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	<title>Livestreaming - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-04T05:09:09Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Livestreaming&amp;diff=193239&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Sänger: /* Übertragungen von Computerspielen */ warum Rotlink von hinten wenn #2 ein Blaulink ist?</title>
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		<updated>2026-04-24T12:48:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Übertragungen von Computerspielen: &lt;/span&gt; warum Rotlink von hinten wenn #2 ein Blaulink ist?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Weiterleitungshinweis|Livestream|Zum Film siehe [[Live Stream]].}}&lt;br /&gt;
{{QS-Digitale Welt}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Livestreaming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Variante von [[Streaming Media]], bei der die übertragenen Multimediainhalte in [[Echtzeit]] ({{enS|live}}) bereitgestellt werden. Zu den verbreiteten Anwendungen zählen [[Internetfernsehen]], [[Internetradio]], [[Videokonferenz]]en und das Erstellen von &amp;#039;&amp;#039;Livestreams&amp;#039;&amp;#039; von [[Webvideoproduzent#Streamer|&amp;#039;&amp;#039;Streamern&amp;#039;&amp;#039;]] auf [[Streamingportal]]en. Interaktive Livestreams werden auch als [[Webcast]] bezeichnet. Handelt es sich um eine Lehrveranstaltung, wird auch von einem [[Webinar]] gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live-Streaming ist nicht gleichzusetzen mit der Übertragung von Live-[[Webcam]]-Bildern auf einer Website. Bei letzterer wird lediglich in einem bestimmten Abstand ein Standbild, beispielsweise einer Webcam, via [[File Transfer Protocol|FTP]] auf einen Webserver hochgeladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zum Live-Streaming steht das [[On-Demand-Streaming]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Livestreaming wird ein [[Audiosignal]], ein [[Videosignal]] oder beides zusammen mittels eines Hardware- oder Software-[[Encoder]]s in einen [[Datenstrom]] umgewandelt und kann so über einen digitalen Übertragungskanal (z.&amp;amp;nbsp;B. das [[Internet]]) übertragen werden. Dabei kommen je nach Komprimierungsgrad und Übertragungsqualität verschiedene [[Streaming-Codec]]s zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine Vielzahl an [[Computerprogramm]]en und [[Onlinedienst]]en, die das Live-Streaming ermöglichen. Viele Softwareunternehmen wie [[Microsoft]], [[Adobe Inc.|Adobe]] und [[RealNetworks|Real]] bieten fertige Lösungen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man unterscheidet zwischen [[Peer-to-Peer]] (P2P), [[Streaming-Server]]n und einer Software-Lösung durch einfache Webserver, deren Inhalte durch [[Streaming-Client]]s abgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle der P2P-Lösung wird seitens eines zentralen Servers eine Verbindung zwischen zwei Teilnehmern –&amp;amp;nbsp;hauptsächlich bei [[Videokonferenz]]en –&amp;amp;nbsp;vermittelt, die unabhängig vom Server Daten austauschen. Der Vorteil ist, dass der zentrale Server nicht mit den Daten belastet wird und die Video-/Audio-Streams zwischen beiden Rechnern über deren Leitungen übertragen werden. Dabei kann der Betreiber des Servers keinen Einfluss auf die Qualität des übertragenen Streams nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle der serverbasierten (Streamingserver) Lösung wird der Stream vom erzeugenden Rechner (Producer) an einen zentralen Server gesendet, der den Stream über das Internet an tausende Zuschauer zugleich übertragen kann. Ein Beispiel dafür sind Livekonzerte oder Videokonferenzen. Live-Streaming wird oft bei Fernsehübertragungen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte und Anwendungen ==&lt;br /&gt;
=== Anfänge und technische Entwicklung ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Geschichte und Entwicklung des Streaming Media}}&lt;br /&gt;
Bereits in den 1990er-Jahren wurden Livestreams im [[Internetfernsehen]]/[[IPTV]], [[Internetradio]] und für Übertragungen von Veranstaltungen und einzelnen Orten eingesetzt. Popularität gewannen neben TV-Übertragungen vor allem [[Spartenprogramm]]e, die im klassischen Fernsehen nicht möglich wären oder eine zu geringe [[Einschaltquote]] hätten. Erst durch den verbreiteten Netzausbau, den Umstieg von [[Integrated Services Digital Network|ISDN]] auf [[Digital Subscriber Line|DSL]], einfacher zu bedienenden Diensten und der steigenden Anzahl von Internetnutzern wurden auch Livestreams beliebter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2003 startete der [[Videokonferenz]]-Dienst [[Skype]] ([[Video over IP]]), der später von [[Microsoft]] übernommen worden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Nutzer von Livestream-Plattformen in Deutschland stieg von 15,6 Millionen im Jahr 2013 auf 24,3 Millionen im Jahr 2017.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://de.statista.com/statistik/daten/studie/500481/umfrage/nutzung-von-livestreaming-in-deutschland/ |titel=Livestreaming - Anzahl der Nutzer in Deutschland 2017 |werk=de.statistia.com |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Livestream-Dienste sind heute meist auch für [[Smartphone]]- und [[Tabletcomputer]] optimiert oder sogar nur dafür ausgerichtet. 2014 wurde der erste Livestream mit einer [[4K (Bildauflösung)|4K]]-Auflösung übertragen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.heise.de/newsticker/meldung/Weltweit-erster-4K-Livestream-ueber-das-Internet-2183980.html |titel=Weltweit erster 4K-Livestream über das Internet |werk=heise.de |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übertragungen von Computerspielen ===&lt;br /&gt;
2007 startete die Livestreaming-Website [[Justin.tv]]. Computerspielübertragungen wurden seit 2011 auf die Webseite [[Twitch]] ausgelagert. Am 5. August 2014 wurde Justin.tv eingestellt. Twitch hingegen entwickelte sich zur erfolgreichsten Plattform für Livestreaming, was unter anderem dem Erfolg von [[Let’s Play|Let’s-Play]]-Videos geschuldet ist. 2013 verzeichnete Twitch monatlich mehr als 45 Millionen Zuschauer auf 6 Millionen Streaming-Kanälen.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.twitch.tv/year/2013 Twitch 2013 Retrospective]&amp;lt;/ref&amp;gt; Aufgrund des Erfolgs von Computerspiele-Livestreams folgten weitere Plattformen wie [[Mixer (Live-Streaming-Plattform)|Mixer]] von Microsoft im Jahr 2015 und Hitbox.tv im Jahr 2013, die 2017 in [[Smashcast.tv]] umbenannt wurde. Für Computerspiele auf YouTube wurde 2015 der Dienst YouTube Gaming geschaffen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.youtube.com/gaming/ |titel=Gaming |werk=YouTube |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Ende August 2014 wurde bekannt, dass [[Amazon]] das Unternehmen von Twitch für 970 Millionen US-Dollar übernommen hat.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/netzwirtschaft/konkurrenz-zu-google-amazon-kauft-video-webseite-twitch-fuer-eine-milliarde-dollar-13117112.html &amp;#039;&amp;#039;Amazon kauft Twitch für 1 Milliarde US-Dollar.&amp;#039;&amp;#039;]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch für den [[E-Sport]] wurden Livestream-Übertragungen immer wichtiger, so stieg z.&amp;amp;nbsp;B. der E-Sport-Sender [[ESL TV]] auf Twitch um. Eine besondere Form des Livestreamens von Computerspielen sind Spiele, die auf den Livestream ausgerichtet sind. So können z.&amp;amp;nbsp;B. durch Abstimmungen im Chat Entscheidungen für ein Spiel abgelesen werden. Ein bekanntes Beispiel für eine solche Aktion war [[Twitch Plays Pokémon]] aus dem Jahr 2014, die danach mit vielen weiteren Spielen fortgesetzt worden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Streamern weltweit zählen unter anderem [[Ninja (Streamer)|Ninja]] und [[Ibai Llanos|Ibai]]. Im deutschsprachigen Raum gehört [[MontanaBlack]] zu den meistgefolgten Streamern.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;[[Liste der meistgefolgten Twitch-Kanäle]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Mitte der 2010er-Jahre werden zudem [[Cloud Gaming|Cloud-Gaming-Dienste]] populärer, bei denen das Bild von einem Computerspiel auf einem Server per Livestream auf den Klienten übertragen wird. Bekannte Dienste sind z.&amp;amp;nbsp;B. Shadow, [[Google Stadia]], [[xCloud]], [[Project Atlas]], [[GeForce Now]], [[PlayStation Network#PlayStation Now|PlayStation Now]] (Vorgänger war [[Gaikai]]) und [[MESS]] vom [[Internet Archive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Software und Hardware ===&lt;br /&gt;
Konsolen wie die [[PlayStation 4]] und [[Xbox One]] aus dem Jahr 2013 haben bereits Funktionen für das Livestreaming integriert. Vorher wurden dafür sogenannte [[Videograbber]] eingesetzt. Auch einige Computerspiele und Computerspiel-Clients haben Funktionen für Streamer eingefügt, z.&amp;amp;nbsp;B. für direktes Livestreaming oder zur Anonymisierung. Als wichtige Software für das Livestreaming etablierte sich [[Wirecast]] (2004), [[Open Broadcaster Software]] (Kurz: OBS) aus dem Jahr 2012 und [[Xsplit]] aus dem Jahr 2016. Zudem entstanden mit der Zeit mehrere [[Overlay-Netz|Overlay]]-Erweiterungen wie z.&amp;amp;nbsp;B. Streamlabs.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Nathaniel Mott |url=https://www.tomshardware.com/news/streamlabs-game-overlay-streaming-one-monitor,40008.html |titel=Streamlabs Throws Single-Monitor Streamers a Bone |werk=tomshardware.com |datum=2019-07-24 |abruf=2020-11-17 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Einige Programme wie [[vMix]] erlauben es, nativ Gäste zuzuschalten oder Inhalte [[Soziale Medien|sozialer Medien]] einzublenden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.vmix.com/purchase/#comparisontable |titel=Purchase Live Stream Software {{!}} vMix |werk=vmix.com |sprache=en |abruf=2021-08-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Livestreams vor der Webcam als Form der Unterhaltung und des Vlogs ===&lt;br /&gt;
Für Nicht-Gaming-Content setzten sich die Plattformen [[YouNow]], die im Jahr 2011 gegründet wurde und 2014 in Deutschland startete, und [[Periscope (App)|Periscope]] aus dem Jahr 2015 durch. Ebenfalls wurden Livestreams auf [[Facebook]] bzw. [[Facebook Watch]] beliebter. [[YouTube]] startete bereits seit 2009 Liveübertragungen von wichtigen Veranstaltungen wie Konzerten oder den Sprung von [[Felix Baumgartner]]. Im April 2011 wurde die Livestream-Funktion für ausgewählte Partner freigeschaltet.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://blog.youtube/news-and-events/youtube-is-going-live/ |titel=YouTube is going LIVE |werk=blog.youtube |abruf=2020-11-17 |sprache=en-us}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Jahr 2013 wurde die Funktion erst für Nutzer mit mindestens 10 Tausend Abonnenten, dann 100 und am Ende des Jahres für alle freigeschaltet.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.macnn.com/articles/13/12/13/youtube.abandons.100.subscriber.limit.for.live.streaming/ |titel=http://www.macnn.com/articles/13/12/13/youtube.abandons.100.subscriber.limit.for.live.streaming/ |werk=macnn.com |sprache=en |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://t3n.de/news/youtube-livestream-fuer-alle-516590/ |titel=YouTube: Livestreams jetzt für alle Nutzer möglich |werk=t3n.de |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig berichten die Streamer in ihren Livestreams aus ihrem Leben, interagieren mit den Zuschauern oder gehen einer kreativen Tätigkeit oder einem Hobby nach. Eine Unterform des Livestreams ist der &amp;#039;&amp;#039;Charity-Livestream&amp;#039;&amp;#039;, bei dem die Reichweite der oder des Livestreamer(s) für das Sammeln von Spenden ausgenutzt wird. Bekannte Beispiele hierfür sind [[Friendly Fire (Charity-Livestream)|Friendly Fire]] und [[LeFloid#Loot für die Welt|Loot für die Welt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Popularität von Livestreaming nutzten auch einige Prominente und bekannte Gruppen regelmäßig die Funktion.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Markus Böhm |Titel=Livestreaming-Plattform: Twitch will mehr |Sammelwerk=Spiegel Online |Datum=2019-04-12 |Online=https://www.spiegel.de/netzwelt/games/twitchcon-in-berlin-twitch-will-mehr-a-1262330.html |Abruf=2019-07-26}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Robin Rottmann |url=https://www.gameswelt.de/top-5/special/beruehmtheiten-im-stream,258818 |titel=Top 5 Promis auf Twitch: Berühmtheiten im Stream |werk=gameswelt.de |datum=2016-06-09 |sprache=de |abruf=2019-07-26}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://apps.derstandard.de/privacywall/story/2000072977553/snoop-dogg-trollte-kiffend-twitch-zuseher |titel=US-Rapper Snoop Dogg trollte kiffend Twitch-Zuseher |werk=derStandard.de |sprache=de-AT |datum=2018-01-25 |abruf=2019-07-26}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Andere Einsatzgebiete von Livestreams ===&lt;br /&gt;
Ein weiteres Livestream-Phänomen sind Videochats mit Unbekannten, durch Plattformen wie [[Chatroulette]] und [[Omegle]], die beide 2009 entstanden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich der [[Fernwartung]] und des [[Screen-Sharing]] über das Internet bewährte sich vor allem [[TeamViewer Remote|TeamViewer]] aus dem Jahr 2005. Vorher gab es bereits für [[Lokales Netzwerk|lokale Netzwerke]] Dienste wie den [[Remote Desktop Protocol]] von Microsoft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich der [[Internetpornografie|Pornografie]] setzten sich Seiten wie [[LiveJasmin]] (2001), [[Chaturbate]] (2011) und [[BongaCams]] (2012) durch, die gemessen am [[Alexa Internet|Alexa]]-Rang zu den meisten aufgerufenen Seiten im Internet gehören. Aber auch bekanntere Pornowebseiten erweiterten ihr Angebot um eine Livestream-Funktion. Darsteller werden als [[Camgirl]] bzw. Camboy bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Livestreaming als Rundfunk ==&lt;br /&gt;
{{Veraltet|dieses Abschnitts|Veränderte Rechtslage ([[Medienstaatsvertrag]])|seit=2020-11-07}}&lt;br /&gt;
{{Staatslastig|DE}}&lt;br /&gt;
Im Jahr 2017 wurde in Deutschland von [[Landesmedienanstalt]]en verlautbart, auch Livestreams über das Internet könnten als [[Rundfunk]] oder rundfunkähnlich eingestuft werden und bräuchten dann eine medienrechtliche Zulassung.&amp;lt;ref&amp;gt;zeit.de vom 23. Juni 2017: [http://www.zeit.de/digital/internet/2017-06/livestreaming-gronkh-rundfunklizenz-twitch/komplettansicht &amp;#039;&amp;#039;Post von der Anstalt&amp;#039;&amp;#039;]&amp;lt;/ref&amp;gt; Dies treffe zu, wenn es sich um professionelle, [[redaktion]]ell aufbereitete Livestreams handele; kleinere, als [[Hobby]] betriebene Livestreams fallen nicht unter den Begriff des Rundfunks und bedürfen keiner entsprechenden Zulassung.&amp;lt;ref&amp;gt;Siehe dazu die Übersicht und Einordnung bei Hannes Berger: &amp;#039;&amp;#039;[https://www.zlvr.de/app/download/6986004781/ZLVR+-+Online+2-2017.pdf?t=1502788480 Livestreams im Internet als Rundfunk?]&amp;#039;&amp;#039;, in [[Zeitschrift für Landesverfassungsrecht und Landesverwaltungsrecht]] (ZLVR), 2/2017, S. 57ff.&amp;lt;/ref&amp;gt; Für seinen Stream, den er zusammen mit Angestellten betreibt, hat [[Gronkh]] beispielsweise inzwischen eine Rundfunklizenz beantragt und erhalten.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://clips.twitch.tv/SarcasticCredulousSaladMVGame |titel=Ist kein Geschäftsführer von PlayMassive GmbH mehr |werk=clips.twitch.tv |datum=2018-01-12 |sprache=de |abruf=2018-01-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt; 2018 vergab die Landesmedienanstalt in Baden-Württemberg die erste Rundfunklizenz für einen Facebook-Livestream.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Gregor Landwehr |url=https://contentflow.de/erste-rundfunk-lizenz-fuer-livestream-bei-facebook/ |titel=Erste Rundfunk-Lizenz für Livestream bei Facebook |werk=contentflow.de |datum=2018-03-20 |sprache=de |abruf=2020-07-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt; 2019 wurden auch kleinere Streamer wie &amp;#039;&amp;#039;[[Drachenlord]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;DerZinni&amp;#039;&amp;#039; wegen des Fehlens einer Rundfunklizenz von der bayerischen Landesmedienanstalt abgemahnt, und das Produzieren von Livestreams wurde ihnen untersagt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Michael Miskulin |url=https://www.pcgameshardware.de/Recht-Thema-241308/News/Fehlende-Rundfunklizenz-Drachenlord-wird-Livestream-untersagt-1278650/ |titel=Fehlende Rundfunklizenz: &amp;quot;Drachenlord&amp;quot; wird Livestream untersagt |werk=pcgameshardware.de |datum=2019-03-29 |sprache=de |abruf=2019-07-25 |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20230708152523/https://www.pcgameshardware.de/Recht-Thema-241308/News/Fehlende-Rundfunklizenz-Drachenlord-wird-Livestream-untersagt-1278650/ |archiv-datum=2023-07-08}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Axel Kannenberg |url=https://www.heise.de/newsticker/meldung/Rundfunklizenz-Landesmedienanstalt-Bayern-untersagt-Drachenlord-Livestream-4354856.html |titel=Rundfunklizenz: Landesmedienanstalt Bayern untersagt &amp;quot;Drachenlord&amp;quot;-Livestream |werk=heise.de |datum=2019-03-28 |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Als rundfunkpflichtig sind nach der Medienanstalt audiovisuelle Angebote, die die folgenden Kriterien erfüllen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* linear, also live verbreitet werden,&lt;br /&gt;
* von mehr als 500 Zuschauern/Usern gleichzeitig gesehen werden können,&lt;br /&gt;
* redaktionell gestaltet sind und&lt;br /&gt;
* „entlang eines Sendeplans“ regelmäßig und wiederholt verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundlage ist der [[Rundfunkstaatsvertrag]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.medienanstalt-nrw.de/regulierung/internet/rundfunklizenzen-fuer-live-streaming-angebote.html |titel=Rundfunklizenzen für Live-Streaming Angebote |werk=medienanstalt-nrw.de |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Diese Regelung wird allerdings heftig kritisiert und als nicht mehr zeitgemäß bezeichnet, weil eine Rundfunklizenz für einen Hobby-Livestreamer teuer ist, auf Plattformen wie Twitch immer mehr als 500 Zuschauer zusehen könnten und es fraglich ist, ob das Berichten aus dem eigenen Leben und das Kundgeben von Meinungen als „redaktionell“ anzusehen ist, und weil die Sendezeit zu „schwammig“ ausgelegt wird. So gibt es bereits Entwürfe für einen neuen [[Medienstaatsvertrag]] mit einer Sonderregelung, die unter anderem von [[PietSmiet]] unterstützt werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Markus Böhm |Titel=Fehlende Rundfunklizenz: &amp;quot;Drachenlord&amp;quot; werden YouNow-Livestreams untersagt |Sammelwerk=Spiegel Online |Datum=2019-03-29 |Online=https://www.spiegel.de/netzwelt/web/rainer-winker-alias-drachenlord-blm-untersagt-livestreams-auf-younow-a-1260294.html |Abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Peter Steinlechner |url=https://www.golem.de/news/medienstaatsvertrag-streamer-duerfen-games-kuenftig-ohne-rundfunklizenz-uebertragen-1807-135686.html |titel=Medienstaatsvertrag: Streamer dürfen Games künftig ohne Rundfunklizenz übertragen |werk=golem.de |datum=2018-07-25 |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risiken und Gefahren ==&lt;br /&gt;
Livestreams werden auch für Aktionen wie [[Swatting]], [[Troll (Netzkultur)|Trolling]], Spendenbetrug, Telefonstreiche, Veröffentlichen von privaten Daten und Adressen, Verletzen der [[Privatsphäre]] oder Scherz-Bestellungen missbraucht, um so dem Streamer einen finanziellen, seelischen oder körperlichen Schaden zuzufügen. In einigen Fällen kann es auch zu [[Stalking]], [[Cyber-Mobbing]] oder [[Sexting]] mit Minderjährigen kommen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Mike Belchner |url=https://www.netzwelt.de/news/151037-younow-gefaehrlich-streaming-portal.html |titel=Younow: Wie gefährlich ist das Streaming-Portal? |werk=netzwelt.de |datum=2015-02-23 |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt; In Computerspielen stellt vor allem das [[Stream Sniping]] ein Problem dar. Kritisiert wird ebenfalls das oft mangelnde Eingreifen von Hilfsdiensten und Polizei beim Begehen von Straf- und Gewalttaten, wie zum Beispiel bei der Liveübertragung des [[Terroranschlag auf zwei Moscheen in Christchurch|Terroranschlags auf zwei Moscheen in Christchurch]] via Facebook.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Andreas Wegener |url=https://www.bz-berlin.de/deutschland/mord-verdaechtiger-uebertraegt-eigene-festnahme-live-im-netz |titel=Mord-Verdächtiger überträgt eigene Festnahme live im Netz |werk=bz-berlin.de |datum=2019-01-15 |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Titel=Nach Christchurch: Facebook kündigt strengere Regeln für Livestreams an |Sammelwerk=Zeit online |Ort=Hamburg |Datum=2019-05-15 |ISSN=0044-2070 |Online=https://www.zeit.de/digital/internet/2019-05/nach-christchurch-facebook-livestream-einschraenkungen-regeln |Abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen durch Live-Streaming ==&lt;br /&gt;
Einige Streamer verdienen [[Geld]] durch [[Werbung]] in und zwischen den Streams, [[Produktplatzierung]]en in den Livestreams, [[Reflink]]s als Teil von [[Affiliate-Marketing]], [[Merchandising]]-Artikel sowie kostenpflichtige Abonnements mit Zusatzfunktionen und Belohnungen wie z.&amp;amp;nbsp;B. zusätzlichen [[Emoticon]]s und [[Spende]]n z.&amp;amp;nbsp;B. über „Bits“, eine eigens von [[Twitch]] eingeführte Währung, oder Plattformen wie [[Patreon]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://help.twitch.tv/s/article/guide-to-cheering-with-bits |titel=Customer Support |werk=help.twitch.tv |sprache=en |abruf=2020-12-09}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.giga.de/webapps/twitch/gallery/so-verdienen-twitch-streamer-ihr-geld/ |titel=So verdienen Twitch-Streamer ihr Geld |werk=giga.de |datum=2017-12-25 |sprache=de |abruf=2019-07-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Allgemein&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
* Michael Ebner: &amp;#039;&amp;#039;Live-Videotechnik : Projektion, Streaming, Aufzeichnungen.&amp;#039;&amp;#039; / Deutsches Institut für Normung (Herausgebende Körperschaft). 2., aktualis. und erw. Ausg., Beuth Verl., Berlin 2019, ISBN 978-3-410-29195-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spezielle Themen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
* Thomas Bitzer-Prill: &amp;#039;&amp;#039;Livestreaming: Online-Events und Web-Seminare erfolgreich planen, gestalten und durchführen.&amp;#039;&amp;#039; Haufe, Freiburg i. Br. 2022, ISBN 978-3-648-15014-6.&lt;br /&gt;
* T. L. Taylor: &amp;#039;&amp;#039;Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming.&amp;#039;&amp;#039; [[Princeton University]], Princeton 2018, ISBN 978-0-691-18355-8.&lt;br /&gt;
* Deividas Gustys: &amp;#039;&amp;#039;Game Streaming.&amp;#039;&amp;#039; [[Lulu.com|Lulu Press]], Morrisville, North Carolina 2015, ISBN 978-1-329-05589-6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{DNB-Portal|4614855-3}}&lt;br /&gt;
* {{dmoz|World/Deutsch/Medien/Fernsehen/Internet-TV/}}&lt;br /&gt;
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