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	<title>MegaTexture - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-22T17:41:52Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=MegaTexture&amp;diff=2103074&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Matthias M.: /* Weblinks */ kein direkter Zusammenhang mit dem Artikel</title>
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		<updated>2025-04-23T20:40:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Weblinks: &lt;/span&gt; kein direkter Zusammenhang mit dem Artikel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MegaTexture&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, auch &amp;#039;&amp;#039;Mega-Texture&amp;#039;&amp;#039;, bezeichnet eine Technik der &amp;#039;&amp;#039;{{lang|en|texture allocation}}&amp;#039;&amp;#039;, die es erleichtert, eine einzelne große [[Textur (Computergrafik)|Textur]] zur Verkleidung eines virtuellen Geländes heranzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Einführung dieser Technologie verwendeten Spiele wie [[Crysis]] überwiegend kleinere, sich wiederholenden Texturenkacheln zur [[Texture Mapping|Texturierung]] eines [[Gelände|Terrains]]. Diese Texturen sind selten größer als 2048×2048 [[Pixel]]. Die Version der MegaTexture, die von [[id Software]]s ehemaligem Technical Director [[John Carmack]] entwickelt wurde, und das erste Mal in [[Splash Damage]]s Spiel [[Enemy Territory: Quake Wars]] dem Massenpublikum vorgestellt wurde, nutzt bis zu 32000×32000 Pixel große Texturen zur Darstellung des Terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
Die MegaTexture-Technik ist genau genommen eine Implementierung des [[Clipmap|Clip Mapping]], &amp;#039;&amp;#039;auch [[ClipTexture]]&amp;#039;&amp;#039; genannt, welches von [[Silicon Graphics]] in der Mitte der 1990er entwickelt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die MegaTexture eine große einzelne Textur für die statische Struktur eines Geländes nutzt, ist sie sehr datenintensiv, da hier nicht auf sich wiederholende Texturen gesetzt wird. Um der großen Datenmenge Herr zu werden, bedient man sich des [[Texturestreaming]]. Dabei wird die Textur auf einem [[Wechseldatenträger]] oder einer [[Festplatte]] gespeichert und bei Bedarf geladen, um so große Mengen an Detail und Variation über ein großes Gebiet mit vergleichsweise wenig [[Arbeitsspeicher]]-Nutzung zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des [[Bildsynthese|Rendervorgangs]] werden dabei die benötigten Teile der Textur [[Skalierung (Computergrafik)|skaliert]] auf den entsprechenden [[Mip Mapping|Mip-Mapping]]-Level, der von der Polygongröße abhängig ist, in den zugewiesenen Texturspeicher des [[Grafikspeicher|Videospeichers]] geladen. Dieses Vorgehen erlaubt es der Engine, die Anzahl der [[Texture Mapping|Texel]], der Texturpixel, im [[Video Random Access Memory|VRAM]] gering zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zukünftige Entwicklung ==&lt;br /&gt;
===Einleitung===&lt;br /&gt;
Id hat bereits eine weiter fortgeschrittene Technik präsentiert, welche auf der MegaTexture-Idee aufbaut und sowohl Geometrie als auch Texturen virtualisiert, um auf diese Art einzigartige Geometrien bis hin zum Gegenwert der Texel ([[Sparse Voxel Octree]] (SVO)) zu erhalten. Potenziell könnte diese Technik in der [[id Tech 6]] zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies funktioniert mittels [[Raycasting]] einer durch [[Voxel]] anstelle von [[Polygon]]en dargestellten [[Geometrie]]. Ziel ist es, Teile des [[Octree]]s in den Videospeicher zu streamen und so die Komplexität der Geometrie derart zu erhöhen, dass selbst aus nächster Nähe ein bisher unerreichter Detailgrad entsteht. Die Geometriedetails, die mit dieser Methode dargestellt werden können, sind beinahe unendlich, was es unnötig macht, 3D-Details mit Techniken wie dem [[Normal Mapping]] vorzutäuschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die meisten Voxel-Test große Mengen an Speicher benötigen (bis zu mehrere Gigabytes), glaubt [[Jon Olick]] von id Software, dass es möglich ist, die SVOs auf 1.15 bits per Voxel an Positionsdaten zu komprimieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virtual Texturing ===&lt;br /&gt;
Das id-Software-Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Rage (Computerspiel)|Rage]]&amp;#039;&amp;#039;, ausgestattet mit der [[id Tech 5|id-Tech-5]]-Engine, nutzt eine fortgeschrittene Technik namens &amp;#039;&amp;#039;[[Virtual Texturing]]&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/05-JP_id_Tech_5_Challenges.pdf |wayback=20091007031619 |text=Archivierte Kopie |archiv-bot=2022-12-14 12:12:00 InternetArchiveBot }} From Texture Virtualization to Massive Parallelization&amp;lt;/ref&amp;gt; Texturen können so 128000×128000 Pixel und größer sein&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://uk.gamespot.com/video/939982/6176261/id-tech-5-stage-demo-part-1 |wayback=20071015163515 |text=Archivierte Kopie |archiv-bot=2019-04-30 23:17:36 InternetArchiveBot }} Id Tech 5 stage demo&amp;lt;/ref&amp;gt; und werden nicht nur für Terrain, sondern unter anderem auch für Models und Sprites verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.beyond3d.com/content/interviews/11/ Arnout van Meer on Quake Wars]&lt;br /&gt;
* [http://silverspaceship.com/src/svt/ Sparse Virtual Textures] by Sean Barrett, a related technique with more technical explanations ([http://silverspaceship.com/src/svt/svt.avi video demonstration]; [[Audio Video Interleave|AVI]]; 144&amp;amp;nbsp;MB).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Matthias M.</name></author>
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