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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Path_Tracing</id>
	<title>Path Tracing - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-21T18:04:44Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Path_Tracing&amp;diff=310952&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;MichaOtG: /* Siehe auch */ Raytracing#Erweiterungen zugefügt</title>
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		<updated>2026-03-18T14:14:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Siehe auch: &lt;/span&gt; Raytracing#Erweiterungen zugefügt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Box - Path Tracing High.png|mini|Mit Path Tracing gerendertes Bild]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Box - Path Tracing Low.png|mini|Wenn die gleiche Szene mit zu wenig Strahlen gerendert wird, entsteht Bildrauschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Path Tracing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein [[Algorithmus]] zur [[Bildsynthese]], der die Simulation der [[Globale Beleuchtung|globalen Beleuchtung]] ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfadnachverfolgung (Path Tracing) basiert auf der Erkenntnis, dass die Simulation der globalen Beleuchtung der Lösung der sogenannten [[Rendergleichung]] entspricht, die die [[Strahlungsdichte]] eines beliebigen, von einem bestimmten Punkt ausgehenden Lichtstrahls angibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Path Tracing verwendet rigorose mathematische Verfahren, die aus dem Bereich der [[Mathematische Statistik|mathematischen Statistik]] stammen. Der Algorithmus verwendet eine so genannte [[Monte-Carlo-Integration]], um die Rendergleichung näherungsweise zu lösen. Daher wird Path Tracing, ebenso wie weitergehende, darauf aufbauende Algorithmen wie [[Metropolis Light Transport]] oder [[Bidirectional Path Tracing]], auch als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Monte-Carlo-Raytracing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Path Tracing wird jeder Strahl, der in die Szene geschossen wird, beim Auftreffen auf Oberflächen [[Reflexion (Physik)|reflektiert]], [[Brechung (Physik)|gebrochen]] oder [[Absorption (Physik)|absorbiert]], wobei jedes Mal (außer im Falle der Absorption) mindestens ein zufälliger Strahl generiert wird, der das Integral der Rendergleichung nähert. Der Anfangsstrahl sucht sich so seinen Weg (&amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;) durch die Szene. Je mehr Anfangsstrahlen man verwendet, desto mehr nähert man sich dem idealen Bild an. Die Fehler der Näherung äußern sich als [[Varianz (Stochastik)|Varianz]], was Bildrauschen entspricht. Techniken wie [[Importance Sampling]] tragen zur Verringerung der Varianz bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zum [[Diffuses Raytracing|diffusen Raytracing]] liegt darin, dass beim Path Tracing die vollständige Rendergleichung mittels zufällig generierten Strahlen auf allen – auch auf diffusen – Oberflächen gelöst und somit die globale Beleuchtung (Global Illumination) simuliert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis ist reines Path Tracing meist zu langsam, weshalb es mit [[Photon Mapping]] und [[Importance Sampling]] kombiniert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch haben diese Methoden immer noch [[Bildrauschen]]. Um dieses zu entfernen, werden Techniken wie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SVGF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; („Spatiotemporal Variance-Guided Filtering“) benutzt. Es gibt aber auch Lösungen, welche künstliche Intelligenz benutzen, wie &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OptiX Denoiser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Open Image Denoise.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zum Path Tracing wurde 1986 von [[James Kajiya]] zusammen mit der Rendergleichung als [[SIGGRAPH]]-Publikation veröffentlicht, damals unter der Bezeichnung &amp;#039;&amp;#039;Integral equation technique.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Raytracing#Erweiterungen|Raytracing]]: Path Tracing als Erweiterung des Raytracing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
*James Kajiya: &amp;#039;&amp;#039;The rendering equation.&amp;#039;&amp;#039; ACM SIGGRAPH Computer Graphics 20, 4 (August 1986): 143–150, {{ISSN|0097-8930}}&lt;br /&gt;
*NVIDIA: [https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2017-07_Spatiotemporal-Variance-Guided-Filtering%3A//svgf_preprint.pdf Spatiotemporal Variance-Guided Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global Illumination] (Juli, 2017)&lt;br /&gt;
*NVIDIA: [https://developer.nvidia.com/optix-denoiser NVIDIA OptiX™ AI-Accelerated Denoiser].&lt;br /&gt;
*Intel: [https://www.openimagedenoise.org/ Intel&amp;lt;sup&amp;gt;®&amp;lt;/sup&amp;gt; Open Image Denoise].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Algorithmus (Computergrafik)]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;MichaOtG</name></author>
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