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	<title>Rigging (Animation) - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-02T03:11:19Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Rigging_(Animation)&amp;diff=1098973&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;NflEcKHAmAl: /* Rigging-fähige 3D-Grafiksoftware (Auswahl) */ Programmnamen nach ABC geordnet; Houdini und Modo neu verlinkt</title>
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		<updated>2022-08-27T21:33:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Rigging-fähige 3D-Grafiksoftware (Auswahl): &lt;/span&gt; Programmnamen nach ABC geordnet; Houdini und Modo neu verlinkt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Skeletal animation using Blender software.png|miniatur|Skelett (Rig) eines 3D-Modells]]&lt;br /&gt;
Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rigging&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Prozess im Bereich der [[Computeranimation|3D-Animation]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Rigging wird mithilfe einer entsprechenden Software ein sogenanntes &amp;#039;&amp;#039;Skelett&amp;#039;&amp;#039; bzw. &amp;#039;&amp;#039;Rig&amp;#039;&amp;#039; aus Bones (Knochen) oder auch Joints (Gelenken) konstruiert, das festlegt, wie die einzelnen Teile eines &amp;#039;&amp;#039;Meshes&amp;#039;&amp;#039; (eines [[Polygonnetz]]es) bewegt werden können. Nicht selten orientiert man sich bei der Konstruktion an der Beschaffenheit eines tatsächlichen [[Skelett]]es, beispielsweise bildet man etwa einen echten Oberschenkelknochen oder ein echtes Kniegelenk nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das Skelett bzw. Rig erstellt worden ist, kann es mit dem [[Polygonnetz]] gekoppelt werden. In einem weiteren Arbeitsschritt, dem [[Skinning]], sind oft noch einige kleinere Fehler auszubügeln, die beim Koppeln des Meshes an das Rig aufgetreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel des Riggings ist es, eine für die Animation geeignete Kontrollstruktur zu erschaffen. Neben den Knochen (Joints) eines Skeletts können prinzipiell eine Vielzahl von Funktionen Teil eines Rigs sein, die das Verhalten des Rigs steuern. So können Schalter eingebaut werden, die beispielsweise die Joints entweder in Vorwärts- oder Inverser Kinematik, so dass in der Animation die für die jeweilige Situation passende Funktionalität des Rigs genutzt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rigging-fähige 3D-Grafiksoftware (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
*[[Maya (Software)|Autodesk Maya]]&lt;br /&gt;
*[[3D Studio Max|Autodesk 3D Studio Max]]&lt;br /&gt;
*[[Animation:Master]]&lt;br /&gt;
*[[Anim8or]]&lt;br /&gt;
*[[Blender (Software)|Blender]]&lt;br /&gt;
*[[Lightwave 3D]]&lt;br /&gt;
*[[Modo (Software)|Luxology Modo]]&lt;br /&gt;
*[[Cinema 4D|Maxon Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
*[[Houdini (Software)|SideFX Houdini]]&lt;br /&gt;
*[[Softimage XSI]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eyal Assaf: Rigging for Games: A Primer for Technical Artists Using Maya and Python, CRC Press, 2015, ISBN 9781317802945&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tina O&amp;#039;Hailey: Rig it Right!: Maya Animation Rigging Concepts, Taylor &amp;amp; Francis, 2013, ISBN 9780240820798&lt;br /&gt;
* Andy Beane: 3D Animation Essentials, John Wiley &amp;amp; Sons, 2012, ISBN 9781118239056&lt;br /&gt;
* Jonny Gorden: LightWave 3D 8 Cartoon Character Creation: Rigging and Animation, Jones &amp;amp; Bartlett Publishers, 2004, ISBN 9781556222542&lt;br /&gt;
* Character Rigging and Animation: A Hands-on Introduction to the Key Tools and Techniques of Character Rigging and Animation with Maya, Alias, 2004&lt;br /&gt;
* Binh Huy Le: Example-based Rigging and Real-time Animation of Characters with Linear Skinning Models, [[University of Houston]], 2014&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Animation]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computergrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;NflEcKHAmAl</name></author>
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