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	<title>Mode 7 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-24T22:28:58Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Mode_7&amp;diff=711716&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;JediKI: zusätzliches Zitat auf SNES Handbuch</title>
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		<updated>2026-04-10T17:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;zusätzliches Zitat auf SNES Handbuch&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Lückenhaft|Viele Informationen fehlen siehe [[:en:Mode 7]]}}&lt;br /&gt;
{{Belege}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Mode 7 Test-0000.png|mini|Demonstration von Mode 7 auf einem SNES – man beachte die Abtastartefakte am Horizont]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Mode 7 on GBA.png|mini|Screenshot einer Demonstration von Mode 7 auf einem Game Boy Advance]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mode 7&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Funktion zur Grafikdarstellung, der vom japanischen Hersteller [[Nintendo]] für seine Spielkonsole [[SNES]] entwickelt wurde und später auch auf dem [[Game Boy Advance]] zur Verfügung stand. Es handelt sich um einen [[Texture Mapping|Texture-Mapping]]-Modus, mit dem aus einer zweidimensionalen Grafik eine dynamische dreidimensionale Ebene erzeugt werden kann. Mit dem Verkaufsstart des SNES erlangte Nintendo große Aufmerksamkeit für diese technisch fortschrittlich wirkende Grafikdarstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Im Mode 7 ist es möglich, eine Hintergrundebene zu verzerren, rotieren und skalieren, hiermit lässt sich der Effekt räumlicher Tiefe erzeugen, der vor allem bei Rennspielen, Flugsequenzen oder auch begehbaren Karten verwendet wird.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Titel=The Super Perspective |Hrsg=Nintendo of America |Sammelwerk=Nintendo Player&amp;#039;s Guide |Datum=1992 |Seiten=4 |Online=https://archive.org/details/Nintendo_Players_Guide_SNES/mode/2up}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Gegensatz zu mehreren texturierten Polygonen – wie sie der [[Super FX|Super-FX-Chip]] ermöglicht &amp;lt;!-- Die Aussage ist irreführend da dies in der Praxis nicht möglich ist, weil der Chip dazu viel zu langsam ist.--&amp;gt; – ist allerdings lediglich die Darstellung einer Ebene umsetzbar. Eine Änderung der Transformation während des horizontalen Strahlrücklaufs per &amp;quot;horizontal blanking Direct Memory Access&amp;quot; ermöglicht die o.&amp;amp;nbsp;g. perspektivische Verzerrung sowie weitere Effekte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Zusätzliche Details oder Unebenheiten, beispielsweise Hügel oder Wälder, lassen sich nicht plastisch darstellen, sondern nur durch Schattierungen andeuten. {irreführend}&lt;br /&gt;
,der den Einsatz eines Co-Prozessors auf der Cartridge-Platine zulässt. Dieser Co-Prozessor ist überwiegend für grafische Aufgaben gedacht.&lt;br /&gt;
Er kann [[Tilemap]]s zu Arrays zusammenfassen und selbige rotieren, zoomen sowie stretchen.&lt;br /&gt;
Technik:&lt;br /&gt;
- Co-Prozessor mit einer Frequenz von 11 MHz&lt;br /&gt;
Mode 7 wird in einigen SNES- und Game-Boy-Advance-Dokumenten („technical docs“) beschrieben. {Ohne Link nutzlose Aussage}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktion ==&lt;br /&gt;
Die Super-NES-Konsole hat acht Grafikmodi, nummeriert von 0 bis 7, um Hintergrundebenen anzuzeigen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://dn790007.ca.archive.org/0/items/SNESDevManual/book1.pdf |titel=Chapter 3. Background (BG) |werk=SNES Development Manual,  Seiten 2.3.1-2 |hrsg=Nintendo of America |datum=1993 |sprache=Englisch |abruf=}}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der letzte Modus (BG Modus 7) enthält genau ein Hintergrundbitmap, das per [[Lineare Abbildung|linearer Abbildung]] skaliert und gedreht werden kann. Dieser Grafikmodus ist besonders geeignet für Rennspiele wie zum Beispiel &amp;#039;&amp;#039;[[F-Zero]]&amp;#039;&amp;#039; und für die Darstellung von Übersichtskarten in Rollenspielen, zum Beispiel im Klassiker &amp;#039;&amp;#039;[[Final Fantasy VI]]&amp;#039;&amp;#039; von [[Square Enix]]. Die Entwickler konnten mit diesem Effekt die Illusion einer weitläufigen Welt erzeugen, die über den Horizont hinaus läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Skalieren und Drehen wird über lediglich acht Parameter definiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* x und y definieren dabei den Drehpunkt.&lt;br /&gt;
* h(orizontal) und v(ertikal) definieren die obere linke Ecke im Bildspeicher.&lt;br /&gt;
* A verzerrt die X-Achse horizontal.&lt;br /&gt;
* B verzerrt die X-Achse vertikal.&lt;br /&gt;
* C verzerrt die Y-Achse horizontal.&lt;br /&gt;
* D verzerrt die Y-Achse vertikal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine [[Drehmatrix|Drehung]] müssen A,B,C und D gemeinsam genutzt werden.&lt;br /&gt;
Für ein scheinbares Kippen des Hintergrundes reicht es, den Ursprung in die Mitte des unteren Randes des Bildschirms zu legen und das Bild nach oben zunehmend zu stauchen. Da diese Funktion vertikale Parallelen am Horizont zusammen führt, ist sie mit nur einer linearen Abbildung für das ganze Bild unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiele mit Mode 7 (Auswahl) ==&lt;br /&gt;
{{Mehrspaltige Liste |liste=* &amp;#039;&amp;#039;[[Chrono Trigger]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[F-Zero]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Final Fantasy VI]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Illusion of Time]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Pilotwings]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Secret of Evermore]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Secret of Mana]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario Kart]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario World]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario World 2: Yoshi’s Island]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Super Turrican 2]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Terranigma]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Contra (Computerspiel)|Contra 3]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]&amp;#039;&amp;#039; (Kartenübersicht)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Sonic Battles]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[ActRaiser]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Demons Crest]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Castlevania|Super Castlevania IV]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Ganbare Goemon|The Legend of Mystical Ninja]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor= Brian J. Wardyga|Titel=The Video Games Textbook. |TitelErg=History. Business. Technology |Verlag=CRC Press |Ort= Boca Raton|Datum= 2019|Sprache=en |ISBN= 978-0-8153-9091-6 |Online= {{Google Buch | BuchID   = IExnDwAAQBAJ|Seite=277}}}}&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Retro Game Mechanics Explained: [https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw SNES Background Mode 7]. YouTube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nintendo]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielegrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;JediKI</name></author>
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