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	<title>Material (3D-Computergrafik) - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-11T16:19:38Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Material_(3D-Computergrafik)&amp;diff=306504&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;A.Abdel-Rahim: Änderungen von A.Abdel-Rahim (Diskussion) auf die letzte Version von Phzh zurückgesetzt</title>
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		<updated>2022-10-09T13:58:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Änderungen von &lt;a href=&quot;/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/A.Abdel-Rahim&quot; title=&quot;Spezial:Beiträge/A.Abdel-Rahim&quot;&gt;A.Abdel-Rahim&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;/index.php?title=Benutzer_Diskussion:A.Abdel-Rahim&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Benutzer Diskussion:A.Abdel-Rahim (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Diskussion&lt;/a&gt;) auf die letzte Version von &lt;a href=&quot;/index.php?title=Benutzer:Phzh&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Benutzer:Phzh (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Phzh&lt;/a&gt; zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Ein natürliches Material wird in der 3D-[[Computergrafik]] entweder durch konstante Farbwerte oder [[Texture Mapping|Texturen]] definiert.&lt;br /&gt;
Dabei sind einige Techniken echtzeitfähig, andere Methoden sind durch die aufwändigen Berechnungsverfahren realistischen Renderprogrammen vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als echtzeitfähig, da sie im [[Gouraud Shading]] von den meisten Grafikkarten unterstützt werden, gelten folgende Materialeigenschaften:&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ambient Lighting&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt die Objektfarbe durch einen konstanten Wert und simuliert die indirekte Beleuchtung durch die Umgebung.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diffuse Lighting&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt die Wirkung einer matten Oberfläche, von der das Licht gleichmäßig in alle Richtungen abgegeben wird.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Specular Lighting&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Dabei ist einstellbar, in welchem Winkelbereich, wie stark und in welcher Farbe ein Körper das Licht einer Lichtquelle reflektiert. Annähernd echt wirkende Reflexion wird durch eine Textur erzeugt, deren Texturpunkte sich gemäß dem Reflexionsgesetz aus Betrachterpunkt und Oberflächennormalenvektor ergeben.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Emissive Lighting&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt das Selbstleuchten von Objekten, wie zum Beispiel Lampen.&lt;br /&gt;
*Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Transparenz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt die [[Transparenz (Computergrafik)|Durchsichtigkeit]] eines Materials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nicht echtzeitfähig (auch wenn sie von neuesten Grafikkarten zunehmend unterstützt werden) gelten:&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Bumpmapping]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt das Oberflächenrelief durch eine Textur.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Displacement Mapping]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reflexion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird entweder durch [[Reflection Mapping]] oder durch [[Raytracing]] simuliert.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Brechung (Physik)|Refraktion]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Lichtbrechung) im Material.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kompliziertere [[Beleuchtungsmodell]]e&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtstreuung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; im Material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die genauen Bezeichnungen können sich von Programm zu Programm ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist, dass es sich bei den verwendeten Techniken um reine Nachbildungen visueller Effekte handelt, die nur die Illusion erwecken, es würden tatsächliche Lichteigenschaften nachgebildet. Tatsächlich ist es so, dass die verwendeten Algorithmen nur zu einem kleinen Teil tatsächlich auf physikalischen Verhaltensweisen von Licht in Interaktion mit Materie basieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Alan Watt: &amp;#039;&amp;#039;3D Computer Graphics,&amp;#039;&amp;#039; Kapitel 8 (S. 223–262). Pearson, Harlow 2000, ISBN 0-201-39855-9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;A.Abdel-Rahim</name></author>
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