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	<title>OnLive - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=OnLive&amp;diff=1700574&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Tim Alex: HC: Ergänze Kategorie:Ehemaliges Unternehmen (Mountain View, Kalifornien)</title>
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		<updated>2026-02-04T06:23:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/index.php?title=WP:HC&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;WP:HC (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;HC&lt;/a&gt;: Ergänze &lt;a href=&quot;/index.php?title=Kategorie:Ehemaliges_Unternehmen_(Mountain_View,_Kalifornien)&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Kategorie:Ehemaliges Unternehmen (Mountain View, Kalifornien) (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Kategorie:Ehemaliges Unternehmen (Mountain View, Kalifornien)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Überarbeiten|grund=Pleite, Entlassungen, Verkauf, Neugründung fehlen. --[[Benutzer:Kam Solusar|Kam Solusar]] ([[Benutzer Diskussion:Kam Solusar|Diskussion]]) 17:14, 10. Okt. 2012 (CEST)}}&lt;br /&gt;
{{Infobox Unternehmen&lt;br /&gt;
| Logo             = &lt;br /&gt;
| Unternehmensform = [[Gesellschaftsrecht der Vereinigten Staaten#Corporation|Corporation]]&lt;br /&gt;
| Gründungsdatum   = [[2004]]&lt;br /&gt;
| Auflösungsdatum  = [[2015]]&lt;br /&gt;
| Auflösungsgrund  = Geschäftsaufgabe&lt;br /&gt;
| Sitz             = [[Mountain View (Santa Clara County, Kalifornien)|Mountain View]]&lt;br /&gt;
| Leitung          = [[Steve Perlman]] ([[Chief Executive Officer|CEO]])&lt;br /&gt;
| Mitarbeiterzahl  = &lt;br /&gt;
| Umsatz           = &lt;br /&gt;
| Homepage         = [http://www.onlive.com/ www.onlive.com]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;OnLive&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; war ein in [[Mountain View (Santa Clara County, Kalifornien)|Mountain View]] ansässiges Unternehmen und Betreiber des gleichnamigen [[Cloud Gaming|Cloud-Gaming-Dienstes]]. Am 1. April 2015 gab das Unternehmen bekannt, dass der Dienst zum 30. April 2015 eingestellt werde und ein Großteil der Unternehmensassets an [[Sony Computer Entertainment]] verkauft wurden.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.golem.de/news/onlive-spiele-streaming-pionier-gibt-auf-und-verkauft-an-sony-1504-113315.html Spiele-Streaming-Pionier gibt auf und verkauft an Sony]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Nach sieben Jahren stiller Entwicklungsarbeit wurde die Technologie auf der [[Game Developers Conference]] (GDC) in [[San Francisco]] im März 2009 der Öffentlichkeit vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Inhalte des Service wurde mit den Spieleherstellern [[2D Boy]], [[Atari SA]], [[Codemasters]], [[Eidos Interactive]], [[Electronic Arts]], [[Epic Games]], [[Take 2 Interactive]], [[THQ]], [[Ubisoft]] und [[Warner Bros.]] eine Partnerschaft unterzeichnet, um Spiele dieser Hersteller zur Verfügung zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem 17. Juni 2010 konnte OnLive in den USA genutzt werden. Zu Beginn standen über 20 Spiele bereit.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://blog.onlive.com/2010/06/15/welcome-to-onlive/ |wayback=20100618022804 |text=Offizieller Blogeintrag |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }} (englisch) zum Start von OnLive&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine im Januar 2012 veröffentlichte OnLive-Desktop-App mit dem Namen OnLive Desktop Plus erhielten Tablet-Besitzer in den USA über die [[Cloud Computing|Cloud]] des Unternehmens Zugang zu [[Microsoft Windows 7|Windows 7]] sowie [[Microsoft Office]]. [[Apple]] und [[Android (Betriebssystem)]]-Nutzer konnten damit den [[Internet Explorer#Internet Explorer 9|Internet Explorer 9]] auf ihrem Tablet sowie [[Adobe Video|Flash]] nutzen und schnellere Internet-Geschwindigkeiten erzielen. An einer Bereitstellung des Dienstes auch für Nutzer außerhalb der USA wurde laut Angaben des Herstellers gearbeitet.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.golem.de/news/onlive-desktop-plus-der-schnellste-browser-fuers-ipad-kann-auch-flash-1202-89971.html Der schnellste Browser für Tablets kann auch Flash], Golem, 23. Februar 2012.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschäftsmodell ==&lt;br /&gt;
Der kostenpflichtige Dienst war zunächst auf Rechnungsadressen in den [[USA]] beschränkt, auch wenn schon Vereinbarungen mit britischen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://blog.onlive.com/2010/05/13/onlive-coming-to-europe/ |wayback=20100807194348 |text=Offizieller Blogeintrag |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }} (englisch) zu OnLive in Großbritannien&amp;lt;/ref&amp;gt; und belgischen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://blog.onlive.com/2010/05/16/onlive-coming-to-belgium/ |wayback=20100522214055 |text=Offizieller Blogeintrag |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }} (englisch) zu OnLive in Belgien&amp;lt;/ref&amp;gt; Telekommunikationsanbietern getroffen wurden. Es fielen keine monatlichen Kosten für den Dienst an. Der Spieler konnte einen Spiel-Pass für ein Spiel kaufen, der ihm für drei bzw. fünf Tage Zutritt zu einem Spiel gewährte, oder aber er kaufte die Spielberechtigung für mindestens drei Jahre.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://blog.onlive.com/2010/10/04/onlive-just-play-for-free/ |wayback=20101006191530 |text=Offizieller Blogeintrag |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }} (englisch) zur Änderung des Bezahlservice&amp;lt;/ref&amp;gt; Daneben war für einen festen monatlichen Betrag auch eine [[Flatrate]] erhältlich.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://www.onlive.com/games/playpack |wayback=20110324130106 |text=Archivierte Kopie |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technischer Hintergrund ==&lt;br /&gt;
{{Belege fehlen|Siehe [[Diskussion:OnLive|Diskussionsseite]] --[[Benutzer:Frz|Frz]] 02:29, 30. Nov. 2009 (CET)|Der folgende Abschnitt}}&lt;br /&gt;
Die Spiele wurden auf Hochleistungs-Servern installiert und ausgeführt. Dort wurde die rechenintensive Hauptarbeit der 3D-Berechnungen und die Kompression der Bilddaten mit OnLive durchgeführt. Der Spieler sendete seine entsprechenden Eingabedaten an den Server, worauf dieser sie verarbeitete und die fertigen Videobilder zurücksandte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Technologie sollte laut Aussage des Herstellers die Spiele-Branche revolutioniert werden. Es fallen z.&amp;amp;nbsp;B. die hohen Kosten für leistungsstarke Hardware des Spielerechners vor Ort weg, was ein Ziel der Entwickler war, um den Einstieg in Spielewelten so günstig wie möglich zu gestalten. Durch den Wegfall der lokalen Speicherung wird dabei auch ein Großteil der Betrugsmöglichkeiten durch [[Cheat (Computerspiele)|Cheats]] verhindert. Auch sollen sich dadurch Downloads der Spieledateien, Ladezeiten, Spiele-Patches, Hardware-Upgrades und Medien für eine Installation erübrigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Datenkompression|Kompressions]]-[[Algorithmus]] sollte das [[Datenstrom|Streamen]] von damals aktuellen Spielen, auch solchen mit hohen Hardwareanforderungen wie z.&amp;amp;nbsp;B. [[Crysis]] über eine 1,5 Mbit DSL-Leitung erlauben. Für eine Auflösung von 1280 × 720 (720p) sollte eine 5 Mbit DSL-Leitung ausreichend sein und das Komprimieren des Streams nur 1&amp;amp;nbsp;ms dauern. Die Zeit zum Dekomprimieren hinge dann vom Endgerät ab.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://www.os-informer.de/aid,702421/OnLive-Spiele-sollen-schon-am-Releasetag-als-Stream-spielbar-sein/News/ |wayback=20100107100230 |text=&amp;#039;&amp;#039;OnLive: Spiele sollen schon am Releasetag als Stream spielbar sein&amp;#039;&amp;#039; |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }}, OS-informer&amp;lt;/ref&amp;gt; Dazu käme dann noch die übliche Netzwerkverzögerungszeit (gewöhnlich zwischen 50 und 200&amp;amp;nbsp;ms). Um solche Werte zu erreichen, sollten sich die Benutzer in einem Radius von etwa 625 Kilometer um das Daten-Zentrum herum befinden, um den Service in höherer Qualität mit DSL empfangen zu können. Bei Anbindung über Lichtwellenleiter konnte der Radius 940&amp;amp;nbsp;km betragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Technik sollte eine Grafikqualität erreicht werden, die mit damaligen High-End PCs, der [[PlayStation 3]] oder der [[Xbox 360]] vergleichbar sein sollte. An alle Benutzer sollten dann nur noch die entsprechenden Bilddaten geschickt werden. Auf den Service konnte mittels einer Software (für Mac [[MacOS]] und Windows ab [[Windows XP|XP]]) oder einer speziellen [[Spielkonsole]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://blog.onlive.com/2010/11/17/introducing-the-onlive-game-system/ |webciteID=69kOHF5PW |text=Offizieller Blogeintrag |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }} (englisch) zum OnLive Game System&amp;lt;/ref&amp;gt; zugegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklungsteam ==&lt;br /&gt;
* Steve Perlman, Gründer, Präsident und [[CEO]] von OnLive, auch bekannt durch die Entwicklung von [[QuickTime]] und WebTV&lt;br /&gt;
* Mike McGarvey war [[Chief Operating Officer|COO]] und war [[Eidos Interactive|Eidos]]’ CEO&lt;br /&gt;
* Tom Paquin war [[Vizepräsident]] der Entwicklung. Er ist bekannt als Hauptentwickler des [[Netscape Navigator]]s und als einer der Gründer von [[Mozilla Foundation|Mozilla.org]].&lt;br /&gt;
* John Spinale war Vizepräsident für Spiele und Medien. Spinale war zusammen mit McGarvey [[Senior Vice President|SVP]] der Produktentwicklung bei [[Eidos Interactive|Eidos]] und Direktor und Executive Producer von [[Activision]]. Er gründete auch das Unternehmen Bitmo&lt;br /&gt;
* Paul V. Weinstein war Vizepräsident der Geschäftsentwicklung. Früher tätig als [[Executive Vice President|EVP]] für Geschäftsentwicklung für Open Source Datenbank Unternehmen [[MySQL]].&lt;br /&gt;
* Charlie Jablonski war Vizepräsident für das operative Geschäft. Er war unter anderem 16 Jahre bei [[National Broadcasting Company|NBC]] als Hauptentwickler für Konstruktion und Technologie tätig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritik ==&lt;br /&gt;
Matt Peckham von der Computerzeitschrift [[PC-Welt]] erklärt, dass OnLive ein „deterministisches Breitband“ voraussetzt. Das ist eine „ungeteilte Leitung, dauerhafte und garantierte Geschwindigkeit“. Aber weder „ist Breitband schon soweit, noch sind die [[Internetdienstanbieter|ISPs]] bereit, garantierte Geschwindigkeit anzubieten“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus datenschutzrechtlicher Sicht soll es Bedenken gegeben haben. Weil die Benutzerdaten lokal und nicht in den Daten-Zentren gespeichert wurden, war die Möglichkeit gegeben, komplexe Persönlichkeits-Profile und Gruppenverbindungen mit allen Inhalte (Spiele, Videos, Sprache, Chat), die über die Schnittstellen von OnLive laufen sollten, zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich alle Spielinhalte auf den Servern des Anbieters befinden, gelten für OnLive die gleichen Kritikpunkte wie bei der [[Digitale Rechteverwaltung|Digitalen Rechteverwaltung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler erwirbt beim Kauf eines sogenannten „PlayPass“ lediglich ein zeitlich limitiertes Nutzungsrecht. Die teuerste Variante, die üblicherweise ebenso viel wie eine „echte“ Ausgabe im Handel kostet, berechtigt zum Spielen des Spiels für die Dauer seiner Unterstützung durch den OnLive-Service. Dabei wird mindestens eine Unterstützung für drei Jahre garantiert.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://www.onlive.com/support/getstarted |wayback=20110216125943 |text=Getting Started FAQ |archiv-bot=2019-05-05 05:36:41 InternetArchiveBot }} (englisch)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* [http://datenschaetze.de/magazin/2009/07/onlive-das-neue-zeitalter-der-computerspiele/ &amp;#039;&amp;#039;OnLive: Das neue Zeitalter der Computerspiele?&amp;#039;&amp;#039;] Artikel bei Datenschätze.de.&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv | url=http://igmonline.biz/2009/11/wolkige-aussichten/ | wayback=20100402154532 | text=&amp;#039;&amp;#039;Wolkige Aussichten&amp;#039;&amp;#039;.}} Artikel im International Games Magazine.&lt;br /&gt;
* [http://uk.pc.ign.com/articles/965/965535p1.html Vorstellung auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco] (englisch)&lt;br /&gt;
* [http://www.engadget.com/2009/03/24/onlive-killed-the-game-console-star/ Bericht: OnLive könnte Konsolen überflüssig machen] (englisch)&lt;br /&gt;
* [http://www.engadget.com/2009/03/25/video-onlive-streaming-game-demonstrated/ Video der Präsentation] (englisch)&lt;br /&gt;
* [http://datenschaetze.de/magazin/2009/07/onlive-das-neue-zeitalter-der-computerspiele/ Entwicklung, Chancen und Risiken von OnLive]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.onlive.com/ Offizielle Website]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Internetanwendung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cloud Gaming]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ehemaliges Unternehmen (Mountain View, Kalifornien)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Tim Alex</name></author>
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