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	<title>Non-Game - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<title>~2025-30156-13: Computerspiele werden nicht erfunden</title>
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		<updated>2025-10-31T09:16:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Computerspiele werden nicht erfunden&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Non-Games&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnen eine Klasse von [[Software]]produkten, die an der Grenze zwischen [[Videospiel]]en, [[Spielzeug]] und [[Anwendungsprogramm|Anwendungen]] liegen. Wörtlich übersetzt bedeutet Non-Game &amp;#039;&amp;#039;Nichtspiel&amp;#039;&amp;#039;, wobei die ursprüngliche Bezeichnung &amp;#039;&amp;#039;Non-game game&amp;#039;&amp;#039; lautet und durch [[Satoru Iwata]] geprägt wurde.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://cube.ign.com/articles/595/595089p3.html IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript], März 2005 (englisch).&amp;lt;/ref&amp;gt; Non-Games unterscheiden sich von traditionellen Videospielen insbesondere darin, dass in ihnen kein klares Spielziel vorgegeben ist.&amp;lt;ref&amp;gt;Francisco Quieroz: &amp;#039;&amp;#039;{{Webarchiv | url=http://www.gamasutra.com/education/theses/20051202/chico_criticalappraisal.pdf | wayback=20081221110027 | text=Insular, Critical Appraisal}}&amp;#039;&amp;#039;. September 2005 ([[PDF]]-Dokument, englisch; 862&amp;amp;nbsp;kB).&amp;lt;/ref&amp;gt; Durch das Weglassen einer fixen Aufgabe oder Herausforderung ermöglichen Non-Games dem Spieler eine freiere Ausdrucksform, da er seine eigenen Ziele bestimmen kann. Besonderen kommerziellen Erfolg haben Non-Games auf den Nintendo-Plattformen [[Nintendo DS]] und [[Wii]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele für Non-Games ==&lt;br /&gt;
Non-Games existieren schon seit den Anfängen der Videospiele, obwohl der Begriff erst seit 2005 gebräuchlich ist. Frühe Beispiele sind [[I, Robot (Computerspiel)|I, Robot]] (Atari 1983), in das ein Malprogramm integriert ist, und [[Jeff Minter]]s Psychedelia (Llamasoft, 1984), welches ein spielergesteuerter Lichtshowsimulator ist. Die Wirtschaftssimulation [[SimCity]] wurde von ihrem Schöpfer [[Will Wright (Spieleentwickler)|Will Wright]] als &amp;#039;&amp;#039;Software Toy&amp;#039;&amp;#039; (Software-Spielzeug) bezeichnet, da es darin kein eigentliches Ziel gibt. [[Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging]] ist eine spielerische Lernanwendung, mit der das Gehirn trainiert werden soll. [[Second Life]] kann als Non-Game betrachtet werden, da es von den gebotenen Möglichkeiten her sowohl Spiel(zeug) als auch Anwendung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
*[[Touch! Generations]] (Software-Serie für Nintendo DS und Wii)&lt;br /&gt;
*[[Lebenssimulation]]&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.gamesindustry.biz/articles/when-is-a-game-not-a-game gamesindustry.biz: When is a game not a game?]&lt;br /&gt;
* [http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/viewArticle/11/34 Eludamos: Electroplankton revisited: A Meta-Review]&lt;br /&gt;
* [http://retrov.wordpress.com/2006/07/02/warum-%e2%80%9enon-games%e2%80%9c-trotzdem-spiele-sind/ Retro V: Warum „Non-Games“ trotzdem Spiele sind]&lt;br /&gt;
* [http://www.lostgarden.com/2005/06/nintendogs-case-of-non-game-that.html Lost Garden: Nintendogs: The case of the non-game that barked like a game]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>~2025-30156-13</name></author>
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