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	<title>Parallax Mapping - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-26T17:52:27Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Parallax_Mapping&amp;diff=2567929&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Mielas: Archivlink gesichtet</title>
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		<updated>2026-01-18T09:03:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Archivlink gesichtet&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Parallax mapping.ogv|mini|Parallax-Mapping mit Eigenschattierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parallax mapping&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (auch &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;offset mapping&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;virtual displacement mapping&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; genannt) ist eine Verbesserung der [[Bumpmapping]]- oder [[Normal Mapping|Normal-Mapping]]-Techniken, die auf Texturen bei 3D-[[Bildsynthese]]-Anwendungen und in [[Computerspiel]]en angewendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Endanwender ([[Game Designer]], Spieler) bedeutet das, dass die Darstellung [[relief]]artiger Oberflächen wie Steinwänden bei der Verwendung von [[Texture Mapping|Texturen]] mehr scheinbare Tiefe und damit größeren Realismus aufweist, ohne den rechnerischen Aufwand von [[Displacement Mapping]] zu erfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallax mapping wurde 2001 durch Tomomichi Kaneko et al. eingeführt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kaneko&amp;quot;&amp;gt;T. Kaneko u. a.: {{Webarchiv|url=https://pdfs.semanticscholar.org/ce09/ed70f6072ffedbe0d00d58aa193362ef248a.pdf |wayback=20181106004914 |text=&amp;#039;&amp;#039;Detailed Shape Representation with Parallax Mapping.&amp;#039;&amp;#039;}} In: &amp;#039;&amp;#039;Proceedings of ICAT 2001.&amp;#039;&amp;#039; S. 205–208.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallax mapping wird erzeugt durch die Verschiebung von [[Texturkoordinaten]] am Punkt des dargestellten Polygons durch eine Funktion des Blickwinkels relativ zur [[Tangentialebene]] (definiert durch die [[Normalenvektor|Oberflächennormale]]) und dem Wert des [[Höhenfeld]]s an diesem Punkt. Bei relativ zur Tangentialebene flacheren Blickwinkeln werden die Texturkoordinaten mehr verschoben und erzeugen damit durch [[Bewegungsparallaxe|Parallaxeneffekte]] bei der Blickpunktänderung die Illusion von Tiefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallax mapping wurde von Kaneko als Prozess in einem Schritt eingeführt, welcher Verdeckung nicht berücksichtigt. Nachfolgende Verbesserungen des Algorithmus, welche iterative Verfahren hinzufügten, berücksichtigen Verdeckungen und die akkurate Darstellung von Silhouetten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Tatarchuk&amp;quot;&amp;gt;N. Tatarchuk: {{Webarchiv | url= http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Tatarchuk-ParallaxOcclusionMapping-Sketch-print.pdf | wayback= 20120523063452 | text=&amp;#039;&amp;#039;Practical Dynamic Parallax Occlusion Mapping.&amp;#039;&amp;#039;}} Siggraph presentation, 2005.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steep parallax mapping ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Steep parallax mapping&amp;#039;&amp;#039; fasst eine Klasse von Algorithmen zusammen, die Sehstrahlen verfolgen und gegen Höhenfelder testen. Die zugrundeliegende Idee ist, einen Strahl, der das Volumen eines Höhenfeldes schneidet, zu verfolgen und dessen Schnittpunkt mit dem Höhenfeld zu finden. Dieser nächstgelegene Schnittpunkt bestimmt, welcher Teil des Höhenfeldes wirklich sichtbar ist. &amp;#039;&amp;#039;[[Relief Mapping]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Parallax Occlusion Mapping]]&amp;#039;&amp;#039; sind andere bekannte Namen für diese Techniken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Interval mapping&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; verbessert die üblicherweise durchgeführte binäre Suche beim Relief Mapping, indem eine Linie zwischen Punkten, die bekanntermaßen innerhalb und außerhalb liegen erzeugt wird und diese mit einem Strahl geschnitten wird, anstatt wie üblich den Mittelpunkt der binären Suche zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Parallaxe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* Vergleich der [[Irrlicht (Engine)]]: [https://www.irrlicht3d.org/images/parallaxmapping.jpg Mit Parallax mapping] und [https://www.irrlicht3d.org/images/noparallaxmapping.jpg ohne Parallax mapping]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=387447 Parallax mapping Implementierung in DirectX, Forum Beitrag]&lt;br /&gt;
* [https://cowboyprogramming.com/2007/01/05/parallax-mapped-bullet-holes/ Parallax Mapped Bullet Holes] – Details the algorithm used for F.E.A.R. style bullet holes.&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv | url= http://graphics.cs.ucf.edu/IntervalMapping/ | wayback= 20120209082904 | text=Interval Mapping}}&lt;br /&gt;
* [http://jerome.jouvie.free.fr/OpenGl/Projects/Shaders.php Parallax Mapping with Offset Limiting]&lt;br /&gt;
* [http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/index.html Steep Parallax Mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wikipedia:Artikel mit Video]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielegrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Mielas</name></author>
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