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	<title>Open-World-Spiel - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Open-World-Spiel&amp;diff=1333307&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Mielas: Bindestrich + Durchkopplung; tote Gamasutra-Links ersetzt</title>
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		<updated>2025-12-17T09:36:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bindestrich + &lt;a href=&quot;/index.php/Durchkopplung&quot; title=&quot;Durchkopplung&quot;&gt;Durchkopplung&lt;/a&gt;; tote Gamasutra-Links ersetzt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Open-World-Spiele &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ({{enS|open world|de=offene Welt}}) bezeichnen ein Genre von [[Computerspiel]]en, das sich durch [[nichtlineares Gameplay]] auszeichnet.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.pcgames.de/aid,636177/Die_Welt_ist_nicht_genug_-_Das_Open-World_Prinzip_in_Spielen/ |autor=Sebastian Thöing |titel=Die Welt ist nicht genug – Das Open-World Prinzip in Spielen |werk=PC Games |datum=2008-03-14 |abruf=2017-11-18}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Ein weiteres Merkmal ist das offene Ende. Anfangs wurde diese Art von Spiel auch als &amp;#039;&amp;#039;GTA-Klon&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet, da die &amp;#039;&amp;#039;[[Grand Theft Auto|Grand-Theft-Auto]]&amp;#039;&amp;#039;-Serie das Spielprinzip populär machte.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Dan Whitehead |url=https://www.eurogamer.net/born-free-the-history-of-the-openworld-game-article |titel=Born Free: the History of the Openworld Game |werk=[[Eurogamer]].net |datum=2008-02-04 |sprache=en |abruf=2024-07-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Eine exakte Definition existiert wie bei vielen Genres kreativer Produkte nicht, jedoch weisen Open-World-Spiele einige charakteristische Merkmale auf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grundlegende Gemeinsamkeit ist die offene Spielwelt, die zumindest in Teilen von Anfang an erforscht werden kann.&lt;br /&gt;
* Aufgaben im Spiel lassen sich in vielen Spielen in drei Kategorien einteilen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;areagames102115&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.areagames.de/artikel/detail/Schloesser-aus-Sand-Ein-Blick-auf-das-Open-World-Genre/102115 |titel=Schlösser aus Sand: Ein Blick auf das Open-World-Genre |werk=www.areagames.de |offline=ja |abruf=2022-01-23 |abruf-verborgen=2022-01-23 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20121101012837/http://www.areagames.de/artikel/detail/Schloesser-aus-Sand-Ein-Blick-auf-das-Open-World-Genre/102115 |archiv-datum=2012-11-01}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*# Primäre Aufgaben haben direkten Einfluss auf die Spielhandlung. Um den Eindruck einer offenen Spielwelt aufrechtzuerhalten, wird selbst bei diesem Aufgabentypus versucht, eine feste Reihenfolge zu vermeiden. Eine völlig willkürliche Reihenfolge ist aufgrund der dem Spiel zugrunde liegenden Handlung jedoch nicht möglich.&lt;br /&gt;
*# Sekundäre Aufgaben (engl. &amp;#039;&amp;#039;Side Quests&amp;#039;&amp;#039;) wirken sich nicht direkt auf die Handlung aus, schaffen jedoch Vorteile, die die Erfüllung der primären Aufgaben erleichtern. Diese Vorteile können neue [[Item (Computerspielbegriff)|Gegenstände]], Geld, Waffen oder [[Erfahrung (Rollenspiel)|Erfahrungspunkte]] sein.&lt;br /&gt;
*# Tertiäre Aufgaben haben keine unmittelbaren positiven Auswirkungen. Hierbei kann es sich z.&amp;amp;nbsp;B. um sogenannte „Mini-Games“ handeln. Für den Spieler erhöhen diese Aufgaben den Spielwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl sekundäre und tertiäre Aufgaben sind in aller Regel optional, da sie sich nicht unmittelbar auf die Handlung auswirken, jedoch kann die eigentliche Handlung erfordern, dass der Spielcharakter genügend erfahren oder gut genug bewaffnet ist, was nur über die sekundären Aufgaben möglich ist. Da der Spieler &amp;#039;&amp;#039;a priori&amp;#039;&amp;#039; nicht weiß, welche Aufgaben welcher Kategorie zuzuordnen sind, tritt die Situation, dass ausschließlich die Handlung vorantreibende Aufgaben ausgeführt werden, kaum ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Figuren in der offenen Spielewelt, die vom Computer gesteuert werden, nennt man [[Nicht-Spieler-Figur]]en (engl. &amp;#039;&amp;#039;non-player characters&amp;#039;&amp;#039;) oder kurz NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Merkmal ist die freie Verfügbarkeit von Fortbewegungsmitteln.&amp;lt;ref name=&amp;quot;areagames102115&amp;quot; /&amp;gt; Diese sind mehr oder minder zahlreich vorhanden und lassen sich kostenlos oder für sehr kleine Beträge der spielinternen Währung verwenden. Das ist eine Konsequenz aus der offenen Spielwelt, da sonst die Durchquerung der Spielwelt zu Fuß zu lange dauern würde. Sind wegen der Rahmenhandlung oder anderen Gründen Fahrzeuge nicht vorgesehen, lässt sich die Spielfigur mit einer „Schnellreisefunktion“ auf den gewünschten Zielort platzieren, wie beispielsweise bei &amp;#039;&amp;#039;[[Far Cry 3]]&amp;#039;&amp;#039;. Andere Spiele bieten beide Möglichkeiten, etwa &amp;#039;&amp;#039;[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]&amp;#039;&amp;#039;, wobei die Schnellreisefunktion zwischen bekannten Gegenden eingesetzt werden kann, die kostenpflichtige zu noch unbekannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vertreter ==&lt;br /&gt;
Je nachdem, welche der Merkmale oder Freiheitsgrade als Voraussetzung angesehen werden, ergibt sich eine unterschiedliche Darstellung der Historie der Open-World-Spiele. Auch bei höheren Anforderungen können Spiele, die nur das Kriterium „frei begehbare Spielwelt“ erfüllen, als Vorgänger zu „richtigen“ Open-World-Spielen angesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes Open-World-Spiel gilt das [[Textadventure]] &amp;#039;&amp;#039;[[Adventure (Computerspiel, 1976)|Adventure]]&amp;#039;&amp;#039;, das 1975 oder 1976 von [[William Crowther (Informatiker)|William Crowther]] im [[Arpanet]] veröffentlicht wurde und sich laut &amp;#039;&amp;#039;[[Ars Technica]]&amp;#039;&amp;#039; „im Kern kaum von den [[Grand Theft Auto|GTAs]], [[Elite (Computerspiel)|Elites]] und [[Minecraft]]s der heutigen Zeit unterscheidet“.&amp;lt;ref name=&amp;quot;arstechnica&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Richard Moss |url=https://arstechnica.com/gaming/2017/03/youre-now-free-to-move-about-vice-city-a-history-of-open-world-gaming/ |titel=Roam free: A history of open-world gaming |werk=[[Ars Technica]] |datum=2017-03-23 |sprache=en |abruf=2022-01-23}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Ein weiteres frühes Spiel mit einer offenen Spielwelt ist ein ebenfalls &amp;#039;&amp;#039;[[Adventure (Computerspiel, 1979)|Adventure]]&amp;#039;&amp;#039; betiteltes Spiel von [[Warren Robinett]] aus dem Jahr 1979.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamasutra&amp;quot; /&amp;gt; Der Spieler muss in einer [[labyrinth]]artigen Spielwelt gegen Drachen kämpfen, Schlüssel finden und einen Kelch zu einem Palast bringen. Optionale Aufgaben und Ähnliches waren nicht enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei strengerer Kriterienauslegung ergibt sich [[Elite (Computerspiel)|&amp;#039;&amp;#039;Elite&amp;#039;&amp;#039;]] von [[David Braben]] und [[Ian Bell (Spieleentwickler)|Ian Bell]] aus dem Jahr 1984 als erstes Open-World-Spiel.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamesradar&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Jamie Sefton |url=http://www.gamesradar.com/the-roots-of-open-world-games/ |titel=The roots of open-world games |werk=www.gamesradar.com |datum=2012-06-23 |sprache=en |archiv-url=https://web.archive.org/web/20131005115222/http://www.gamesradar.com/the-roots-of-open-world-games/ |archiv-datum=2013-10-05 |abruf=2022-01-23}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;areagames102115&amp;quot; /&amp;gt; Der Spieler kann als Raumschiff-Captain [[Piraterie]] oder Handel treiben, Piraten jagen oder auf [[Asteroid]]en nach [[Rohstoffvorkommen]] suchen. Die Spielwelt besteht aus mehreren Hundert Planeten, die auf acht Galaxien verteilt sind. Jedoch bietet das Spiel keine zusammenhängende, grafisch modellierte Spielwelt. Nach dem gleichen Prinzip spielt sich auch [[Freelancer (Computerspiel)|&amp;#039;&amp;#039;Freelancer&amp;#039;&amp;#039;]] aus dem Jahr 2003 und (in einem wesentlich größeren Umfang) &amp;#039;&amp;#039;[[Elite: Dangerous]]&amp;#039;&amp;#039; aus dem Jahr 2014.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl eine grafisch modellierte Spielwelt als auch optionale Aufgaben boten erstmals &amp;#039;&amp;#039;[[The Legend of Zelda]]&amp;#039;&amp;#039; (1986) und &amp;#039;&amp;#039;[[Pirates!]]&amp;#039;&amp;#039; (1987). In &amp;#039;&amp;#039;Pirates!&amp;#039;&amp;#039; ist die Spielwelt die [[Karibik|Karibische See]], die dem Spieler von Anfang an offensteht. Hauptziel ist es, gegnerische Schiffe und Städte zu erobern. Jedoch kann der Spieler stattdessen Handel treiben, indem er verschiedene Waren aus mehreren Städten kauft und verkauft. Weitere optionale Aufgaben sind die Suche nach vergrabenen Schätzen oder die Suche nach verschollenen Familienmitgliedern. Im 2004 erschienenen Remake des Spiels ist selbst das Angreifen von Städten und Schiffen optional, wegen weiterer friedlicher Aufgaben. &amp;#039;&amp;#039;Pirates!&amp;#039;&amp;#039; ähnelt dem im Jahr 1984 erschienenen Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Seven Cities of Gold]]&amp;#039;&amp;#039;, in dem die [[Entdeckung Amerikas 1492|Entdeckung Amerikas]] thematisiert wird. Das Spiel bietet zwar auch eine zusammenhängend modellierte Spielwelt, aber nur die Möglichkeit, friedlich Güter gegen Gold zu tauschen oder die [[Indigene Völker|indigenen]] Siedlungen mit Gewalt zu erobern. Die Spielwelt selber kann jedoch nicht verändert werden, etwa durch den Bau von Straßen oder Siedlungen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;paida&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur| Autor=Dominic Berlemann| Titel=Simulation und Dokumentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategieklassiker ‚The Seven Cities of Gold&amp;#039;| Sammelwerk=[[Paidia]]| Datum=2015-05-06| ISSN=2363-5630| Online=https://www.paidia.de/simulation-und-dokumentation-der-neuen-welt-in-dan-buntens-strategieklassiker-the-seven-cities-of-gold/| Abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die bekanntesten Vertreter sind die Reihen &amp;#039;&amp;#039;[[The Legend of Zelda]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Grand Theft Auto]]&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;spieletester&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Adam Smieja |url=http://www.spieletester.com/test/1/1196/grand-theft-auto-history/ |titel=Grand Theft Auto History |werk=www.spieletester.com |datum=2008-05-01 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20090122103602/http://www.spieletester.com/test/1/1196/grand-theft-auto-history/ |archiv-datum=2009-01-22 |abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Beide Spiele bieten dem Spieler eine Spielwelt mit optionalen Aufgaben, deren Erfüllung mit Aufbesserung der Finanzen oder Ausrüstungsgegenständen belohnt wird. &amp;#039;&amp;#039;The Legend of Zelda&amp;#039;&amp;#039;, deren frei erkundbare Spielwelt wie in [[Computer-Rollenspiel]]en üblich „Oberwelt“ genannt wird, erweitert das Spielprinzip um Level, die „[[Dungeon (Rollenspiele)|Dungeons]]“ genannt werden. In diesen Dungeons warten die Aufgaben, die für die Lösung des Spiels notwendig sind. In &amp;#039;&amp;#039;Grand Theft Auto&amp;#039;&amp;#039; sind die Aufgaben für die Lösung des Spiels in derselben Spielwelt platziert, in der auch die freiwilligen Aufgaben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere (ältere) Vertreter sind gemäß John Harris in einem Essay auf [[Gamasutra]] &amp;#039;&amp;#039;[[Landstalker]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Pitfall!|Pitfall II: Lost Caverns]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Metroid]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Super Metroid]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Castlevania#Castlevania: Symphony of the Night (1997) (Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku)|Castlevania: Symphony of the Night]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Crazy Taxi]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Metroid Prime]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Dragon Warrior#Dragon Quest III|Dragon Quest III]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Die Goonies#Die Videospiele|The Goonies II]]&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamasutra&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=John Harris |url=https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-essentials-20-open-world-games |titel=Game Design Essentials: 20 Open World Games |werk=[[Gamasutra]] |datum=2007-09-26 |sprache=en |abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch neuere Spiele setzen auf das Open-World-Prinzip bzw. werden mit dieser Eigenschaft beworben. So wurde das Rennspiel [[Fuel (Computerspiel)|&amp;#039;&amp;#039;Fuel&amp;#039;&amp;#039;]] von [[Codemasters]] als „Open-World-Racer“ bezeichnet&amp;lt;ref name=&amp;quot;cynamite&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Andreas Szedlak |url=https://www.gamesaktuell.de/FUEL-Spiel-2693/Tests/Fuel-Test-des-Open-World-Racer-739741/ |titel=Fuel: Test des Open-World-Racer |werk=www.gamesaktuell.de |datum=2009-06-25 |abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;eurogamer&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Tom Bramwell |url=https://www.eurogamer.net/articles/fuel-review |titel=FUEL Spent. |werk=[[Eurogamer]] |datum=2009-05-27 |sprache=en |abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; und beworben. Die Idee, Rennen auf nicht abgesperrten Strecken zu fahren, existierte jedoch bereits bei älteren Spielen wie &amp;#039;&amp;#039;[[Midnight Club: Los Angeles]]&amp;#039;&amp;#039; und teilweise in &amp;#039;&amp;#039;[[Need for Speed: Underground 2]]&amp;#039;&amp;#039;, wobei diese Spiele nicht als „Open-World“ bezeichnet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ubisoft Montreal]] entwickelte 2008 den „Open-World-Egoshooter“&amp;lt;ref name=&amp;quot;pcgames&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Robert Horn |url=https://www.pcgames.de/Far-Cry-2-Spiel-23141/Tests/Far-Cry-2-Auf-nach-Afrika-PC-Games-testet-den-Open-World-Shooter-664302/ |titel=Far Cry 2: Auf nach Afrika - PC Games testet den Open-World-Shooter |werk=[[PC Games]] |datum=2008-10-21 |abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;[[Far Cry 2]]&amp;#039;&amp;#039;. Das Spiel unterschied sich von vorherigen Ego-Shootern durch das Verzichten auf [[Level (Spielabschnitt)|Level]] und ermöglicht dadurch neue Lösungsalternativen und nähert sich damit dem Gameplay der &amp;#039;&amp;#039;GTA&amp;#039;&amp;#039;-Reihe an. Durch die fehlende Absperrung der Missionsorte und freie Waffenwahl können die Missionen auf unterschiedliche Weise gelöst werden: Entweder wie in Ego-Shootern üblich durch den offenen Kampf mit allen Gegnern oder eher mit [[Stealth-Computerspiel|Stealth-Elementen]], wie z.&amp;amp;nbsp;B. dem Einsatz eines [[Scharfschützengewehr]]s und der anschließenden Flucht aus dem Missionsgebiet. Ein Shooter mit ähnlichen Freiheiten ist das 2006 erschienene [[Just Cause (Computerspiel)|&amp;#039;&amp;#039;Just Cause&amp;#039;&amp;#039;]], sowie dessen Nachfolger &amp;#039;&amp;#039;[[Just Cause 2]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2009 veröffentlichte der schwedische Programmierer [[Markus Persson]] das [[Independent]]spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Minecraft]]&amp;#039;&amp;#039;, das auf einer vollständig veränderbaren Welt aufbaut. Die kostenpflichtige Vollversion besteht u.&amp;amp;nbsp;a. aus dem Überlebensmodus, in welchem auch Gegenstände wie z.&amp;amp;nbsp;B. Werkzeug durch Weiterverarbeiten von Rohstoffen hergestellt werden können, und dem Kreativmodus, in welchem dem Spieler unbegrenzte Mengen an Blöcken und Gegenständen zur Verfügung stehen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamasutra2&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/gamasutra-s-best-of-2010-the-top-10-games-of-the-year |titel=Gamasutra&amp;#039;s Best Of 2010: The Top 10 Games Of The Year |werk=Gamasutra |datum=2010-12-23 |sprache=en |abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;pcgamer2&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Jaz McDougall |url=https://www.pcgamer.com/pc-gamer-uks-game-of-the-year/ |titel=Minecraft - PC Gamer UK&amp;#039;s Game Of The Year |werk=[[PC Gamer]] |datum=2010-12-31 |sprache=en |abruf=2022-01-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{veraltet|seit=&amp;#039;&amp;#039;Seit 2009 fehlen die wichtigen Vertreter des Genres&amp;#039;&amp;#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
(absteigend nach Erscheinungsdatum)&lt;br /&gt;
* [https://gamerant.com/realistic-open-world-games/ &amp;#039;&amp;#039;The Most Immersive Open World Games (May 2023)&amp;#039;&amp;#039;], in: Gamerant.com, 22. Mai 2023. (englisch)&lt;br /&gt;
* Michael Llewellyn: &amp;#039;&amp;#039;[https://www.thegamer.com/15-open-world-games-more-mature-than-grand-theft-auto-v/ 15 Open World Games More Mature Than Grand Theft Auto V]&amp;#039;&amp;#039;. thegamer.com. 24. April 2017, abgerufen am 13. November 2017. (englisch)&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv |url=http://www.computerandvideogames.com/189591/features/the-complete-history-of-open-world-games-part-1 |wayback=20120119105233 |text=The Complete History of Open-World Games. Part 1.}} und {{Webarchiv |url=http://www.computerandvideogames.com/189599/features/the-complete-history-of-open-world-games-part-2/ |wayback=20121025115607 |text=Part 2}} Auf: computerandvideogames.com, 24.–25. März 2008, abgerufen am 3. Dezember 2010. (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Wiktionary}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Open-World-Spiel| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Mielas</name></author>
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