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	<title>Radiant AI - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Radiant_AI&amp;diff=2889671&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;SchlurcherBot: Bot: http → https</title>
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		<updated>2025-12-12T23:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bot: http → https&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Radiant AI&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (dt. etwa: &amp;#039;&amp;#039;strahlende [[Künstliche Intelligenz]]&amp;#039;&amp;#039;) ist eine vom Spieleentwickler [[Bethesda Game Studios]] für die Rollenspielserie &amp;#039;&amp;#039;[[The Elder Scrolls]]&amp;#039;&amp;#039; entwickelte Technologie. Sie erlaubt es [[Nicht-Spieler-Charakter]]en (NSCs) Entscheidungen zu treffen und komplexe Verhaltensweisen auszuführen. Die Technologie wurde ursprünglich für &amp;#039;&amp;#039;[[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]&amp;#039;&amp;#039; entwickelt und in &amp;#039;&amp;#039;[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]&amp;#039;&amp;#039; ausgebaut. Sie kam zudem in den postapokalyptischen Rollenspielen &amp;#039;&amp;#039;[[Fallout 3]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Fallout: New Vegas]]&amp;#039;&amp;#039; zum Einsatz, die ebenfalls von Bethesda veröffentlicht wurden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gameinformer&amp;quot;&amp;gt;{{cite web| url=https://www.gameinformer.com/games/the_elder_scrolls_v_skyrim/b/xbox360/archive/2011/01/17/the-technology-behind-elder-scrolls-v-skyrim.aspx| title=The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim| date=2011-01-17| publisher=[[Game Informer]] |language=en | accessdate=2012-01-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web| url=http://kotaku.com/5022866/cannabalism-slavery-and-sex-in-fallout-3| title=Cannabalism, Slavery and Sex in Fallout 3| date=2008-07-08| publisher=[[Kotaku]] |language=en | quote=&amp;#039;&amp;#039;Like Oblivion, we use our Radiant AI system, so most of the NPCs eat, sleep, work, etc&amp;#039;&amp;#039;| accessdate=2012-01-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technologie ==&lt;br /&gt;
Die jüngste Iteration der &amp;#039;&amp;#039;Radiant-A.I.&amp;#039;&amp;#039;-Technologie, wie sie für &amp;#039;&amp;#039;Skyrim&amp;#039;&amp;#039; konzipiert wurde, setzt sich aus zwei Systemen zusammen:&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web | url=https://www.gameinformer.com/games/the_elder_scrolls_v_skyrim/b/xbox360/archive/2011/01/17/the-technology-behind-elder-scrolls-v-skyrim.aspx | title=The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim | date=2011-05-18 | publisher=[[Bright Hub]] |language=en | accessdate=2012-01-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Radiant A.I. ===&lt;br /&gt;
Das System der &amp;#039;&amp;#039;Radiant A.I.&amp;#039;&amp;#039; bestimmt die NSC-Interaktionen und Verhaltensweisen. Es erlaubt Nicht-Spieler-Charakteren, dynamisch zu reagieren und mit der umgebenden Spielwelt zu interagieren.&amp;lt;ref name=&amp;quot;GCHRON&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.gamechronicles.com/qa/elderscrolls4/oblivion.htm |title=Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion |first=Mat |last=Houghton |publisher=Game Chronicles |language=en |accessdate=2007-08-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dem NSC werden einige generelle Vorgaben wie „Iss um zwei Uhr Nachmittag in dieser Stadt“ gegeben. Herauszufinden, wie er diese Vorgabe erreichen kann, bleibt jedoch dem NSC selbst überlassen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;GNEXT&amp;quot;&amp;gt;{{cite web |url=http://gamingnexus.com/Default.aspx?Section=Article&amp;amp;ArticleType=3&amp;amp;OldUID=104 |title=Elder Scrolls IV: Oblivion Interview |first=Charles |last=Husemann |date=2005-06-02 |accessdate=2007-08-11 |publisher=Gaming Nexus |language=en |archiveurl=https://web.archive.org/web/20070816234910/http://www.gamingnexus.com/Default.aspx?Section=Article&amp;amp;ArticleType=3&amp;amp;OldUID=104 |archivedate=2007-08-16 |offline=yes}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dadurch, dass nicht jeder einzelne Charakter individuell geskriptet werden muss, ist die Kreation weitaus größerer Welten als zuvor möglich und hilft bei der Erschaffung dessen, was Bethesda-Chefentwickler [[Todd Howard]] als „organisches Gefühl“ des Spiels bezeichnete.&amp;lt;ref name=&amp;quot;GCHRON&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web | url=http://www.brighthub.com/video-games/pc/articles/116302.aspx#secn_3 | title=What’s new in Skyrim: New Radiant AI and Radiant Story | date=2011-04-18 | publisher=[[Bright Hub]] |language=en | quote=&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;The other thing it does is give the game a more organic feel than scripting could. NPC’s won’t always be standing there doing the exact same thing at the same time. The fact that your experience and what’s going on in the world around you in your game is a bit different than other people is pretty cool. The conversations you’ll overhear and subsequent quests you’ll be able to get as a result will vary. It makes the world feel much more realistic and alive.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| accessdate=2012-01-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Radiant Story ===&lt;br /&gt;
Das System der &amp;#039;&amp;#039;Radiant Story&amp;#039;&amp;#039; bestimmt, wie das Programm selbst auf die Verhaltensweise des Spielers reagiert, etwa durch die Erschaffung neuer dynamischer Aufträge (Quests).&amp;lt;ref name=&amp;quot;gameinformer&amp;quot;/&amp;gt; Dynamisch generierte Quests werden vom Programm etwa an Stellen erzeugt, die der Spieler zuvor noch nicht besucht hat, und sind mit früheren Abenteuern verknüpft.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VentureBeat&amp;quot;&amp;gt;{{cite web | url=http://venturebeat.com/2012/01/27/bethesdas-nesmith-reflects-on-the-difficult-birth-of-skyrims-radiant-story-system/ | title=Bethesda’s Nesmith reflects on the difficult birth of Skyrim’s ‘Radiant Story’ system | date=2012-01-27 | publisher=[[VentureBeat]] |language=en | accessdate=2012-01-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web | url=http://uk.xbox360.ign.com/articles/116/1164074p1.html | title=Five Changes from Oblivion to Skyrim | date=2011-04-26 | publisher=[[IGN]] |language=en | quote=&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;We can use it for miscellaneous quests, you go into town, you want to make friends with somebody, we&amp;#039;ll generate a little quest for him that seems simple and that it&amp;#039;s ok to go through the radiant story system. For a bigger quest, we want somebody who you&amp;#039;re enemies with. We want to use him in that quest in some way. We&amp;#039;ll pick the closest person who hates the player. He fills in that role.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; | accessdate=2012-01-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web | url=http://uk.pc.gamespy.com/pc/elder-scrolls-v/1217754p1.html | title=Is Skyrim&amp;#039;s AI Storytelling the Future of Gaming? | date=2012-02-01 | publisher=[[GameSpy]] |language=en | quote=&amp;#039;&amp;#039;To add meaning -- and perhaps drama -- the system determines which NPC should be captured by examining your character&amp;#039;s history and picking an NPC that you&amp;#039;ve actually had a relationship with in the past.&amp;#039;&amp;#039; | accessdate=2012-01-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Entwicklungssystem]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;SchlurcherBot</name></author>
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