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	<title>Second Reality - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-23T16:58:43Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Second_Reality&amp;diff=2176270&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;BrunoBoehmler: /* Beschreibung des Aufbaus */ typografische Anführungszeichen korrigiert</title>
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		<updated>2026-04-08T22:10:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Beschreibung des Aufbaus: &lt;/span&gt; typografische Anführungszeichen korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Infobox Software&lt;br /&gt;
| Name = Unreal ][ – The 2nd Reality&lt;br /&gt;
| Logo = [[Datei:FC-SR-logo.jpg|250px|Logo]]&lt;br /&gt;
| Screenshot = &lt;br /&gt;
| Beschreibung = &amp;lt;!-- Beschreibung des Screenshots! --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Maintainer = &lt;br /&gt;
| Hersteller = [[Future Crew]]&lt;br /&gt;
| Management = &lt;br /&gt;
| AktuelleVersion = v1.0 (+Fix)&lt;br /&gt;
| AktuelleVersionFreigabeDatum = 20. Februar 1994&lt;br /&gt;
| AktuelleVorabVersion = &lt;br /&gt;
| AktuelleVorabVersionFreigabeDatum = &lt;br /&gt;
| Betriebssystem     = [[DOS]]&lt;br /&gt;
| Programmiersprache = 50 % [[Assemblersprache|Assembler]], [[C (Programmiersprache)|C]] und [[Turbo Pascal]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;SRFabien&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Kategorie = [[Demoszene|Demo]]&lt;br /&gt;
| Lizenz    = [[Public Domain]]&lt;br /&gt;
| Deutsch   = nein&lt;br /&gt;
| Website   = https://github.com/mtuomi/SecondReality&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Unreal ][ – The 2nd Reality&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (später vor allem als &amp;#039;&amp;#039;Second Reality&amp;#039;&amp;#039; bekannt) ist ein [[Personal Computer|PC]]-[[Demoszene|Demo]] der [[Future Crew]]. Es wurde auf der [[Assembly (Demoparty)|Assembly ’93]] veröffentlicht und gewann den ersten Platz in der Kategorie [[IBM-PC|&amp;#039;&amp;#039;IBM PC compatible&amp;#039;&amp;#039;]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |url=http://www.pouet.net/party.php?which=7&amp;amp;when=1993 |title=Assembly 93 results |publisher=pouet.net |date=2020-05-03 |accessdate=2020-05-03}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Es wird als eines der besten PC-Demos der frühen 1990er-Jahre angesehen, beispielsweise wählte das Online-Magazin [[Slashdot]] &amp;#039;&amp;#039;Second Reality&amp;#039;&amp;#039; retrospektiv 1999 zu einem der „Top 10 Hacks of All Time“.&amp;lt;ref name=&amp;quot;top10hacks&amp;quot; /&amp;gt; Am 1.&amp;amp;nbsp;August 2013 anlässlich des zwanzigsten Jahrestages der Veröffentlichung des Demos wurde der [[Quelltext]] als [[Public domain]] unter einer „unlicense“ [[Softwarelizenz]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Mika Tuomi |url=https://github.com/mtuomi/SecondReality/blob/071a82eddb7a7390dbaa491a8a473e0e923a55c2/UNLICENSE |titel=SecondReality |datum=2023-01-26 |abruf=2023-01-30}}&amp;lt;/ref&amp;gt; auf [[GitHub]] veröffentlicht.&amp;lt;ref name=&amp;quot;SRanandtech2013&amp;quot;&amp;gt;{{cite web |last=Smith |first=Ryan |title=Happy 20th Birthday Second Reality |language=en |date=2013-08-01 |publisher=Anandtech.com |url=http://www.anandtech.com/show/7196/happy-20th-birthday-second-reality |accessdate=2013-08-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://twitter.com/jussil/status/363042055401910273 |titel=https://twitter.com/jussil/status/363042055401910273 |sprache=de |abruf=2023-01-30}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung ==&lt;br /&gt;
Die Bedeutung dieses Demos liegt in den in [[Echtzeit]] generierten graphischen und akustischen Effekten. Das nur 2&amp;amp;nbsp;[[Byte|MByte]] große Demo beinhaltet Ton und Bild nicht wie in einem [[Videotechnik|Video]], sondern generiert beides live durch Berechnungen mit der [[CPU]]. Hinzu kam eine beeindruckend stabile [[Synchronität]] zwischen Bild und Ton trotz der dynamisch berechneten Echtzeiteffekte, auch auf unterschiedlicher PC-Hardware. Komplexe in Echtzeit generierte [[multimedia]]le Inhalte waren zuvor nur von Plattformen mit spezialisierten Graphik- und Audiochips, wie dem [[Commodore Amiga|Amiga]]-[[Advanced Graphics Architecture|AGA-Chip]], bekannt. Der komplexe mediale Inhalt setzt sich aus bis zu 32 in Software [[Abmischung|gemischten]] digitalen Audioströmen (der S3M-basierende Soundtrack) und dem [[Software Rendering]] von u.&amp;amp;nbsp;a. multiplen [[shading|ausgeleuchteten]], rotierenden und deformiert werdenden 3D-[[Polyeder]]n zusammen. Dies zeigte 1993 schon auf leistungsschwacher [[Intel 386|386]]-Hardware das Potential der Allzweck-Plattform [[Personal Computer|PC]] nicht nur als „elektronische Schreibmaschine“. Mit Second Reality als Aushängeschild wurde die Demoszene in den frühen 1990ern zu einem der Mitwegbereiter der multimedialen [[Plattform (Computer)|PC-Plattform]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;SRanandtech2013&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung des Aufbaus ==&lt;br /&gt;
Viele Techniken, die aus anderen Demos, auch aus älteren Arbeiten der Future Crew, bekannt waren, wurden in dieser Demo wiederverwendet und verbessert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgebaut ist das Demo intern aus 23 separierten Teilen, die beim Ablauf nahtlos ineinander über gehen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;FabienSanglardSRParts&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://fabiensanglard.net/second_reality/second_reality_parts.php|title=Second Reality Code Review: Part 5 (Parts) |first=Fabien |last=Sanglard |date=2013-08-16 |accessdate=2013-08-31 |language=englisch |quote=&amp;#039;&amp;#039;Each Second Reality visual effects is a full DOS executable. They are called PART and there are 23 of them in total. This design decision allowed fast prototyping, simultaneous development (since FC probably did not have source control tools) and free languages choice (ASM, C and even Pascal can be found in the source).&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dadurch war eine parallele Entwicklung durch die FC-Mitglieder als auch eine freie Wahl der Programmiersprachen möglich; es findet sich Assembler, C und auch Pascal im Quelltext des Demos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Soundtrack der Demo besteht aus [[Electro (Sammelbezeichnung)|Electro]]/[[Ambient]]-Musik, die von Peter „Skaven“ Hajba und [[Jonne Valtonen|Jonne „Purple Motion“ Valtonen]] mit Hilfe des [[Scream Tracker|ScreamTracker 3]], einem [[Tracker (Musik)|Tracker-Musiksequenzer]], erstellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Effekte und insbesondere Teile des Soundtracks wurden inspiriert durch das auf dem Amiga einige Monate zuvor veröffentlichte Demo „Desert Dreams“ der Gruppe „Kefrens“, welches auf der „The Gathering“ im April 1993 den ersten Preis erringen konnte.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | url = https://www.youtube.com/watch?v=hV2353kXHac | titel = Kefrens: Desert Dreams (Amiga) | datum = 1993-04-10 | zugriff = 2014-11-26}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die in dem Demo gezeigten Effekte sind die Folgenden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Intro mit Raumschiffen&lt;br /&gt;
Das [[Intro]] zeigt Text-Rendering vor einem Hintergrund. Raumschiffe fliegen von der Kamera weg und demonstrieren 3D-Rendering. Die Raumschiffe explodieren in einiger Distanz und erzeugen eine Schockwelle. Der &amp;#039;&amp;#039;„Ten seconds to transmission“&amp;#039;&amp;#039;-Soundeffekt ist aus dem Film &amp;#039;&amp;#039;[[Batman (Film)|Batman]]&amp;#039;&amp;#039; gesamplet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Hüpfendes und sich deformierendes Polyeder&lt;br /&gt;
Der einführende Teil der Musik ist nun vorbei und die erste Melodie startet. Ein [[Polyeder]] erscheint und hüpft mit perfektem Timing zu der Musik auf einem Schachbrett. Hierbei wird 3D-Rendering zusammen mit Echtzeit-Netz-Transformation gezeigt. Nach einiger Zeit erscheint ein weiteres Polyeder, und das kleinere hüpft in dem [[Transparenz (Computergrafik)|halbtransparenten]] größeren umher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Tunnelflug&lt;br /&gt;
Diese Szene zeigt einen sich verbiegenden Tunnel, der aus einzelnen Punkten besteht, die sich auf die Kamera zu bewegen. So wird für den Zuschauer das Gefühl erzeugt, er würde durch den Tunnel fliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Oszillierende Kreise&lt;br /&gt;
Eine Überblende zu oszillierenden Kreisen wird gezeigt, welche schnell für die nächste Szene Platz schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Moiré-Muster&lt;br /&gt;
Der [[Moiré-Effekt]] war zur damaligen Zeit in Demos sehr beliebt und wurde auch hier nicht ausgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Kreatur&lt;br /&gt;
Die Graphik einer [[Oger|ogerähnlichen]] Fantasiekreatur (einige sagen, ein &amp;#039;&amp;#039;Ulik&amp;#039;&amp;#039; aus dem [[Marvel Comics|Marvel]]-[[Comic]]universum) scrollt von rechts in den sichtbaren Bereich des Bildschirms und wird [[Fadeout|ausgeblendet]]. Es folgt ein Text-Scroller mit dem Text „Another way to scroll“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Rotierender Zoom auf einen menschlichen Kopf&lt;br /&gt;
Nachdem der Text ausgeblendet wurde, wechselt die Szene zu einem teuflisch aussehenden menschlichen Gesicht, auf dessen Stirn ein [[Pentagramm]] tätowiert ist. Eine transparente Kugel bewegt sich über das Gesicht und wirkt wie ein Vergrößerungsglas. Die Kamera beginnt, sich zu drehen und zu zoomen. In dieser Szene wird Vize-[[Admiral]] [[William H. P. Blandy]] mit seinem Kommentar zum [[Kernwaffentest]] am [[Bikini-Atoll]] zitiert: [[Wikiquote:William Henry Purnell Blandy|&amp;#039;&amp;#039;I am not an atomic playboy&amp;#039;&amp;#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Plasma-Effekte&lt;br /&gt;
Der [[Plasma (Demoszene)|Plasmaeffekt]] ist eine Fortsetzung der Arbeit aus dem Vorgängerdemo &amp;#039;&amp;#039;Unreal&amp;#039;&amp;#039;, das bei der Assembly ’92 den ersten Platz unter den PC-Demos belegte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Rotierender, dynamisch texturierter Würfel&lt;br /&gt;
Es wird ein rotierender dreidimensionaler Würfel mit animierten Plasma-Texturen gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Vektor-Bälle&lt;br /&gt;
Viele kleine Bälle fallen ins Bild, prallen vom Boden ab und bilden ein [[Partikelsystem]]. Dieses formt außerdem unterschiedliche spiralförmige [[Lissajous-Figur]]en.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Raytracing&lt;br /&gt;
Die [[Raytracing]]-Szene zeigt Kugeln, auf denen Text und ein Schwert mehrfach reflektiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Animiertes Wasser&lt;br /&gt;
Eine wasserähnliche Oberfläche wird mit Hilfe einer [[Voxel]]-Engine berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Hüpfendes Bild&lt;br /&gt;
Ein Bild, das von oben in die Szene fällt und dabei gestaucht und gestreckt wird, zeigt einen Reiter auf einer Phantasiekreatur (möglicherweise ein Wenidigo aus den Marvel-Comics).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Flugszene durch eine 3D-Polygonstadt&lt;br /&gt;
Die vorletzte Szene bildet einen Flug durch eine große dreidimensionale Stadt. Hier kommen [[Flat Shading]] und [[Gouraud Shading]] zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Future Crew Logo&lt;br /&gt;
Die finale Szene wird eingeblendet. Es zeigt zwei [[Mutter (Technik)|Muttern]], auf denen der Schriftzug &amp;#039;&amp;#039;Future Crew&amp;#039;&amp;#039; aufgebracht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Introduction.png|Intro mit Raumschiffen&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Bouncing-sphere.png|Hüpfendes und sich deformierendes Polyeder&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Tunnel.png|Tunnelflug&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Oscillating-circles.png|Oszillierende Kreise&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Moire-patterns.png|Moiré-Muster&lt;br /&gt;
Datei:FC-SR-anotherwaytoscroll.jpg|„Another way to scroll“ Scrolleffekt&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Plasma-Effect.png|Plasma-Effekte&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Colored-spinning-cube.png|Rotierender, dynamisch texturierter Würfel&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Vector-Balls.png|Vektor-Bälle&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-Water.png|Animiertes Wasser&lt;br /&gt;
Datei:Second-Reality-3D-spacecraft-fly-through.png|Flugszene durch eine 3D-Polygonstadt&lt;br /&gt;
Datei:FC-SR-nuts.gif|Future Crew Logo auf Muttern&lt;br /&gt;
Datei:FC-SR-outro.jpg|Outro&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Als optimales PC-System zum Abspielen des Demos wird ein DOS-System mit [[Intel 80486|Intel-80486]]-CPU und einer [[Gravis Ultrasound]] genannt, [[Sound Blaster|Sound-Blaster]]-kompatible Soundkarten und 386-CPUs können ebenfalls ausreichend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf moderner PC-Hardware jedoch ist es schwierig bis unmöglich, Second Reality zum Abspielen zu bringen. Dies liegt an der direkten Verwendung der Grafik- und Audiohardware über eigene Treiber und letztendlich vielen internen Timings, welche nicht bis zu den heutigen CPU-Geschwindigkeiten skalieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch kann dieses Demo über die [[DOSBox]]-[[Emulation]] auch mit modernen Betriebssystemen und schneller Hardware zum Laufen gebracht werden, da DOSBox auch die inzwischen exotisch gewordenen, von Second Reality bevorzugten Videomodi und die Gravis Ultrasound emuliert.&amp;lt;ref name=dosboxSR&amp;gt;{{cite web|url=http://www.dosbox.com/comp_list.php?showID=3391&amp;amp;letter=S|title=DosBox, Compatibility: Second Reality – Future Crew (1993) |publisher=dosbox.com |author=tre_qu|date=2007-03-28 |accessdate=2011-01-02 |quote=&amp;#039;&amp;#039;Runs perfectly, on my setup. Demo crashing halfway (during the &amp;quot;particle spring&amp;quot; part) is a bug in the demo, which relates to the path being to long (also happens to real DOS machines). Run it from C: or a 1 level deep subdirectory to fix.&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Ausführung von Second Reality aus einem tiefen [[Verzeichnisstruktur|Verzeichnisunterpfad]] (wie z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;lt;code&amp;gt;C:\demos\futurcrw\2ndreal\2ndreal.exe&amp;lt;/code&amp;gt;) führt ein [[Programmfehler|Bug]] in der Pfadverarbeitung zum [[Absturz (Computer)|Absturz]] des Programms im Vektorball-Abschnitt.&amp;lt;ref name=dosboxSR/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Analyse des [[Reverse Engineering]] Spezialisten Fabien Sanglard des inzwischen verfügbaren Quelltexts enthüllt den eleganten Aufbau, welcher zwei Aspekte der Demoszene vereint: Teamwork und [[Obfuskation (Software)|Obfuscation]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;SRFabien&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://fabiensanglard.net/second_reality/index.php|title=Second Reality Code Review: Part 1 (Introduction) |first=Fabien |last=Sanglard |date=2013-08-16|accessdate=2013-08-23|language=englisch |quote=&amp;#039;&amp;#039;The code is something like I had never seen before that perfectly represents two essential aspects of demomaking : Team work. Obfuscation.&amp;#039;&amp;#039;|publisher=fabiensanglard.net}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die lang existierende und populäre Vermutung, dass die Future Crew einen eigenen Speichermanager geschrieben hatte, welcher direkt auf die [[Memory Management Unit|MMU]] zugreift, wurde mit Verfügbarkeit des Quelltextes durch Sanglard widerlegt; SR verwendet Standard DOS Speicherverwaltungsfunktionen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;FabienSanglardSREngine&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://fabiensanglard.net/second_reality/second_reality_engine.php|title=Second Reality Code Review: Part 2 (Engine) |first=Fabien |last=Sanglard |date=2013-08-16 |accessdate=2013-08-31|language=englisch |quote=&amp;#039;&amp;#039;There were many legends about Second Reality using an elaborated memory manager via the MMU but there is no trace of this in the engine. Memory management is actually delegated to DOS : The engine starts by deallocating all the RAM and then distribute it on demand. The only fancy trick is the ability to allocated RAM from the end of the heap: This is done using the return value of DOS malloc when too much RAM is requested.&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption ==&lt;br /&gt;
* [[Children of Bodom]] verwendete die Intromusik für den ersten Track von &amp;#039;&amp;#039;Ubiquitos Absence Of Remission&amp;#039;&amp;#039;, als sie noch als &amp;#039;&amp;#039;Inearthed&amp;#039;&amp;#039; bekannt waren.&lt;br /&gt;
* Das Demo erscheint 2009 beiläufig in einem offiziellen [[Nokia]]-Promotionvideo für das [[Maemo]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |title=Maemo5 |date=2009 |publisher=Nokia |url=http://maemo.nokia.com/videos/maemo-browser/ |accessdate=2011-03-13 |format=video |work=Dashboard, 0:19, links oben Second Reality |offline=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20100712233551/http://maemo.nokia.com/videos/maemo-browser/ |archivedate=2010-07-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Der Demo-Soundtrack wurde 2010 lizenziert und verwendet im [[Apple iOS]]-[[Computerspiel|Spiel]] SHMUP.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web |url=http://fabiensanglard.net/shmup |title=SHMUP |first=Fabien|last=Sanglard |date=2010-10-19 |accessdate=2011-03-13|quote=&amp;#039;&amp;#039;It [the Music] comes from one of the greatest hack of all time: &amp;quot;Second Reality&amp;quot; by Future Crew. Yes a deal was signed so I could use the music.&amp;#039;&amp;#039; |language=englisch}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Das Demo existiert mit zusätzlichen Kommentaren der Future Crew auf der MindCandy-DVD. Die [[Dolby Surround|Dolby-Surround]]-Information am Anfang musste jedoch aus lizenzrechtlichen Gründen entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Remakes ===&lt;br /&gt;
Das als bahnbrechend geltende Demo animierte viele dazu, es kreativ nachzuahmen. Das wohl bedeutendste [[Klon (Informationstechnik)|Remake]] erschien 1997: Das komplette Demo wurde auf dem technisch wesentlich weniger leistungsfähigen [[Commodore 64]] durch die Demogruppe &amp;#039;&amp;#039;Smash Designs&amp;#039;&amp;#039; umgesetzt. Sowohl die grafischen Effekte als auch die mit Sprachdigitalisierung gespickte Musik wurden in ansprechender Qualität umgesetzt, obwohl auch ein C64 nicht über leistungsstarke Graphik- und Audiochips, eine mit gerade mal 0,98&amp;amp;nbsp;MHz getaktete [[CPU]] und nur 64&amp;amp;nbsp;KB RAM-Speicher verfügt. Dass diese für PC-Hardware ausgelegte beeindruckende [[Synchronität]] zwischen Bild und Ton trotz der dynamisch berechneten Echtzeiteffekte auf einem C64 möglich war, ist eine umso beeindruckendere Leistung. Innerhalb der C64-Demoszene wird diese Umsetzung allerdings mit gemischten Gefühlen betrachtet, weil viele der Effekte bereits in anderen C64-Demos in ähnlicher Form erstellt wurden und in noch höherer Qualität möglich wären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres erwähnenswertes Remake wurde unter dem Namen &amp;#039;&amp;#039;Real Reality&amp;#039;&amp;#039; erstellt. Real Reality ist eine Nachahmung des Demos ohne Computer. Alle Effekte werden in einem Videofilm durch selbstgebastelte Gegenstände oder Personen nachgestellt. Die Gruppe &amp;#039;&amp;#039;Never&amp;#039;&amp;#039; gewann damit 1999 den ersten Platz in der &amp;#039;&amp;#039;Wild Compo&amp;#039;&amp;#039; (systemoffener Wettbewerb) der [[Mekka &amp;amp; Symposium]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.pouet.net/prod.php?which=2059 |titel=Real Reality by Never |hrsg=Pouet.net |zugriff=14. März 2010}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.scene.org/file.php?file=/mirrors/hornet/demos/1993/0-9/2ndreal.zip&amp;amp;fileinfo Second Reality] v1.0 Download von Scene.org ([http://www.scene.org/file.php?file=%2Fdemos%2Fgroups%2Ffuture_crew%2Fdemos%2F2ndpatch.zip&amp;amp;fileinfo Second Reality Patch])&lt;br /&gt;
* {{YouTube|KTjnt_WSJu8|Videomitschnitt von &amp;#039;&amp;#039;Second Reality&amp;#039;&amp;#039;}}&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=LIIBRr31DIU Making of Video von &amp;#039;&amp;#039;Second Reality&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=rTFhiHBALto Videomitschnitt von &amp;#039;&amp;#039;Second Reality auf dem C64&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=-Da6e-BjhWM Videomitschnitt von &amp;#039;&amp;#039;Real Reality&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [http://www.scene.org/file.php?file=/demos/compilations/demodulate/secondreality.zip Soundtrack] im [[Scream Tracker|Scream-Tracker-3]]-Format (693&amp;amp;nbsp;KB)&lt;br /&gt;
* [https://github.com/mtuomi/SecondReality Vollständiger Quelltext] auf github.com (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;top10hacks&amp;quot;&amp;gt;{{cite web |url=http://slashdot.org/features/99/12/13/0943241.shtml |title=Slashdot&amp;#039;s &amp;quot;Top 10 Hacks of All Time&amp;quot; |access-date=2010-12-25 |date=1999-12-13 |publisher=[[Slashdot|slashdot.org]] |language=en |quote=&amp;#039;&amp;#039;Second Reality by Future Crew – Awesome, Mindblowing, Unbelievable, Impossible. Some of the words used to describe what this piece of code from demoscene gods Future Crew did on 1993-era PC hardware. Even by today&amp;#039;s standards, what this program can do without relying on any kind of 3D graphics acceleration is impressive. As if the graphics weren&amp;#039;t impressive enough, it can even playback in Dolby Surround Sound.&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Demoszene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;BrunoBoehmler</name></author>
	</entry>
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