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	<title>Multimedia Fusion - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-25T14:13:06Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Multimedia_Fusion&amp;diff=319206&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Mielas: Linkfix, Werktitel kursiv</title>
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		<updated>2026-03-08T08:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linkfix, Werktitel kursiv&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Belege fehlen}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Multimedia Fusion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (MMF) ist eine objektorientierte Multimedia-[[Entwicklungssoftware]] zur Erstellung von Softwareanwendungen, wie Tools, Spielen, Bildschirmschonern oder Präsentationen für Personalcomputer mit [[Microsoft Windows|Windows]]-Betriebssystem. Produziert und vertrieben wird &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; seit 1998 von der Herstellerfirma [[Clickteam]] (CT).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; ist der Nachfolger der Programmierwerkzeuge &amp;#039;&amp;#039;[[Klik &amp;amp; Play|Klik and Play]]&amp;#039;&amp;#039; (KNP, 1994 veröffentlicht), The Games Factory (TGF, 1996 veröffentlicht) und Click and Create (C&amp;amp;C, 1996 veröffentlicht). Wie alle seine Vorgänger zeichnet sich auch &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; durch das besondere [[Programmierung]]ssystem aus, das sogar Programmierlaien ermöglicht, schnell Anwendungen zu programmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Version von &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; wurde bereits 1998 unter dem Druck des Publishers IMSI von CT veröffentlicht. Diese Version enthielt einige [[Programmfehler|Bug]]s, die sich erst nach und nach durch [[Softwareaktualisierung|Aktualisierungen]] beheben ließen. &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; wurde bis zu der Veröffentlichung von &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;amp;nbsp;2&amp;#039;&amp;#039; in der stabilen Version 1.5 vertrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nachfolgeprodukt &amp;#039;&amp;#039;Multimedia Fusion 2&amp;#039;&amp;#039; ist am 30. Juni 2006 erschienen. Es wird 100%ige Kompatibilität zu alten &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039;-Projekten versprochen; Erweiterungsobjekte müssen allerdings neu kompiliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatzbereich/Programmierung ==&lt;br /&gt;
Eingesetzt wird &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; vor allem im Gamedesign, wobei es besonders bei Hobbyprogrammieren wegen des leicht zu erlernenden Programmierkonzepts beliebt ist. Von Firmen wird &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; fast ausschließlich zu [[Rapid Prototyping|Rapid-Prototyping]]-Zwecken eingesetzt, da der Funktionsumfang von &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; gegenüber einer Programmiersprache stark begrenzt ist. Mittlerweile wird &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; von professionellen Entwicklern vermehrt zur Entwicklung von [[Casual Game]]s genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Besondere an der Programmierung ist, dass kein Befehl selbst geschrieben werden muss, sondern nur per [[Computermaus|Maus]] ausgewählt wird. So können [[Syntax]]-Fehler praktisch ausgeschlossen werden. Des Weiteren ist &amp;#039;&amp;#039;Multimedia-Fusion&amp;#039;&amp;#039; bereits mit einer kompletten Basis-Engine, sowie zahlreichen Editoren ausgestattet, die eine extrem schnelle Entwicklung von Software ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haupteditoren, die bei &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; Verwendung finden sind der sogenannte [[Storyboard]]-Editor, der Leveleditor und der Eventeditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Leveleditor kann der jeweilige Frame designt werden. Dazu stehen den Programmierer verschiedene Objekte (auch &amp;#039;&amp;#039;Extensions&amp;#039;&amp;#039; (engl. Erweiterungen) genannt) zur Verfügung. Jedes dieser Objekte stellt eigene Funktionen bereit, die &amp;#039;&amp;#039;Conditions&amp;#039;&amp;#039; (Bedingungen), &amp;#039;&amp;#039;Actions&amp;#039;&amp;#039; (Aktionen) und &amp;#039;&amp;#039;Expressions&amp;#039;&amp;#039; (Ausdrücke) ermöglichen. Nachdem die Objekte im Leveleditor positioniert und eingerichtet worden sind, können sie im Eventeditor programmiert werden. Dafür wird die If-Kontrollstruktur benutzt, die mit den unterschiedlichen Funktionen der Objekte verknüpft wird. Anschließend können die Objekte durch Funktionen zueinander relativiert werden.&lt;br /&gt;
While- oder For-Schleifen können durch sogenannte FastLoops simuliert werden. Des Weiteren gibt es die Möglichkeit Objekte und Befehle zu Gruppen zusammenzufassen, welche an die Programmiersprache C++ erinnert, mit der &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; selbst in weiten Teilen programmiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit eigene Objekte zu programmieren und hinzuzufügen, so dass &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; theoretisch um beliebige Funktionen erweiterbar ist. Zurzeit wird sogar an der Implementierung der 3D-Engine Irrlicht, welche aus C++ Kreisen bekannt ist, gearbeitet.&lt;br /&gt;
Für die Programmierung solcher Objekte sind allerdings fundierte Kenntnisse in VC++ und &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die eigene Anwendung auf Logik-Fehler zu untersuchen, kompiliert man das Programm, wobei es möglich ist nur einzelne Abschnitte (Frames) der Anwendung zu kompilieren und zu prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Bug gefunden wurde, fällt es verhältnismäßig leicht, den Fehler in &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039;-Anwendungen auszumachen, da der Eventeditor die Befehle übersichtlich in einer Matrix darstellt und in dieser die Befehle einfach per Drag and Drop verschoben und sortiert werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Art des Programmierens vereinfacht den Entwicklungsprozess erheblich, bringt aber auch viele Nachteile mit sich. So ist &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; wenig performant, da verschiedene Befehle in so genannten &amp;#039;&amp;#039;Extensions&amp;#039;&amp;#039; zusammengefasst werden, die nur unter Einbindung des gesamten Objekts verwendet werden können. Dadurch wird unnötig Speicher verbraucht. Ebenso verhält es sich mit den Befehlen der Objekte, die häufig die vom Programmierer der Extension voreingestellte Variablen benutzen, die eventuell überhaupt nicht beansprucht werden.&lt;br /&gt;
So kommt es, dass selbst Anwendungen, die keinen „eigenständigen Code“ des Programmierers besitzen schon viel Arbeitsspeicher belegen, kompiliert viel Festplattenspeicher verbrauchen und den Computer sogar auslasten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich bleibt es dem Programmierer selbst überlassen, ob er sich für den einfachen, verhältnismäßig begrenzten und unökonomischen Weg des WYSIWYG-Programmiertools oder den universalen, sehr zeitaufwendigen Weg der Programmiersprachen entscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Gelegenheits- oder Hobbyprogrammierer bietet &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; die Möglichkeit, eigene Ideen relativ schnell und kreativ umzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MMF-Anwendungen ==&lt;br /&gt;
Wie bereits erwähnt wird &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; überwiegend zu der Erstellung von Spielen verwendet, obwohl, wie es der Name schon verlauten lässt, eigentlich alle Bereiche der Multimedia-Anwendungen abgedeckt sind. So können verschiedene Objekte beispielsweise mit Webservern, Datenbanken und Mediendateien interagieren. Dadurch werden dem Programmierer eine Vielzahl Möglichkeiten zur Verfügung gestellt, welche die Erstellung von anspruchsvollen Anwendungen erlauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039;-Projekte können als Java-Applets kompiliert und auf diese Art in Websites eingebunden werden. Seit März 2010 bietet Clickteam auch eine kostenpflichtige Erweiterung an, die den Export in das [[Adobe Flash|Flash]]-Format ermöglicht, und damit eine weitere Möglichkeit, mit &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; erstellte Projekte auf Websites zu publizieren. Die Publikationsplattform Website nimmt in der Weiterentwicklung von &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; also eine zentrale Bedeutung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurioses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits bei &amp;#039;&amp;#039;Klik@Play&amp;#039;&amp;#039; (dem quasi Urgroßvater von &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039;) wurde die Möglichkeit der Künstlichen Intelligenz angekündigt, jedoch bis Version &amp;#039;&amp;#039;MMF2&amp;#039;&amp;#039; noch nicht realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielanwendungen, welche mit &amp;#039;&amp;#039;MMF&amp;#039;&amp;#039; programmiert wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele ===&lt;br /&gt;
* EternalDaughter (RPG)&lt;br /&gt;
* Entrance Gate (Action)&lt;br /&gt;
* Arunderan (RPG)&lt;br /&gt;
* I wanna be the guy (Jump&amp;#039;n&amp;#039;Run)&lt;br /&gt;
* Death Cargo (Beat &amp;#039;em Up)&lt;br /&gt;
* Five Nights At Freddy&amp;#039;s (Survival Horror)&lt;br /&gt;
* Freedom Planet (Jump&amp;#039;n&amp;#039;Run)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Community ==&lt;br /&gt;
MMF ist Inhalt vieler internationaler [[Gemeinschaft|Communitys]]. Die bekannteste und am meisten besuchte ist „The Daily Click“. Diese zeichnet sich durch tägliche Aktualisierungen und umfangreiche Funktionen aus.&lt;br /&gt;
Eine ebenso interessante Community ist Klick-Me, die sich vornehmlich fortgeschrittenen Benutzern widmet. Die einzige deutsche Community ist Clickzone.de.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
=== International (Englisch) ===&lt;br /&gt;
* [http://www.clickteam.com/ Herstellerseite Clickteam]&lt;br /&gt;
* [https://community.clickteam.com/forum.php Hersteller-Foren]&lt;br /&gt;
* [http://www.clickteam.info/ Knowledgebase]&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv | url=http://www.clickteam.info/extensions/ | wayback=20110728003031 | text=Extensionliste}}&lt;br /&gt;
* [http://www.create-games.com/ Daily Click]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierwerkzeug]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Entwicklungssystem]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Mielas</name></author>
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