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	<title>Level of Detail - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-27T07:31:02Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Level_of_Detail&amp;diff=35560&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Zulu55: HC: Ergänze Kategorie:Computerspielegrafik</title>
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		<updated>2023-02-16T12:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/index.php?title=WP:HC&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;WP:HC (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;HC&lt;/a&gt;: Ergänze &lt;a href=&quot;/index.php?title=Kategorie:Computerspielegrafik&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Kategorie:Computerspielegrafik (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Kategorie:Computerspielegrafik&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level of Detail&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LOD&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;; deutsch: &amp;#039;&amp;#039;Detaillierungsgrad&amp;#039;&amp;#039;) bezeichnet man die verschiedenen Detailstufen bei der Darstellung virtueller Welten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die benötigte [[Rechenleistung]] der [[Bildsynthese]] zu reduzieren, setzt man meist auf gleichzeitiges Nutzen von hoher Detailgenauigkeit im Nahbereich und niedriger Detailstufe im Fernbereich. Dies kann die Komplexität (Anzahl der [[Polygon]]e) der 3D-Objekte betreffen, die Anzahl der auszuführenden Grafik-Operationen, aber auch die [[Bildauflösung|Auflösung]] der Texturen. Der [[Mip Mapping|Mip-Mapping]]-Effekt ist für die Optimierung der Datei nicht relevant, da die Texturen in der vollen Größe in den Speicher der Grafikkarte geladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Entfernung und Position der Objekte zum Beobachter wird automatisch der geeignete LOD gewählt. Stehen nur wenige Detailstufen zur Verfügung, wird der Modellwechsel eventuell durch das plötzliche Erscheinen und Verschwinden von Details wahrgenommen. Um diesen &amp;#039;&amp;#039;Popping Effect&amp;#039;&amp;#039; zu vermeiden, werden zum Teil kontinuierliche LOD eingesetzt oder die Modelle durch [[Blending (Grafik)|Blending]] (Überblenden) und [[Morphing]] ineinander überführt. Für Geländemodelle kommen dabei zum Beispiel &amp;#039;&amp;#039;Progressive Meshes&amp;#039;&amp;#039; zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Imago3D.jpg|mini|Anzahl der Dreiecke]]&lt;br /&gt;
Das Beispiel rechts zeigt die Abfolge von mehreren Detailstufen eines Gebäudes. Die Reduktion erfolgt in allen drei Bereichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verringerung der Zahl der Dreiecke&lt;br /&gt;
* Minimierung der absoluten [[Textur (Computergrafik)|Texturgröße]] je LOD-Stufe&lt;br /&gt;
* Reduzierung der benötigten Grafikbefehle (englisch &amp;quot;draw calls&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im Bereich der virtuellen dreidimensionalen Landschafts- und Stadtmodelle werden LOD-Konzepte eingesetzt. Je nach Anwendung werden hier unterschiedliche Detailstufen benötigt. Folgende Detailstufen wurden für die [[City Geography Markup Language|CityGML]]-Spezifikation herausgearbeitet und liegen derzeit vielen deutschen Stadtmodellen zu Grunde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LOD 0: Regionalmodell, 2,5-D-Geländemodell mit Luftbildtextur&lt;br /&gt;
* LOD 1: Klötzchenmodell, Gebäudeblock (Grundfläche hochgezogen)&lt;br /&gt;
* LOD 2: 3D-Modell der Außenhülle und [[Dach]]strukturen und einfachen Texturen&lt;br /&gt;
* LOD 3: Architekturmodell, 3D-Modell der Außenhülle mit Textur&lt;br /&gt;
* LOD 4: Innenraummodell, 3D-Modell des Gebäudes mit Etagen, Innenräumen etc. und Texturen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur |Autor=David Luebke u.&amp;amp;nbsp;a. |Titel=Level of Detail for 3D Graphics |Verlag=Morgan Kaufmann Publishers |Ort=San Francisco |Datum=2003 |ISBN=1-55860-838-9}}&lt;br /&gt;
* {{Literatur |Autor=Dirk Schlender |Titel=Anforderungen an die Detailstufenverwaltung in virtuellen Simulationsumgebungen |Verlag=VDI-Verlag |Ort=Düsseldorf |Datum=1999 |ISBN=3-18-359710-1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur |Autor=Hugues Hoppe |Titel=Progressive Meshes |Datum=1996 |Sprache=en |Online=[http://research.microsoft.com/~hoppe/#pm Online] |Abruf=2007-12-08}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geoinformatik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielegrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Zulu55</name></author>
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