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	<title>Lichtpfadnotation - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-23T15:18:27Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Lichtpfadnotation&amp;diff=938282&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Crazy1880: prettytable &gt; wikitable</title>
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		<updated>2019-08-07T18:22:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;prettytable &amp;gt; wikitable&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lichtpfadnotation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird in der [[Bildsynthese]] von [[Computergrafik]]en verwendet. Es handelt sich um eine [[Notation]], die die Art des Pfads angibt, den ein [[Geometrische Optik|Lichtstrahl]] ausgehend von einer Lichtquelle, mit eventuellen [[Reflexion (Physik)|Reflexionen]], bis zum virtuellen Beobachter (Augpunkt) nimmt. Die verschiedenen Arten von Lichtpfaden unterscheiden sich darin, ob und in welcher Reihenfolge sie auf diffuse oder spiegelnde Oberflächen treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notation ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Light transport paths.svg|mini|Beispiele für verschiedene Lichtpfade in einer Szene mit [[Globale Beleuchtung|globaler Beleuchtung]].&amp;lt;br /&amp;gt;1)&amp;amp;nbsp;LDSE, 2)&amp;amp;nbsp;LSSDE und 3)&amp;amp;nbsp;LDDE.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lichtpfadnotation wurde 1990 von [[Paul Heckbert]] vorgestellt. Sie basiert auf [[Regulärer Ausdruck|regulären Ausdrücken]] und verwendet folgende Symbole:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;L&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || bezeichnet die Lichtquelle,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || bezeichnet eine diffuse Oberfläche,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;S&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || („specular“) bezeichnet eine spiegelnde Oberfläche ([[Brechung (Physik)|Licht brechende]] Körper eingeschlossen),&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;E&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || („eye“) bezeichnet den Augpunkt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gelten folgende übliche Symbole der regulären Ausdrücke:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;|&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || steht für „oder“,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || steht für eine beliebige Anzahl von Reflexionen an Oberflächen des angegebenen Typs,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;+&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || steht für mindestens eine Reflexion,&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || steht für höchstens eine Reflexion.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grund für die Unterscheidung zwischen auf diffuse (D) und auf spiegelnde (S) Oberflächen treffende Lichtpfade liegt darin, dass sie zu ihrer Berücksichtigung unterschiedliche Techniken erfordern. Je nach Rendering-Algorithmus können nur bestimmte Lichtpfade simuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einfachste Fall einer diffusen Oberfläche ist eine [[Lambertsches Gesetz|lambertsche Fläche]], der einfachste Fall einer spiegelnden Oberfläche ein glattes [[Dielektrikum]], dessen Reflexions- und Transmissionsgrade mit Hilfe der [[Fresnelsche Formeln|Fresnelschen Formeln]] berechnet werden können. Bei allgemeinen [[Beleuchtungsmodell]]en, die auch „glänzende“ Reflexionen umfassen können, ist die Grenze zwischen diffuser und spiegelnder Reflexion nicht klar definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Typische Lichtpfade ==&lt;br /&gt;
Die Lichtpfadnotation kann dazu verwendet werden, die Fähigkeiten von Rendering-Algorithmen anzugeben. Beispiele sind in folgender Tabelle dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Lichtpfad || Bedeutung || Beispiele für Algorithmen, die zur Simulation dieser Pfade fähig sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;nowiki&amp;gt;L(D|S)*E&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || Alle möglichen Lichtpfade: ein Lichtstrahl kann auf eine beliebige Anzahl diffuser oder spiegelnder Oberflächen treffen. Die Simulation aller möglichen Lichtpfade entspricht der [[Globale Beleuchtung|globalen Beleuchtung]]. || [[Path Tracing]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;nowiki&amp;gt;LD*E&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || Mögliche diffuse Interreflexion (im Beispiel Pfad 3) || Einfaches [[Radiosity (Computergrafik)|Radiosity]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;nowiki&amp;gt;LD?S*E&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || Eventuell diffuse Reflexion, anschließend beliebige spiegelnde Reflexionen (im Beispiel Pfad 1) || Rekursives [[Raytracing]] (nach Whitted)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;nowiki&amp;gt;LS+DE&amp;lt;/nowiki&amp;gt; || [[Kaustik (Optik)|Kaustiken]] (im Beispiel Pfad 2). Diese Lichtpfade können mit klassischen Algorithmen (einfaches Radiosity oder Raytracing) nicht simuliert werden. || Kaustik-[[Photon-Mapping]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung ==&lt;br /&gt;
[[Eric Veach]] hat die Lichtpfadnotation in seiner Dissertation speziell für E und L so erweitert, dass der Start-/End&amp;#039;&amp;#039;punkt&amp;#039;&amp;#039; sowie die Menge der ausgehenden/eintreffenden &amp;#039;&amp;#039;Richtungen&amp;#039;&amp;#039; spekular oder diffus sein können. Mit diesen erweiterten, regulären Ausdrücken ist es möglich, unterschiedliche Arten von Lichtquellen (z.&amp;amp;nbsp;B. gerichteter Strahler, Punktlichtquelle oder leuchtende Kugel) sowie Kameratypen (z.&amp;amp;nbsp;B. [[Lochkamera]] oder Kameras mit [[Schärfentiefe]]) zu notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Paul Heckbert: &amp;#039;&amp;#039;Adaptive radiosity textures for bidirectional ray tracing.&amp;#039;&amp;#039; In &amp;#039;&amp;#039;ACM SIGGRAPH ’90 Proceedings:&amp;#039;&amp;#039; 145–154. ACM Press, Dallas 1990, ISBN 0-201-50933-4&lt;br /&gt;
* Eric Veach: &amp;#039;&amp;#039;Robust Monte Carlo Methods for Light Transport Simulation.&amp;#039;&amp;#039; Dissertation, Stanford University 1997 ([http://graphics.stanford.edu/papers/veach_thesis/ Online])&lt;br /&gt;
* Alan Watt: &amp;#039;&amp;#039;3D Computer Graphics&amp;#039;&amp;#039;, 3. Auflage, S. 281–283. Pearson/Addison-Wesley, Harlow (England) 2000, ISBN 978-0-201-39855-7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
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