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	<title>Serious Game - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-29T19:36:14Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Serious_Game&amp;diff=1368700&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Mielas: Archivlinks gesichtet, der archivierte Wikieintrag ist kein Beleg für 1910</title>
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		<updated>2025-12-23T11:47:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Archivlinks gesichtet, der archivierte Wikieintrag ist kein Beleg für 1910&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Serious Game&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (englisch für &amp;#039;&amp;#039;ernstes Spiel&amp;#039;&amp;#039;) ist ein [[Brettspiel|Brett-]], [[Kartenspiel|Karten-]] oder [[Computerspiel]], das nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dient, wohl aber derartige Elemente enthalten kann. Gemein haben Serious Games – sowie auch [[Digitales Lernspiel|Lernspiele]] – das Anliegen, [[Information]] und [[Bildung]] zu vermitteln; dies sollte in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses. [[Genre]], [[Technologie]], [[Plattform (Computer)|Plattform]] und [[Zielgruppe]] variieren hingegen. Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich möglich, da immer die Art und Weise der Verwendung durch den [[Verbraucher|Konsumenten]] entscheidend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Serious Games haben sich zuerst im Bereich der [[Flugsimulation]]en entwickelt. So gab es schon auf Flohmärkten um 1910 erste mechanische Versuche. Die erste digitale Flugsimulation geschah in einem eigens dafür gebauten Cockpit im Jahre 1958.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://homepage.ntlworld.com/bleep/SimHist8.html |wayback=20110408225455 |text=Digital Simulators}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Zuge der Entwicklung brachte 1968 [[Clark C. Abt]] sein Buch über Serious Games heraus, damals noch mit dem Fokus auf [[Simulation]]en.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Jahren entwickelte sich vor allem der Bereich der [[Digitales Lernspiel|digitalen Lernspiele]] weiter. Mit dem einsetzenden Computerhype in den 1980er Jahren öffnete sich der private Bereich für Serious Games. 2002 brachte die amerikanische Armee das Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[America’s Army]]&amp;#039;&amp;#039; heraus. Dieses Spiel war das bis dahin kostspieligste seiner Art. Es unterscheidet sich heute kaum von anderen [[Ego-Shooter]]n. Im selben Jahr gründete sich die amerikanische Serious Games Initiative.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv | url=http://www.seriousgames.org/about2.html | wayback=20060909000336 | text=Serious Games Initiative - About}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Im März 2009 fand die erste internationale [[IEEE]]-Konferenz für Serious Games und virtuelle Welten statt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://www.vs-games.org.uk/ |wayback=20100219233439 |text=VS-Games’09 - Games and Virtual Worlds for Serious Applications}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzen und Ziele ==&lt;br /&gt;
Serious Games versuchen, die Lücke zwischen Bildung und der Anwendung von [[Wissen]] zu schließen. Sie greifen auf die Erkenntnis zurück, dass [[Mensch]]en leichter und nachhaltiger durch das Anwenden von Wissen lernen. Durch die Zusammenführung von verschiedenen Themengebieten kann der Spieler umfassende, themenübergreifende Erfahrungen machen. Unterstützt wird der Lerneffekt durch den Spaß am [[Spiel]]. Der Spieler ist sich der Wissensvermittlung nicht unbedingt bewusst, lernt also passiv durch aktives Handeln. Soziale und lokale Einschränkungen der Menschen können durch Serious Games überwunden werden. Sie unterstützen das individuelle Lernen durch das Anwenden und Erwerben von Wissen und Erfahrungen durch wechselnde Bedingungen. Soziale, kulturelle und sprachliche Interaktion gilt beim Wissenserwerb als ein besonders kritischer Faktor zur Festigung von Wissen. Diese können durch Serious Games nachgebildet werden.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.b-i-t-online.de/daten/BIT_Innovativ_28_Auszug.pdf# Bit Innovation 28 - Serious Games].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Wissensvermittlung hinaus, können Serious Games auch eingesetzt werden, um menschliches Erleben und Verhalten in den teilweise komplexen Spielumgebungen erfassen, beschreiben und erklären zu können.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Philipp Brauner, Martina Ziefle |Titel=Beyond playful learning – Serious games for the human-centric digital transformation of production and a design process model |Sammelwerk=Technology in Society |Band=71 |Datum=2022-11-01 |ISSN=0160-791X |DOI=10.1016/j.techsoc.2022.102140 |Seiten=102140 |Online=https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0160791X22002810 |Abruf=2023-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Sie können damit auch als Werkzeug in der Forschung genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsbereiche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesundheit ===&lt;br /&gt;
Der Gesundheitsbereich umfasst zum einen digitale Spiele für den professionellen Bereich der Ärzteschulungen, z.&amp;amp;nbsp;B. um eine Operation zu schulen oder Fachwissen zu vermitteln und zum anderen adressieren sie den privaten Endnutzer der sie beispielsweise als Motivationsinstrumentarium für eine gesündere Lebensweise, Bewegung im Alter,&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Philipp Brauner, Martina Ziefle |Titel=Serious Motion-Based Exercise Games for Older Adults: Evaluation of Usability, Performance, and Pain Mitigation |Sammelwerk=JMIR Serious Games |Band=8 |Nummer=2 |Verlag=JMIR |Datum=2020-04-01 |DOI=10.2196/14182 |PMC=7160710 |PMID=32234703 |Seiten=e14182 |Online=https://games.jmir.org/2020/2/e14182 |Abruf=2023-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Ernährung oder für Rehabilitationszwecke einsetzt. Zudem können Serious Games als Schulungsmaßnahme für Patienten eingesetzt werden, welche sich damit Wissen zu ihren Krankheitsbildern und möglichen Therapieoptionen aneignen („Health Game“).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewegungstherapie ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Exergaming}}&lt;br /&gt;
Hierzu zählen Serious Games, die den Spieler zu [[Sport]] und Bewegung animieren. So kann zum Beispiel die Augen-Hand-Koordination und Oberkörpermuskulatur mit Hilfe von &amp;#039;&amp;#039;[[Wii Sports]]&amp;#039;&amp;#039; trainiert werden, unabhängig von Alter und körperlichen Gebrechen, allein oder mit anderen. Auch einfache [[Jump ’n’ Run|Jump-’n’-Run]]-Spiele können je nach Anwender einem Bildungszweck entsprechen. So werden diese teilweise bei Rehabilitationstherapien eingesetzt, um beim Anwender die Fingerbeweglichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit und Augen-Finger-Koordination wiederherzustellen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Claudia Lampert, Christiane Schwinge, Daniel Tolks |Titel=Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health) |Sammelwerk=MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung |Band=15 |Verlag= |Datum=2008 |Seiten=1–16 |ISSN=1424-3636 |DOI=10.21240/mpaed/15_16/2009.03.11.X}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik, Kultur und Werbung ===&lt;br /&gt;
Persuasive Games werden für Werbefachkräfte, politische Entscheidungsträger, Nachrichten-Organisationen und kulturelle Einrichtungen entwickelt. Es sind politisch-sozial motivierte Spiele, die der gesellschaftlichen Kommunikation dienen. Sie umfassen Bereiche wie Politik, Religion, Umwelt, Stadtplanung und Tourismus. Ziel ist, durch Erfahrungen zu neuen Denkweisen zu führen. Gelegentlich sind sie auch primär für bestehende Mitglieder der eigenen politischen [[Subkultur]] oder [[Soziale Bewegung|sozialen Bewegung]] gedacht.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://agitationundpropaganda.noblogs.org/ |titel=Agitation und Propaganda. Kartenspiel |sprache=de-DE |abruf=2022-10-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://viajezapatista.eu/de/zapatistische-autonomie/ |titel=Zapatistische Autonomie. Brettspiel |werk=Viaje Zapatista |datum=2021-06-24 |sprache=de-DE |abruf=2022-10-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Eine [[Monopoly]]-[[Adaption (Literatur)|Adaption]] des [[Nationalsozialistischer Untergrund|Nationalsozialistischen Untergrunds]] (NSU) sorgte 2014 für mediales Aufsehen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Annette Ramelsberger |url=https://www.sueddeutsche.de/politik/nsu-prozess-boesartiges-brettspiel-1.1892649 |titel=Nazi-Monopoly offenbart politische Haltung des NSU-Trio |werk=Süddeutsche Zeitung |datum=2014-02-18 |sprache=de |abruf=2022-10-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Björn Hengst |Titel=NSU-Prozess: Nebenkläger stellen Beweisantrag zu Pogromly |Sammelwerk=Der Spiegel |Datum=2014-01-28 |ISSN=2195-1349 |Online=https://www.spiegel.de/panorama/justiz/nsu-prozess-nebenklaeger-stellen-beweisantrag-zu-pogromly-a-946072.html |Abruf=2022-10-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Siehe auch: [[Werbespiel]] und [[Wirtschaftssimulation (Computerspielgenre)]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben existieren auch Serious Games zur Vermittlung von [[Mustersprache]]n (Designprinzipien), beispielsweise zu [[Commoning]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=[[Silke Helfrich]] |url=https://commons.blog/kartenset-mustersprache-des-commoning/ |titel=Kartenset: Mustersprache des Commoning |werk=CommonsBlog |datum=2020-10-30 |sprache=de-DE |abruf=2022-08-16}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sicherheit ===&lt;br /&gt;
Serious Games im Bereich der Sicherheit richten sich an den Katastrophenschutz, den Verteidigungssektor und Rekrutierung. Öffentliche, private und kommunale Einrichtungen, wie Feuerwehr, Polizei, Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW), DRK ebenso wie Krisenzentren und NGOs profitieren von ihnen. Szenarien wie Naturkatastrophen, Terrorakte, Gefahrenabwehr und Notfallversorgung werden simuliert. Herausforderungen wie das Handeln unter Zeit- und Erfolgsdruck lassen sich so realistisch mit weniger Ressourcen und Kosten erproben. Dieser Bereich formte den zweiten Schwerpunkt. Ein Beispiel für Serious Games aus diesem Sektor ist die [[Emergency (Computerspielreihe)|&amp;#039;&amp;#039;Emergency&amp;#039;&amp;#039;-Spieleserie]] oder das Brett- und Onlinespiel &amp;#039;&amp;#039;Datapolis&amp;#039;&amp;#039; zu [[Open Data]] und [[Resilienz (Ingenieurwissenschaften)|resilienten]] IT-Infrastrukturen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://theodi.org/article/datopolis-the-odi-board-game-goes-virtual/ |titel=Datopolis, the ODI board game goes virtual |werk=Open Data Institute |datum=2020-11-10 |sprache=en-GB |abruf=2022-10-17}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militärische Spiele ===&lt;br /&gt;
Spiele wie &amp;#039;&amp;#039;[[America’s Army]]&amp;#039;&amp;#039; sind Trainingssimulationen, die Einsatz in der Ausbildung und Rekrutierung von Soldaten finden. Die Spiele versuchen die Kriegsführung möglichst realistisch darzustellen, um den Anwendern die Gefahren, Strategien, Waffen, Taktiken und Fahrzeuge näher zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rekrutierungsspiele ===&lt;br /&gt;
Die Art von Serious Games soll dem Anwender Aufgabengebiete näher bringen, die sonst weniger im Rampenlicht stehen. [[Firma|Firmen]] versuchen sich über solche Spiele darzustellen und zu profilieren, um Azubis und Bewerber zu gewinnen. Zukünftige Aufgaben werden im großen Zusammenhang dargestellt und durchgeführt, so zum Beispiel &amp;#039;&amp;#039;[[TechForce]]&amp;#039;&amp;#039;, bei dem verschiedene technische Bereiche zu einem Endprodukt kombiniert werden, mit dem Ziel ein Rennen zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktbildungsspiele ===&lt;br /&gt;
Hierbei sollen dem Anwender die Produkte eines Unternehmens nähergebracht werden. Der Anwender kann die Produkte in einer Simulation unter realen Umständen testen und sich von deren Funktionalität überzeugen. Fachliche Grundlagen, Umgang und Sicherheitsrisiken können dem Nutzer vermittelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwachsenenbildung ===&lt;br /&gt;
Dem Anwender wird über Realsimulationen und Planspiele die Möglichkeit eröffnet, Erfahrungen zu sammeln. Aus Wissen generierte Handlungen können hier nach dem [[Versuch und Irrtum|Trial-and-Error-Prinzip]] getestet werden. Theoretisches Wissen kann entweder vorher erworben worden sein oder wird während des Spiels vermittelt, das anschließend in einer virtuellen Praxis getestet werden kann.&lt;br /&gt;
Es existiert ein Bildungspolitisches Interesse an der Professionalisierung entsprechender Angebote. So fördert das Bundesministerium für Bildung und Forschung mit dem Forschungsprojekt NetEnquiry ein entsprechendes Forschungsprojekt für die Aus- und Weiterbildung, hier umgesetzt über den Schwerpunkt mobile Learning.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://netenquiry.cevet.eu/ &amp;#039;&amp;#039;Projektseite&amp;#039;&amp;#039; Netenquiry]. Website des Projektkoordinators cevet - centre for vocational education and training. Abgerufen am 7. November 2013.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troy Vettese ([[Europäisches Hochschulinstitut|EUI]]) und Drew Pendergrass ([[Harvard University|Harvard]]) fassen wesentliche Aussagen ihres [[Sachbuch]]s zu Wechselwirkungen bei der Bekämpfung der [[Klimakrise]] mittels eines gleichnamigen Spiels für [[Webbrowser|Browser]] und [[Steam]] zusammen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://play.half.earth/ |titel=Half-Earth Socialism: The Game |sprache=en |abruf=2022-08-16}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Kontext [[Produktionssteuerung]] wurde ein Spiel entwickelt, dass die Zusammenhänge zwischen [[Materialdisposition|Materialbeschaffung]] und [[Qualitätsmanagement]] vermittelt und Lernende durch die Interaktion mit der Realsimulation befähigt, Investitionsentscheidungen besser abzuwägen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Philipp Brauner, Ralf Philipsen, Antonia Fels, Marco Fuhrmann, Quoc Hao Ngo, Sebastian Stiller, Robert Schmitt, Martina Ziefle |Titel=A Game-Based Approach to Raise Quality Awareness in Ramp-Up Processes |Sammelwerk=Quality Management Journal |Band=23 |Nummer=1 |Datum=2016-01-01 |ISSN=1068-6967 |DOI=10.1080/10686967.2016.11918462 |Seiten=55–69 |Online= |Abruf=2023-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jugendbildung ===&lt;br /&gt;
Dem Anwender werden Aufgaben und Missionen gestellt, die sie nur mit Wissen lösen können, das sie während des Spiels nach und nach entdecken. Die theoretischen Aspekte des Spiels werden in kleinen Mengen immer zur richtigen Zeit vermittelt, um die nächste Aufgabe lösen zu können und so die theoretischen Ansätze in der Praxis zu erproben.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://andrewstapleton.com/wp-content/uploads/2006/12/serious_games_agdc2004.pdf |wayback=20110813055124 |text=Serious Games: Serious Opportunities}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Kartenspiel &amp;#039;&amp;#039;Torfitz&amp;#039;&amp;#039; vermittelt Jugendlichen beispielsweise Wissen um den [[Wirtschaftsstruktur#Strukturwandel|Strukturwandel]] in der [[Lausitz]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.iass-potsdam.de/de/torfitz |titel=Torfitz - Das Planspiel zum Strukturwandel |hrsg=Institut für transformative Nachhaltigkeitsforschung IASS Potsdam |sprache=de |abruf=2022-08-16}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.iass-potsdam.de/de/news/torfitz-das-ist-ja-wie-bei-uns |titel=Torfitz: „Das ist ja wie bei uns!“ |sprache=de |abruf=2022-08-16}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.politische-bildung-brandenburg.de/publikation/torfitz |titel=Torfitz |hrsg=Institute for Advanced Sustainability Studies, Brandenburgische Landeszentrale für politische Bildung |sprache=de |abruf=2022-08-16}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kunst ===&lt;br /&gt;
Ein Kunstspiel bzw. Art Game nutzt das Medium Computerspiel aus, um interaktive und multimediale Kunst zu schaffen. Erstmals wurde der Begriff 2002 wissenschaftlich beschrieben, um Spiele hervorzuheben, die mehr Wert auf die Kunst als auf die Spielmechanik legen. Meist überzeugen sie durch eine besondere Ästhetik und Atmosphäre und nutzen die Interaktivität für Kreativität und dem zum Nachdenkenanregen des Spielers aus. Kunst, die durch oder über Computerspiele entsteht, wird auch als [[Game Art]] bezeichnet.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Tiffany Holmes |Titel=Arcade Classics Spawn Art? – Current Trends in the Art Game Genre |Hrsg=Department of Art and Technology, School of Art Institute of Chicago |Online=https://web.archive.org/web/20130420092835/http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Holmes.pdf |Abruf=2022-08-16 |Sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Chris Schilling |titel=Art house video games |datum=2009-07-23 |url=https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/5893530/Art-house-video-games.html |werk=[[The Daily Telegraph]] |abruf=2019-03-08 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Beispiele für Art Games sind &amp;#039;&amp;#039;[[Journey (Computerspiel, 2012)|Journey]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[The Stanley Parable]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Abzû]]&amp;#039;&amp;#039;. Spiele mit einem besonderen Grafikstil, können auch als kunstvoll aufgefasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Journalismus ===&lt;br /&gt;
Sogenannte Newsgames versuchen Informationen über aktuelle Ereignisse zu vermitteln und zum kritischen Nachdenken über diese anzuregen. Durch die [[Immersion (virtuelle Realität)|Immersion]] im Spiel soll sich der Spieler mehr im Geschehen fühlen und die Situation besser nachempfinden. Um eine emotionale Bindung zu den Charakteren und Konflikten aufzubauen, und moralische Fragen aufzuwerfen, wird das Geschehen dabei oft aus der Perspektive einzelner Personen dargestellt und bietet Entscheidungs- und Erkundungsfreiheiten. Ein Beispiel ist das Computerspiel [[Global Conflicts: Palestine]], in welchem der Spieler in die Rolle des Reporters schlüpft und so die Hintergründe des [[Nahostkonflikt]]s aufdeckt. Ein weiteres Beispiel ist &amp;#039;&amp;#039;The Amazon Race&amp;#039;&amp;#039;, welches den Alltag eines Lagermitarbeiters bei [[Amazon.com]] darstellen soll.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://t3n.de/news/newsgame-zeigt-amazon-lagerarbeiter-arbeitsbedingungen-alltag-gig-worker-1147197/ |titel=Newsgame zeigt den Arbeitsalltag der Amazon-Lagerarbeiter |werk=[[t3n.de]] |abruf=2019-08-19 |sprache=de}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Spiele können auch indirekt auf einen Konflikt anspielen wie das Spiel [[Orwell (Computerspiel)|Orwell]], das auf den durch [[Edward Snowden]] kritisierten [[Überwachungsstaat]] anspielt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Maximilian Schulz |url=https://www.gamestar.de/artikel/orwell-2017-ist-1984,3307246.html |titel=Orwell im Test – 2017 ist 1984 |werk=[[GameStar]] |datum=2017-01-05 |abruf=2019-08-19 |sprache=de}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls können Newsgames über ein bereits weit zurückliegendes historisches Ereignis berichten (z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;#039;&amp;#039;[[JFK Reloaded]]&amp;#039;&amp;#039;). Bei einigen Spielen kann dabei aber auch die Unterhaltung mehr in Vordergrund stehen und mehr Wert auf das Gameplay als auf die historische Genauigkeit gelegt werden (z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed]]&amp;#039;&amp;#039;), was das Spiel weniger zu einem Serious Game macht. Handelt es sich um eine [[Alternativweltgeschichte]], ist zudem der historische Charakter ohne Hintergrundwissen nicht immer eindeutig von der Fiktion zu trennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren können Newsgames ein Thema [[satirisch]] und humoristisch behandeln. Newsgames werden neben Publishern auch im Auftrag von Redaktionen und Websites (z.&amp;amp;nbsp;B. [[Google Doodle]]) entwickelt. Allerdings ist die Produktion teuer und aufwendig, weswegen es eher wenig professionell produzierte Newsgames gibt. Zudem muss darauf geachtet werden, dass die Spiele nicht zu oberflächlich wirken und den Spaßfaktor bei der Informationsvermittlung behalten. Es soll vor allem eine junge Zielgruppe angesprochen werden, die sich eher weniger für klassische Printmedien interessiert. Des Weiteren sollten Newsgames die [[Pressekodex|journalistischen Standards]] einhalten. Newsgames eignen sich auch nicht für jedes Thema und sind bei aktuellen Themen nie abgeschlossen und sind daher eher eine begleitende Berichterstattung zu den klassischen Medien. Ebenfalls können Spiele, die ein traumatisches Erlebnis darstellen und den Spieler dabei selber in die Rolle eines Täters schlüpfen lassen, ohne die Tat durch Hinweise kritisch zu behandeln, als moralisch verwerflich und pietätlos eingestuft werden. Beispiele sind &amp;#039;&amp;#039;[[Super Columbine Massacre RPG!]]&amp;#039;&amp;#039;, das sich auf den [[Amoklauf an der Columbine High School]] bezieht, &amp;#039;&amp;#039;[[1378 (km)]]&amp;#039;&amp;#039;, das die Situation an der Grenze der [[Deutsche Demokratische Republik|DDR]] zur [[Bundesrepublik Deutschland]] darstellt und der &amp;#039;&amp;#039;[[KZ Manager]]&amp;#039;&amp;#039;, der es dem Spieler ermöglicht ein [[Konzentrationslager]] zu leiten. Auch der reine Bezug kann bereits als kritisch im Vertrieb angesehen werden. So wurde z.&amp;amp;nbsp;B. das Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Endgame: Syria]]&amp;#039;&amp;#039; von Apples [[App Store (iOS)|App Store]] abgelehnt, welches den [[Bürgerkrieg in Syrien seit 2011]] thematisiert.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Mike Treanor, Michael Mateas |titel=Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons |url=http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.190.1724 |abruf=2019-08-19}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.deutschlandfunk.de/newsgames-spielerisch-nachrichten-konsumieren.2907.de.html?dram:article_id=414690 |titel=Newsgames – Spielerisch Nachrichten konsumieren |werk=[[Deutschlandfunk]] |abruf=2019-08-19 |sprache=de-DE}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.handelsblatt.com/unternehmen/it-medien/spiel-mit-den-nachrichten-newsgames-journalismus-zum-spielen/9464446.html |titel=Spiel mit den Nachrichten: Newsgames – Journalismus zum Spielen |werk=[[Handelsblatt]] |abruf=2019-08-19 |sprache=de}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Eike Kühl |titel=Newsgames: Der Bürgerkrieg zum Selberklicken |werk=[[Die Zeit]] |datum=2013-01-11 |url=https://www.zeit.de/digital/games/2013-01/endgame-syria-newsgames-spiele-krieg |abruf=2019-08-19}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-PC-Newsgames-10924389.html |titel=Newsgames: Nachrichten zum Spielen |werk=[[Computer Bild]] |abruf=2019-08-19 |sprache=DE}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Cornelia Wolf |url=http://journalistikon.de/newsgames/ |titel=Newsgames |werk=Journalistikon |abruf=2019-08-19 |sprache=de-DE}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.sueddeutsche.de/leben/spiele-newsgames-das-spiel-mit-den-nachrichten-dpa.urn-newsml-dpa-com-20090101-140211-99-01703 |titel=Newsgames: Das Spiel mit den Nachrichten |werk=[[Süddeutsche Zeitung]] |datum=2014-02-11 |abruf=2019-08-19 |sprache=de}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2004 wurde der [[New York City|New Yorker]] Verein [[Games for Change]] gegründet, der sich mit gesellschaftlichen Aspekten in Computerspielen auseinandersetzt. 2008 hielt das Medien-Institut [[J-Lab]] erstmals einen [[Workshop]] über Newsgames ab.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Der Einsatz von interaktiven und immersiven Technologien wie Computerspielen, [[Augmented Reality]] und [[Virtual Reality]] wird auch als [[immersiver Journalismus]] beschrieben.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Kai von Lewinski |Titel=Immersiver Journalismus: Technik - Wirkung - Regulierung |Verlag=transcript Verlag |Datum=2019-01-31 |ISBN=9783839446690 |Online=https://books.google.de/books?id=oJx-DwAAQBAJ&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;dq=immersiver+Journalismus&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwitoZHn147kAhWPKewKHTZyCKgQ6AEIKTAA#v=onepage&amp;amp;q=immersiver%20Journalismus&amp;amp;f=false |Abruf=2019-08-19}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissenschaften ===&lt;br /&gt;
In den Geistes- und Naturwissenschaften können Serious Games zur Vermittlung der fachlichen oder allgemeinen [[Wissenschaftliche Methode|wissenschaftlichen Methodik]] dienen. Beispielsweise soll &amp;#039;&amp;#039;Collab&amp;#039;&amp;#039; ([[Europa-Universität Flensburg|Universität Flensburg]]) zur Konzeption [[Transdisziplinarität|transdisziplinärer Forschung]] dienen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://de.interdisciplinarygames.net/ |titel=COLLAB {{!}} Interdisciplinary Games - Home |sprache=de |abruf=2022-10-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;[[Peer-Review|Peer Review]]&amp;#039;&amp;#039; ([[Junge Akademie]]) vollzieht auf humoristische Weise den wissenschaftlichen Begutachtungs- und Publikationsprozess nach.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://idw-online.de/de/news633530 |titel=Kein Kinderspiel: „Peer Review“ bereitet auf das wahre Leben in der Wissenschaft vor |abruf=2022-10-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Magnus Klaue |Titel=Spiel „Peer Review“: Die Community denkt mit |Sammelwerk=FAZ.NET |ISSN=0174-4909 |Online=https://www.faz.net/aktuell/karriere-hochschule/spiel-peer-review-die-community-denkt-mit-16909835.html |Abruf=2022-10-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.diejungeakademie.de/de/projekte/peer-review |titel=Peer Review :: Die Junge Akademie |sprache=de |abruf=2022-10-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abgrenzung ==&lt;br /&gt;
Serious Games nutzen verschiedene Elemente dieser Konzepte in unterschiedlicher Ausprägung. Sie können gemeinsam mit anderen gespielt werden und der Wissensaustausch kann in aktiver Kommunikation entstehen. Inhalte können als Vorinformationen für eine anstehende Aufgabe vermittelt oder während des Spielens gesammelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== E-Learning ===&lt;br /&gt;
[[E-Learning]] umfasst alle elektronisch gestützten Methoden zur Wissensvermittlung. Beim E-Learning geht es primär um die Bereitstellung von theoretischem Wissen auf elektronischen Medien. Hierzu zählen:&lt;br /&gt;
# der virtuelle [[Klassenraum]], in dem der Lehrer Unterrichtsmaterialien zum Selbststudium anbietet und die Videoübertragung des Frontalunterrichts,&lt;br /&gt;
# virtuelle Lerngruppen, der Wissensaustausch über [[Internetforum|Foren]] und [[Online-Community|Communitys]],&lt;br /&gt;
# Content-Sharing-Plattformen, die aufbereitete Unterrichtsmaterialien zur Verfügung stellen.&lt;br /&gt;
Beim E-Learning werden keine spielerischen Aspekte mit einbezogen. Die Wissensvermittlung ist aktiv und steht im Vordergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Edutainment ===&lt;br /&gt;
[[Edutainment]] bildet ein Genre aus Bildung und Unterhaltung, das Inhalte spielerisch und unterhaltsam vermittelt. Hierzu zählen Computer- und Videospiele, Fernsehprogramme und andere elektronische, multimediale Vermittlungsmöglichkeiten, die sich auf themenübergreifende Wissensvermittlung spezialisiert haben. Die Inhalte werden nicht während des Spielens vermittelt, sondern das Spielen ist eine Art Belohnung für das Lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Game-Based Learning ===&lt;br /&gt;
[[Digital Game-based Learning|Game-Based Learning]] nutzt Spiele als Motivationsquelle, um Lerneffekte zu erzielen, und versucht dadurch den Leistungsdruck beim Lernen zu verringern. Dieses Konzept betrifft Lernspiele, die gezielt für Altersgruppen und unter pädagogischen Aspekten entwickelt wurden. Im Game-Based Learning kann erworbenes theoretisches Wissen unmittelbar praktisch getestet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trends und Entwicklungen ==&lt;br /&gt;
{{Belege fehlen}}&lt;br /&gt;
=== Formale Bildung ===&lt;br /&gt;
Zunehmend werden Serious Games auch an [[Schule]]n und [[Hochschule]]n eingesetzt. Vor allem bei den [[Naturwissenschaft|Natur-]] und [[Wirtschaftswissenschaft]]en sowie in der [[Architektur]] kann das Lernen ideal mit der Unterhaltung kombiniert werden. Die Palette reicht dabei inzwischen vom virtuellen Chemielabor, in dem [[Experiment]]e simuliert werden können, bis hin zur [[Baukonstruktion|Konstruktion]] von [[Gebäude]]n wie [[Brücke]]n, deren [[Statische Berechnung|Statik]] spielerisch auf die Probe gestellt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mobile Endgeräte ===&lt;br /&gt;
Spätestens seit dem Durchbruch des [[Smartphone]]s finden Serious Games nicht mehr ausschließlich am heimischen Rechner statt. Produkte wie [[Android (Betriebssystem)|Android]] Smartphones/[[Tablet-Computer|Tablets]] und [[Apple]]s [[iPhone]] können nahezu das leisten, wofür früher tragbare [[Spielkonsole]]n vonnöten waren. Die Geräte verfügen in der Regel inzwischen über eine [[Mobiles Internet|mobile Internetverbindung]], sind ausgestattet mit einer [[Kamera]] und [[Global Positioning System|GPS]], was die Möglichkeit eröffnet, einen direkten Bezug zur tatsächlichen Umgebung und gegenwärtigen Realität zu schaffen. Man spricht von der „[[Augmented Reality]]“, der erweiterten Realität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soziale Netzwerke ===&lt;br /&gt;
Durch das Aufkommen von Anwendungen in [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]] haben auch Serious Games dort Einzug gehalten. Einen ganz entscheidenden Faktor macht hier die bereits vorhandene [[Gemeinschaft]] aus, nämlich der eigene Freundeskreis. Netzwerke wie [[Facebook]] ermöglichen es ihren Nutzern, sich mit seinen Kontakten innerhalb der Anwendungen zu messen und etwa Erfolge über die eigene Pinnwand mit den Freunden zu teilen. So kann eine Art Wettbewerb aufkommen, als populäres Beispiel sei an dieser Stelle „Brain Buddies“ genannt. Spielerisch werden dort individuelle Fähigkeiten in den Bereichen [[Gedächtnis]], [[Logik]], [[Rechnen]] und [[Optik]] trainiert und mittels der abstrakten Größe der Hirnmasse mit den eigenen Freunden verglichen. Ein aus Entwicklersicht erfreulicher Nebeneffekt ist somit die Multiplikatorwirkung des Anwenders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werbung ===&lt;br /&gt;
In digitalen Spielen hat längst die [[Werbung]] Einzug gehalten, inzwischen lassen Unternehmen sogar eigens Spiele entwickeln, die der Vermarktung ihrer Produkte dienen. Der Bereich der Serious Games bietet sich dafür besonders an, schließlich kann man beim Anwender auch einen Lerneffekt bezüglich des beworbenen Produkts und seiner Merkmale erzielen. Es lässt sich gewiss darüber diskutieren, inwieweit scheinbar zwanglose Unterhaltung mit Lerneffekt moralisch als Anreiz für Konsum vereinbar ist, die gewünschte Wirkung wird jedoch zweifelsohne relativ erfolgreich im Sinne der Unternehmung erzielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Jutta Blume: &amp;#039;&amp;#039;[https://web.archive.org/web/20161117011151/https://www.heise.de/tp/features/Wie-wuerde-ich-handeln-wenn-ich-israelischer-Premierminister-waere-3407398.html Wie würde ich handeln, wenn ich israelischer Premierminister wäre?]&amp;#039;&amp;#039; Auf Telepolis, 8. August 2006.&lt;br /&gt;
* Danny Kringiel: &amp;#039;&amp;#039;Schluss mit lustig.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;[[GEE (Zeitschrift)|GEE]]&amp;#039;&amp;#039; Nr. 26, Oktober 2006. [https://www.geemag.de/2006/10/10/schluss-mit-lustig/ Onlineversion] bei geemag.de&lt;br /&gt;
* Hilmar Schmundt: &amp;#039;&amp;#039;Daddeln statt demonstrieren.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;[[Der Spiegel]]&amp;#039;&amp;#039; Nr. 41/2007, 8. Oktober 2007. [https://www.spiegel.de/wissenschaft/daddeln-statt-demonstrieren-a-23c792e8-0002-0001-0000-000053203491 Onlineversion] bei spiegel.de&lt;br /&gt;
* Marc Motyka: &amp;#039;&amp;#039;Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im Politikunterricht&amp;#039;&amp;#039;. Kassel University Press.&lt;br /&gt;
* Jens Uehlecke: &amp;#039;&amp;#039;Kampf gegen die Killerzellen.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;[[Die Zeit]]&amp;#039;&amp;#039; Nr. 2/2008, 3. Januar 2008. [https://www.zeit.de/2008/02/C-Serious-Games Onlineversion] bei zeit.de&lt;br /&gt;
* Marc Beutner: &amp;#039;&amp;#039;NetEnquiry. Innovative Ansätze zum Serious Mobile Learning für Aus- und Weiterbildung&amp;#039;&amp;#039;. ISBN 978-3-946826-00-2.&lt;br /&gt;
* Josef Wiemeyer: &amp;#039;&amp;#039;Serious Games für die Gesundheit. Anwendung in der Prävention und Rehabilitation im Überblick&amp;#039;&amp;#039;. Springer Fachmedien, Wiesbaden 2016, ISBN 978-3-658-15471-4, ISBN 978-3-658-15472-1 (E-Book), [[DOI:10.1007/978-3-658-15472-1]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [https://journal.seriousgamessociety.org/index.php/IJSG International Journal of Serious Games] (englisch)&lt;br /&gt;
* [https://wtt-serious-games.de/ Wissenschafts- und Technologietransfer (WTT) Serious Games]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=1046414801}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerlernspiel|!Serious Game]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Mielas</name></author>
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