfolg entstand eine ganze Serie mit dem Namen &amp;#039;&amp;#039;[[Fighting Fantasy]]&amp;#039;&amp;#039;. Die Bücher haben sich weltweit über 15 Millionen Mal verkauft.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Konrad Lischka]]: [https://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/spielbuecher-gedruckter-gameboy-a-637641.html &amp;#039;&amp;#039;Gedruckter Gameboy&amp;#039;&amp;#039;], Spiegel Online vom 4. August 2009, aufgerufen am 9. September 2020&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Reihe haben Jackson und Livingstone das Spielbuch-Prinzip mit einem an &amp;#039;&amp;#039;Dungeons &amp;amp; Dragons&amp;#039;&amp;#039; angelehnten Kampfsystem ergänzt. Der Spieler hat verschiedene Werte, die zu Beginn des Spiels mit Würfeln ermittelt werden. Üblicherweise sind dies &amp;#039;&amp;#039;Gewandtheit&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Stärke&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Glück&amp;#039;&amp;#039;. Trifft der Leser im Buch auf einen Gegner (zum Beispiel [[Orks]], [[Drache (Mythologie)|Drachen]], [[Hexe]]n oder ähnliche), wird mit Würfeln gekämpft. Der Spieler wirft dabei abwechselnd für sich und für den Feind. Die Idee mit den nummerierten Abschnitten wurde vielerorts adaptiert. So gab es beispielsweise auch einige &amp;#039;&amp;#039;[[Sherlock Holmes|Sherlock-Holmes]]&amp;#039;&amp;#039;- und &amp;#039;&amp;#039;[[Asterix]]&amp;#039;&amp;#039;-Spielbücher (letztere unter dem Titel &amp;#039;&amp;#039;[[Alea iacta est]]&amp;#039;&amp;#039; als Mischung zwischen [[Comic]] und [[Buch]]). Eine weitere eigenständige und erfolgreiche Serie war &amp;#039;&amp;#039;[[Einsamer Wolf (Spielbuch)|Einsamer Wolf]]&amp;#039;&amp;#039; von [[Joe Dever]], deren Originalserie ab 1984 in englischer Sprache 28, in Deutschland 12 Titel aufweist. Ein Ableger dieser Serie, der ebenfalls auf dem Fantasy-Kontinent „Magnamund“ spielt, kommt unter dem Namen &amp;#039;&amp;#039;Silberstern&amp;#039;&amp;#039; auf vier Titel. Auch der Verlag [[Bastei Lübbe]] griff das Thema Spielbücher auf und veröffentlichte mehrere Spielbücher, etwa 1985 &amp;#039;&amp;#039;Das grosse Nibelungen-Spielbuch&amp;#039;&amp;#039;, 1986 &amp;#039;&amp;#039;Das grosse Troja-Spielbuch&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Das große König Artus Spielbuch&amp;#039;&amp;#039; oder 1990 &amp;#039;&amp;#039;Das große Chicago-Spielbuch&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das deutsche Rollenspielsystem [[Das Schwarze Auge]] sind neben den Gruppenabenteuer für das Spiel im eigentlichen Sinn bislang rund 40 Solo-Abenteuer erschienen, die nach dem Prinzip von Spielbüchern funktionieren. Seit den späten 1990er Jahren werden für DSA kaum noch Solo-Abenteuer veröffentlicht. Die 16 bislang veröffentlichten DSA-[[Handyspiel]]e sind ähnlich wie Solo-Abenteuer aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit 2009 konzentriert sich der [[Mantikore-Verlag]] auf moderne Spielbücher und begann damit, die vollständige &amp;#039;&amp;#039;Einsamer-Wolf&amp;#039;&amp;#039;-Serie und &amp;#039;&amp;#039;[[Die Welt der 1000 Abenteuer]]&amp;#039;&amp;#039; neu aufzulegen. Das Buch &amp;#039;&amp;#039;[[Reiter der schwarzen Sonne]]&amp;#039;&amp;#039; von [[Swen Harder]] wurde 2014 mit dem [[Deutscher Rollenspielpreis|Deutschen Rollenspielpreis]] ausgezeichnet, ebenso Harders &amp;#039;&amp;#039;[[Metal Heroes – and the Fate of Rock]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahr 2017.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brettspiele ===&lt;br /&gt;
Das Konzept der Spielbücher wurde auch in den Bereich der Brettspiele übernommen und erschien seit den 1980er Jahren regelmäßig als Teil verschiedener Kampagnenspiele. So erschien 1981 das Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Sherlock Holmes Criminal-Cabinet]]&amp;#039;&amp;#039;, das 1982 beim [[Origins Award]] als „Bestes Fantasy-Brettspiel“ sowie 1985 in seiner deutschen Version als [[Spiel des Jahres]] ausgezeichnet wurde. Obwohl bei späteren Kampagnenspielen in der Regel statt Nummernsystemen Karten eingesetzt werden, erscheinen immer mal wieder [[Kooperatives Spiel|kooperative Spiele]], die das Prinzip integrieren. Moderne Varianten gibt es etwa in Brettspielen wie &amp;#039;&amp;#039;[[7th Continent]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Gloomhaven]]&amp;#039;&amp;#039;, den &amp;#039;&amp;#039;[[Adventure Games]]&amp;#039;&amp;#039; oder auch in dem 2021 für das Spiel des Jahres nominierten Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Die Abenteuer des Robin Hood]]&amp;#039;&amp;#039;, dem ein eigenes Buch beigelegt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computerspiele ===&lt;br /&gt;
Umsetzungen des Spielbuchprinzips als [[Computerspiel]] werden dem [[Computerspielgenre|Genre]] [[Interactive Fiction]] zugerechnet.&amp;lt;ref&amp;gt;TheGuardian.com: {{Internetquelle | url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/jan/11/interactive-fiction-ebooks-apple-kindle | titel=Interactive fiction in the ebook era | zugriff=2019-06-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Das erste Computer-Spielbuch war &amp;#039;&amp;#039;[[Kadath (Computerspiel)|Kadath]]&amp;#039;&amp;#039;, das 1979 von einem Hobbyprogrammierer für den [[Heimcomputer]] [[Altair 8800]] veröffentlicht und sukzessive für weitere Heimcomputer kommerziell verwertet wurde.&amp;lt;ref&amp;gt;Renga in Blue (Weblog): {{Internetquelle | url=https://bluerenga.blog/2019/06/10/kadath-black-space/ | titel=Kadath: So Black as to Be the Colour of Space Itself | zugriff=2019-06-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt; In den 2000er-Jahren kamen Autorensysteme für Spielbücher wie &amp;#039;&amp;#039;Twine&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;ChoiceScript&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;[[Ren’Py]]&amp;#039;&amp;#039; auf, die es Autoren mit literarischem Hintergrund, aber ohne Programmierkenntnisse erlaubten, niveauvolle und komplexe Spielbücher zu erstellen. Das einfache Spielprinzip sorgte für eine verhältnismäßig hohe Popularität des Genres auf [[Mobilgerät|mobilen Endgeräten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interaktive Hörbücher ===&lt;br /&gt;
Interaktive [[Hörbuch|Hörbücher]] existierten zunächst als CDs, bei denen je nach Entscheidung unterschiedliche Titel angewählt werden mussten. 2010 veröffentlichte die Magdeburger Firma Audiogent interaktive Hörbücher für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem [[Apple iOS|iOS]].&amp;lt;ref&amp;gt;Heureka-Conference.com: {{Internetquelle | url=https://heureka-conference.com/audiogent-interactive-apps/ | titel=Want A ‘Choose Your Own Adventure’ Story? There’S An App For That! | abruf=2019-09-23}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Ab 2016 wurden interaktive Hörbücher auch für sprachgesteuerte [[Intelligenter persönlicher Assistent|intelligente persönliche Assistenten]] produziert. Das Alexa-Hörbuch &amp;#039;&amp;#039;The Magic Door&amp;#039;&amp;#039; eines ehemaligen Amazon-Angestellten war eines der ersten Produkte dieser Art.&amp;lt;ref&amp;gt;Amazon.com: {{Internetquelle | url=https://developer.amazon.com/de/blogs/alexa/post/4a023e42-1ca4-4040-93e0-d1367d68583f/the-magic-door-brings-alexa-a-new-world-of-interactive-adventure | titel=The Magic Door Brings Alexa a New World of Interactive Adventure | abruf=2019-09-23}}&amp;lt;/ref&amp;gt; In Deutschland erschien 2018 das Alexa-Spielbuch &amp;#039;&amp;#039;Der Eiserne Falke&amp;#039;&amp;#039;, welches im selben Jahr den ersten Platz bei der Amazon Alexa Games Skill Challenge belegte. Ende 2020 veröffentlichte das neu gegründete Unternehmen &amp;#039;&amp;#039;audory&amp;#039;&amp;#039; eine App für interaktive Hörbücher (verfügbar für iOS und Android). Die kostenlosen sowie kostenpflichtigen Hörbücher können in der App [[Download|heruntergeladen]] und anschließend offline angehört werden. Hierbei werden dem Hörer an Entscheidungspunkten die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten als [[Schaltfläche|Button]] angeboten. Klickt der Hörer auf den gewählten Button, wird die Geschichte entsprechend weiter abgespielt. Auf der vom Unternehmen entwickelten kostenlosen Plattform können interaktive Hörbücher sogar selbst erstellt werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Techradar - Franziska Schaub |url=https://global.techradar.com/de-de/news/audory-gestalte-horbucher-interaktiv |titel=audory - Gestalte Hörbücher interaktiv |datum=2020-12-10 |sprache=de-DE |abruf=2022-12-09}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise&amp;lt;!-- Der 5. Link funktioniert/existiert nicht mehr --&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Literaturgattung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielart]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielmaterial]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielbuch| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Grueslayer</name></author>
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