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	<title>Per-Pixel-Lighting - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-30T20:06:49Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Per-Pixel-Lighting&amp;diff=29404&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Invisigoth67: typo, form</title>
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		<updated>2024-05-27T14:16:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;typo, form&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Lückenhaft|[[WP:Laientest|Verständlichkeit des Artikels]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Per-Pixel-Lighting&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bzw. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pixelbasierte Beleuchtung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Shading]]-Methode, die dem Vertex Based Lighting ähnelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zum Vertex Based Lighting wird beim Per-Pixel-Lighting die Beleuchtung nicht für jeden [[Vertex]] berechnet und [[Interpolation (Mathematik)|interpoliert]], sondern es wird für jeden einzelnen Pixel ein Beleuchtungswert errechnet. Der Vorteil ist, dass, auch wenn Flächen beschienen werden, die größer sind als der Beleuchtungsbereich noch ein realistischer Effekt erzielt wird. Dies ermöglicht die realistische Darstellung von extrem feinen &amp;#039;&amp;#039;Licht-&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Reflexionseffekten&amp;#039;&amp;#039; wie zum Beispiel &amp;#039;&amp;#039;Schweißglanz&amp;#039;&amp;#039;. Für jeden dieser Pixel wird die Farbe entsprechend einem [[Beleuchtungsmodell]] berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So genannte [[Bumpmapping|Bumpmaps und Normalmaps]] speichern die Oberflächenvektoren in ihren Pixel. Da das Beleuchtungsmodell die Lichtverhältnisse pro Pixel berechnet (Per-Pixel), können zusätzliche, (in Echtzeit) schattierte Details auf die Oberfläche gezeichnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelt es sich bei Normal- und Beleuchtungsvektor um [[Einheitsvektor]]en, dann erhält man ein Ergebnis zwischen 0 und 1, was es leicht macht, eine prozentuale Aufhellung zu ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verfahren wird von allen „[[Shader|Hardware-Shader]] unterstützenden“ [[Grafikkarte]]n und ab [[DirectX|DirectX 8]] angeboten. Hierzu gehören als Pioniere die [[ATI Technologies|ATI]] [[ATI-Radeon-8000-Serie|Radeon 8500]] und die [[Nvidia]] [[Nvidia-GeForce-3-Serie|GeForce 3]] sowie sämtliche Nachfolgermodelle. Jedoch können diese Per-Pixel-Lighting-Effekte in Spielen erst richtig mit DirectX-9-kompatiblen Grafikkarten ausgenutzt werden, da die Geschwindigkeit älterer Grafikkarten sie zu sehr einschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Liste einiger [[Engine]]s, die Per-Pixel-Lighting unterstützen:&lt;br /&gt;
* [[CryEngine]] (&amp;#039;&amp;#039;[[Far Cry (Computerspiel)|Far Cry]]&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
* [[Doom 3#Engine|Doom-3-Engine]]&lt;br /&gt;
* [[LithTech|Jupiter EX]] (&amp;#039;&amp;#039;[[Fear (Computerspiel)|F.E.A.R.]]&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
* [[Nebula Device|Nebula2]] ([[Open Source]])&lt;br /&gt;
* [[OGRE]] ([[Open Source]])&lt;br /&gt;
* [[Source (Spiel-Engine)|Source]] (&amp;#039;&amp;#039;[[Half-Life 2]]&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
* [[Tenebrae (Software)|Tenebrae]] (weiterentwickelte [[Quake-Engine]])&lt;br /&gt;
* [[Unreal Engine#Unreal Engine 3|Unreal Engine 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
*[http://msdn.microsoft.com/de-de/library/ms810494.aspx Artikel „Driving DirectX – Per-Pixel Lighting“] im [[MSDN]] (engl., Einführung in Per-Pixel Lighting samt Theorie und Programmstrukturen.)&lt;br /&gt;
*[http://archive.zfx.info/IOTW.php?ID=52 Beispiel für einen Effekt der mit Per-Pixel-Lighting erstellt werden kann.] (Screenshot und Source Code)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Invisigoth67</name></author>
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