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	<title>Quest - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<title>imported&gt;Sailorsfriend am 24. September 2025 um 08:15 Uhr</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Begriffsklärungshinweis}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quest&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (feminin;&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Dieter Schulz: &amp;#039;&amp;#039;Suche und Abenteuer. Die „Quest“ in der englischen und amerikanischen Erzählkunst der Romantik.&amp;#039;&amp;#039; (= &amp;#039;&amp;#039;Siegen.&amp;#039;&amp;#039; Band 25). Verlag C. Winter, Heidelberg 1981, ISBN 3-533-02999-9, S. 31; 139; 205 u. pass.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Karl Heinz Göller et al.: &amp;#039;&amp;#039;Romance und Novel. Die Anfänge des englischen Romans.&amp;#039;&amp;#039; (= &amp;#039;&amp;#039;Sprache und Literatur.&amp;#039;&amp;#039; Band 1). Verlag Hans Carl, Regensburg 1972, ISBN 3-418-00201-3, S. 42; 112 u. pass.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Johannes Walter Kleinstück: &amp;#039;&amp;#039;Mythos und Symbol in englischer Dichtung.&amp;#039;&amp;#039; (= &amp;#039;&amp;#039;Sprache und Literatur.&amp;#039;&amp;#039; Band 18). Kohlhammer, Stuttgart 1964, S. 56; 64 f. u. pass.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Görres-Gesellschaft (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Literaturwissenschaftliches Jahrbuch.&amp;#039;&amp;#039; Bände 25–26, Duncker &amp;amp; Humblot, Berlin 1984, S. 342 f. u. pass (Inhaltsverzeichnis [https://www.duncker-humblot.de/_files_media/leseproben/9783428456253.pdf Band 25], ISBN 3-428-05625-6; [https://www.duncker-humblot.de/_files_media/leseproben/9783428459117.pdf Band 26], ISBN 3-428-05911-5).&amp;lt;/ref&amp;gt; deutsch „Suche, Suchmission“, {{enS|quest}}, eingedeutschter Plural „Quests“, aus dem [[altfranzösisch]]en &amp;#039;&amp;#039;la queste&amp;#039;&amp;#039;, aus dem [[latein]]ischen &amp;#039;&amp;#039;quaestio&amp;#039;&amp;#039; „Forschung, Frage“ bzw. &amp;#039;&amp;#039;quaerere&amp;#039;&amp;#039; „fragen, suchen“) bezeichnet ursprünglich in der [[Artus]]epik die [[Heldenreise]] oder [[Âventiure]] eines Ritters oder Helden, in deren Verlauf er verschiedene Aufgaben löst, Abenteuer besteht, Feinde besiegt, Objekte findet, Schwierigkeiten überwindet und dadurch Ruhm und Erfahrung erntet oder sein angestrebtes Ziel erreicht (zum Beispiel den [[Heiliger Gral|heiligen Gral]]). Sinn der Quest ist im Allgemeinen die Erfüllung ehrenvoller Pflichten, aber auch die innere Reifung und Reinigung eines Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenwartsliteratur ==&lt;br /&gt;
In der zeitgenössischen Literatur taucht in Anlehnung an die mittelalterliche „[[Queste (Mittelalter)|Queste]]“&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Helmut Stimm et al. (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Zeitschrift für französische Sprache und Literatur.&amp;#039;&amp;#039; Bände 84–85, Verlag E. Franck’s, Oppeln 1974, S. 10; 25; 31 u. pass ({{JSTOR|i40026964}}).&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Rudolf Schulz: &amp;#039;&amp;#039;Tristan und Isolt im Spätmittelalter.&amp;#039;&amp;#039; Rodopi, Amsterdam 1999, ISBN 90-420-0605-6, S. 455, 460 ff., 466 ff. u. pass.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Dörthe Schilken: &amp;#039;&amp;#039;Die teleologische Reise. Von der christlichen Pilgerallegorie zu den Gegenwelten der Fantasyliteratur.&amp;#039;&amp;#039; Königshausen &amp;amp; Neumann, Würzburg 2002, ISBN 3-8260-2331-5, S. 16 f., 246 ff., 284 u. pass.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Wolfram-von-Eschenbach-Gesellschaft (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Wolfram-Studien.&amp;#039;&amp;#039; Band 12, ESV, Berlin 1992, S. 242 ff.; 248 ff.; 256 ff. u. pass ([https://storage.e.jimdo.com/file/370a8d12-7c77-482c-ad43-000039487c02/12_Inhaltsverzeichnis_Wolfram-Studien_XII.pdf Inhaltsverzeichnis], ISBN 3-503-03034-4).&amp;lt;/ref&amp;gt; (mythologische Suche im Sinne einer Heldenreise oder Âventiure eines Ritters oder Helden) das Erzählprinzip der Quest zumeist in der [[High Fantasy]] auf, aber auch in der [[Science-Fiction]] und im [[postmoderne]]n Roman. Beispiele sind [[Andreas Eschbach]]s Roman &amp;#039;&amp;#039;[[Quest (Roman)|Quest]]&amp;#039;&amp;#039; und [[Herbert Genzmer]]s Roman &amp;#039;&amp;#039;[[Das Amulett (Roman)|Das Amulett]]&amp;#039;&amp;#039;. Auch in [[Salman Rushdie]]s &amp;#039;&amp;#039;Quichotte&amp;#039;&amp;#039; (2019) spielt die Quest eine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Filme ==&lt;br /&gt;
Der [[Oscar/Bester animierter Kurzfilm|Oscar]]-prämierte und international vielfach ausgezeichnete deutsche [[Puppentrickfilm]] &amp;#039;&amp;#039;[[Quest (Kurzfilm)|Quest]]&amp;#039;&amp;#039; (Regie: [[Tyron Montgomery]], Produktion: [[Thomas Stellmach]]) schildert die [[Allegorie|allegorische]] Suche einer Sand-Figur nach Wasser. Die Geschichte führt die Figur durch Welten aus Papier, Stein und Eisen, in denen sie Gefahren ausgesetzt wird und Hindernisse bewältigen muss, bis sie zum Schluss scheinbar dort ankommt, von wo sie aufgebrochen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computerspiele ==&lt;br /&gt;
In [[Computerspiel]]en, vor allem in [[Computer-Rollenspiel|Rollenspielen]], [[Adventure]]s und [[Multi User Dungeon]]s, sind Quests annehmbare Aufträge, welche im Regelfall von computergesteuerten Figuren ([[Nicht-Spieler-Charakter|NPC]]) erteilt werden. Unterschieden wird zwischen Haupt- bzw. Mainquests und Neben- bzw. Sidequests, wobei die Hauptquests in der Regel die Geschichte vorantreiben und die Nebenquests eher dazu dienen, die Charakterwerte des Spielers zu erhöhen, Schätze zu finden und seine Ausrüstung zu verbessern.&amp;lt;ref&amp;gt;Vgl. Hans-Joachim Backe: &amp;#039;&amp;#039;Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel&amp;#039;&amp;#039;, Königshausen &amp;amp; Neumann, Würzburg 2008, ISBN 978-3-8260-3986-7, S. 153 u. pass.&amp;lt;/ref&amp;gt; Jede Quest basiert auf einem einfachen Muster, das vom Spieler schnell verstanden wird: Der Held muss einen bestimmten Ort erreichen, etwa um ein wichtiges Objekt zu finden, ein Rätsel zu lösen, einen Feind zu besiegen oder eine Person zu befreien. Dabei schart der Suchende oft auch Reisegefährten um sich, die ihm bei der Ausführung seines Auftrags mit ihren speziellen Fähigkeiten zur Seite stehen und eventuell Kosten verursachen. Häufig werden auch Objekte – etwa Waffen oder magische Gegenstände – eingesammelt, die eine ähnliche Funktion erfüllen. Am Ende mehrerer Quests steht die Überwindung eines besonders schwierigen Gegners oder die Lösung einer kompletten Questreihe. Die Struktur der Quests ist somit beschreibbar als letztlich lineare Tretmühle, die aus nichtlinear verknüpften Einzelepisoden besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* [[Dieter Schulz (Anglist)|Dieter Schulz]]: &amp;#039;&amp;#039;Suche und Abenteuer. Die »Quest« in der englischen und amerikanischen Erzählkunst der Romantik.&amp;#039;&amp;#039;(= &amp;#039;&amp;#039;Siegen.&amp;#039;&amp;#039; Band 25). Verlag C. Winter, Heidelberg 1981, ISBN 3-533-02999-9.&lt;br /&gt;
* [[Hans-Joachim Backe]]: &amp;#039;&amp;#039;Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel.&amp;#039;&amp;#039; Königshausen &amp;amp; Neumann, Würzburg 2008, ISBN 978-3-8260-3986-7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Wiktionary}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fußnoten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Literarischer Begriff]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Sailorsfriend</name></author>
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