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	<title>Lernsoftware - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/index.php?title=Benutzer:%E2%B5%93/ARreplace&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Benutzer:ⵓ/ARreplace (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;⇄&lt;/a&gt;; •6 externe Links geändert• &lt;a href=&quot;/index.php?title=Benutzer:%E2%B5%93/externalURLform&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Benutzer:ⵓ/externalURLform (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;🌐︎&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Unter &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lernsoftware&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versteht man jede Art von [[Software]], die speziell für Lernzwecke entwickelt und programmiert wurde. Typische Formen sind [[Tutorial]]s (Schulungssoftware, z.&amp;amp;nbsp;B. Schachlernsoftware), Übungsprogramme (z.&amp;amp;nbsp;B. [[Lernkartei-Software|Vokabeltrainer]]) und Programme zur allgemeinen Informationsvermittlung (z.&amp;amp;nbsp;B. digitale Nachschlagewerke).&amp;lt;ref name=&amp;quot;baumgartner&amp;quot;&amp;gt;Peter Baumgartner: &amp;#039;&amp;#039;Didaktische Anforderungen an (multimediale) Lernsoftware&amp;#039;&amp;#039;. In: Ludwig J. Issing, Paul Klimsa (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Information und Lernen mit Multimedia&amp;#039;&amp;#039;. 2. Auflage. Psychologie Verlags Union, Weinheim 1997, ISBN 3-621-27374-3&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lernsoftware hat einen klar umrissenen Lerninhalt, folgt einem bestimmten didaktischen Konzept und ist auf eine mehr oder weniger klar definierte Zielgruppe ausgerichtet.&amp;lt;ref name=&amp;quot;baumgartner&amp;quot; /&amp;gt; Anders als die deutlich weiter gefassten Begriffe [[Unterrichtssoftware]] und [[Bildungssoftware]] bezeichnet der Terminus Lernsoftware damit eine Familie von Softwareprodukten, die nicht allein durch ihren Verwendungszweck, sondern auch durch gemeinsame Merkmale begründet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gebrauch von Lernsoftware wird als [[E-Learning]] bezeichnet. Der Übergang von der Lernsoftware zum [[Digitales Lernspiel|digitalen Lernspiel]] ist fließend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Lernsoftware ist erstmals in den frühen 1940er Jahren nachweisbar, als Wissenschaftler, die für die [[Vereinigte Staaten|amerikanischen]] Streitkräfte forschten, [[Analogrechner]] benutzten, um [[Flugsimulation]]sprogramme zu entwickeln. Das erfolgreichste darunter war der unter G.&amp;amp;nbsp;W.&amp;amp;nbsp;A. Dummer entwickelte und 1943 fertiggestellte Radartrainer &amp;#039;&amp;#039;Typ&amp;amp;nbsp;19&amp;#039;&amp;#039;, an dem Militärpiloten für Kriegseinsätze geschult werden konnten.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv | url=http://homepage.ntlworld.com/bleep/SimHist5.html | wayback=20110408225339 | text=&amp;#039;&amp;#039;A Brief History of Aircraft Flight Simulation: World War II&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Den ersten voll funktionstüchtigen Flugsimulator stellte 1948 der amerikanische Flugzeughersteller [[Curtiss-Wright]] vor.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv | url=http://www.associatedcontent.com/article/5993332/the_history_and_facts_flight_simulators.html | archive-is=20120720135239 | text=&amp;#039;&amp;#039;The History and Facts: Flight Simulators&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das erste allgemeine computerunterstützte Lernsystem gilt das um 1960 an der [[University of Illinois at Urbana-Champaign|University of Illinois]] entwickelte und erbaute Computersystem [[Plato (Computersystem)|PLATO]] &amp;#039;&amp;#039;(Programmed Logic for Automated Teaching Operations)&amp;#039;&amp;#039;, das Studenten der Universität, aber auch Nutzer an lokalen Schulen und anderen Universitäten mit Kursangeboten versorgte.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.platohistory.org/ Plato History]&amp;lt;/ref&amp;gt; 1963 entwickelten [[IBM]] und das &amp;#039;&amp;#039;Institute for Mathematical Studies in the Social Science&amp;#039;&amp;#039; (IMSSS) der [[Stanford University]] unter der Leitung von Patrick Suppes erstmals ein computergestütztes Lernprogramm, das ein vollständiges Grundschulcurriculum enthielt, mit dem Schüler in [[Kalifornien]] und in [[Mississippi (Bundesstaat)|Mississippi]] unterrichtet wurden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv | url=http://faculty.coe.uh.edu/smcneil/cuin6373/idhistory/partnerships.html | wayback=20110720085145 | text=IBM Partnerships}} A Hypertext History of Instructional Design. The 1960s: Instructional Systems Development&amp;lt;/ref&amp;gt; Um die Produkte, die in dieser Partnerschaft entstanden, an amerikanische Schulen zu vermarkten, wurde 1967 die Computer Curriculum Corporation (CCC, heute: [[Pearson Education Technologies]]) gegründet.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv | url=http://faculty.coe.uh.edu/smcneil/cuin6373/idhistory/ccc.html | wayback=20110720085132 | text=Computer Curriculum Corporation}} A Hypertext History of Instructional Design. The 1960s: Instructional Systems Development&amp;lt;/ref&amp;gt; Ein weiterer Pionier in der Entwicklung von Lernsoftware war die [[Denkfabrik]] [[Mitre Corporation]], die 1969 ihr interaktives Kabelfernsehsystem [[TICCIT]] &amp;#039;&amp;#039;(Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television)&amp;#039;&amp;#039; startete, das eine Reihe amerikanischer Hochschulen u.&amp;amp;nbsp;a. mit [[Fremdsprachenunterricht|Fremdsprachkursen]] versorgte.&amp;lt;ref&amp;gt;M. David Merrill, Edward W. Schneider, Kathie A. Fletcher: &amp;#039;&amp;#039;TICCIT&amp;#039;&amp;#039;, Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications, 1980&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur Mitte der 1970er Jahre war Lernsoftware mit der Hardware, auf der sie lief, stets fest verbunden, sodass sie für Nutzer, die keinen Zugang zu [[Großrechner]]n hatten, nicht zur Verfügung stand. Dies änderte sich grundlegend mit der Ausbreitung von [[Personal Computer]]n, die in den USA von 1975 an auf den Markt kamen. In kurzer Zeit entstanden auch Softwareunternehmen, von denen einige sich auf Lernsoftware spezialisierten, wie [[Brøderbund]] und [[The Learning Company]] (beide 1980 gegründet), aber auch der bereits 1973 entstandene nicht-kommerzielle Softwareentwickler MECC ([[Minnesota Educational Computing Consortium]]).&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.giantbomb.com/the-learning-company/65-986/ The Learning Company]; {{Webarchiv | url=http://ldt.stanford.edu/ldt1999/Students/kemery/esc/otCompanyFrame.htm | wayback=20120821170725 | text=MECC}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedingungen für die Ausbreitung von Lernsoftware verbesserten sich weiter, als in den 1990er Jahren Computer mit Ton und anspruchsvoller Grafik auf den Markt kamen und die Datenübertragung per [[CD-ROM]] und [[Internet]] möglich wurde. Fortschritte in der [[Spracherkennung]]stechnologie kamen u.&amp;amp;nbsp;a. der Fremdsprachen-Lernsoftware zugute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lernsoftware im deutschsprachigen Raum ==&lt;br /&gt;
=== Hersteller und Auszeichnungen ===&lt;br /&gt;
Deutsche Hersteller von Lernsoftware sind u.&amp;amp;nbsp;a. die 1994 in München gegründete Firma &amp;#039;&amp;#039;Digital publishing&amp;#039;&amp;#039;, aber auch traditionelle [[Verlag|Buchverlage]] wie der [[Ernst Klett Verlag]], [[Langenscheidt]], [[Cornelsen Verlag]], [[Friedrich Verlag]], [[Mildenberger Verlag]] und [[Europa-Lehrmittel]]. Auch zahlreiche Themen der Elektrotechnik können mithilfe von Lernprogrammen einfach und abwechslungsreich erarbeitet werden. Seit 1995 entwickelt der Multimedia-Bereich des BFE-Oldenburg Lernsoftware zu Themen der Elektrotechnik. In [[Österreich]] wird Lernsoftware u.&amp;amp;nbsp;a. vom [[Veritas (Verlag)|Veritas-Verlag]] und von [[David Wohlhart]] vermarktet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 1995 gegründete [[Klaus Tschira Stiftung]] verleiht alljährlich einen Jugendsoftwarepreis an Schüler, die eine hervorragende Lernsoftware oder naturwissenschaftliche Präsentation in digitaler Form entwickelt haben. Auf der [[Frankfurter Buchmesse]] wird seit 2002 alljährlich der [[Kindersoftwarepreis TOMMI]] verliehen, mit dem sowohl Spiele als auch Lernprogramme ausgezeichnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arten von Lernsoftware (Auswahl) ===&lt;br /&gt;
==== Sprachlernsoftware ====&lt;br /&gt;
Digitale Sprachkurse bilden eine der ältesten Arten von Lernsoftware. Ebenso wie Audio-basierte Sprachkurse bieten sie gegenüber dem herkömmlichen [[Fremdsprachenunterricht]] im Klassenzimmer den Vorteil, dass der Lernende das Arbeitstempo selbst bestimmt. Das didaktische Instrumentarium reicht bei diesem Lernmedium heute vom Vokabeltraining und Grammatikquiz über das Hörverstehen bis hin zum Aussprachetraining. Die Hersteller – das sind für den deutschsprachigen Markt insbesondere Digital publishing, Auralog/Hueber, [[Koch Media]], Lesson Nine (Babbel), [[Pons-Verlag|PONS]] (Klett-Gruppe), Sprachenlernen24, Strokes und Unisono Media/Euro Talk – vertreten dabei allerdings eine ganze Bandbreite unterschiedlicher didaktischer Konzepte.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.netzwelt.de/news/78023-englisch-pc-lernen-sprachlernsoftware-vergleich.html Englisch am PC lernen] netzwelt.de&amp;lt;/ref&amp;gt; Seit 2010 drängt auch der US-amerikanische Hersteller [[Rosetta Stone (Unternehmen)|Rosetta Stone]] auf den deutschsprachigen Markt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv | url=http://www.de.sharewise.com/aktien/US7777801074-rosetta-stone/analyse/2010060621443201 | wayback=20100609133930 | text=Rosetta Stone – Sprachlernsoftware mal anders}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Web-basierte Lernsoftware ====&lt;br /&gt;
Vermehrt wird Lernsoftware als [[Webanwendung]] angeboten, wie z.&amp;amp;nbsp;B. [[Scoyo]]. Hierbei entfällt das Installationsmedium und es wird ein Web-Browser zur Nutzung benötigt. Die Verknüpfung über den zentralen [[Webserver]] ermöglicht den Vergleich mit anderen Nutzern und ggf. auch die Interaktion mit diesen. Dieser Trend zur Vernetzung der Anwender ist auch bei [[Computerspiel]]en erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lernprogramme für den Deutschunterricht ====&lt;br /&gt;
Eine kleine Anzahl von digitalen [[Alphabetisierung (Lesefähigkeit)|Alphabetisierungsprogrammen]] ist bereits an Kinder im Vorschulalter gerichtet, so zum Beispiel die 2006 auf der [[Frankfurter Buchmesse]] mit einem Preis ausgezeichnete Software &amp;#039;&amp;#039;LolliPop und die Schlaumäuse&amp;#039;&amp;#039; von Cornelsen, aber auch Produkte des Terzio-Verlags, von KHSweb.de, [[Magnussoft]] und [[Tivola|Tivola Publishing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Unterricht in der [[Grundschule]] (Klassenstufen 1–4) gibt es nach Klassenstufen gestaffelte [[Deutschunterricht|Deutsch]]-Software von Terzio, Magnussoft und vom [[Duden]]-Verlag, sowie einzelne Produkte des Spielend Lernen Verlags, des Franzis Buch &amp;amp; Software Verlags, von Tivola Publishing ([[Lernerfolg Grundschule]]) und von Avanquest Software. Die umfangreichsten Softwarepakete für den Deutschunterricht bieten gegenwärtig Cornelsen und KHSweb.de, die beide u.&amp;amp;nbsp;a. gestaffelte Produkte für sämtliche Klassenstufen von 1 bis 7 im Programm haben, wobei die Lernsoftware von Cornelsen – ebenso wie die von Duden – in eine Lehrbuchreihe eingebunden ist. Das Programm &amp;#039;&amp;#039;Alfons Lernwelt&amp;#039;&amp;#039; von Schroedel reicht bis zur Klassenstufe 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lernsoftware, mit der das Lesen und Schreiben geübt werden kann, ist auch zur Online-Benutzung im Internet zu finden, meist auf kostenpflichtigen Spiel- und Lernportalen, gelegentlich jedoch auch frei zugänglich. Auch für [[Mobilgerät]]e wie [[Tabletcomputer]] und [[Apple iPhone|iPhone]] werden [[Mobile App|Apps]] zum deutschen Schreibenlernen angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tivola und Franzis vermarkten einige ihrer Produkte auch als Version für [[Nintendo DS|Nintendo]]-Spielkonsolen. Alphabetisierungs-Lernsoftware ist daneben auch für Kinder-Kleincomputer wie den [[Leapster]] oder – fest installiert – auf ähnlichen Produkten z.&amp;amp;nbsp;B. von [[VTech]] verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lernprogramme für den Mathematikunterricht ====&lt;br /&gt;
Einzelne Produkte zur mathematischen [[Propädeutik]] richten sich an Kinder im Vorschulalter. Die größte Zielgruppe für mathematische Lernsoftware sind allerdings Kinder und Jugendliche im Schulalter, wobei diese Programme – anders als Lernsoftware für den Deutschunterricht – nicht nur von Schülern der Primarstufe, sondern bis zur 10. Klasse benutzt wird, teilweise sogar von Schülern der gymnasialen Oberstufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele dieser Produkte sind für die Verwendung im schulischen [[Mathematikunterricht]] vorgesehen und nach Klassenstufen gestaffelt, etwa die Serien &amp;#039;&amp;#039;Lollipop&amp;#039;&amp;#039; von Cornelsen, &amp;#039;&amp;#039;Welt der Zahl&amp;#039;&amp;#039; von Schroedel und der &amp;#039;&amp;#039;Klett Mathetrainer&amp;#039;&amp;#039;; alle drei sind Komponenten in größeren, multimedialen Lehrwerken. Die einzige für den Schulunterricht konzipierte Mathematik-Lernsoftware, die nicht in eine Lehrbuchreihe eingebunden wird, ist &amp;#039;&amp;#039;Alfons Lernwelt&amp;#039;&amp;#039; von Schroedel. Diese Serie ist ebenso nach Klassenstufen gestaffelt wie eine dritte Gruppe von Mathematik-Lernsoftware, die für die schulbegleitende Verwendung vermarktet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben gibt es eine Vielzahl von klassenstufenübergreifenden Einzelprodukten, die sich vereinzelt auch an erwachsene Benutzer richten. Cornelsen und Schroedel bieten darüber hinaus auch spezielle Software zur Test- und Abiturvorbereitung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Internet sind Online-Programme zum Rechnenüben in Spiel- und Lernportalen zu finden; vereinzelt werden sie auch zur kostenlosen Benutzung eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mathematik-Lernsoftware für Kinder wird nicht nur für den Computer und im Internet angeboten, sondern auch für den Nintendo DS, für den Leapster und – fest installiert – auf anderen handelsüblichen Kleincomputern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lernsoftware für Elektrotechnik ====&lt;br /&gt;
Auch zahlreiche Themen der Elektrotechnik können mithilfe von Lernprogrammen einfach und abwechslungsreich erarbeitet werden. Unter anderem bietet das BFE-Oldenburg eine umfangreiche Lernprogrammreihe an, die sowohl Grundlagenthemen (Grundlagen der Elektrotechnik 1–4, Drehstromtechnik, Wechselstromtechnik, Mess- und Regelungstechnik, Elektronik usw.), als auch spezifische Themen, wie z.&amp;amp;nbsp;B. EIB/KNX-Installationsbus oder Beleuchtungstechnik abdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Lerninhalte werden über [[Audio]]texte vermittelt, um das Lesen längerer Texte am Bildschirm zu vermeiden. Merksätze, wichtige Formeln, Zusammenfassungen und Aufgaben werden jedoch auch als Bildschirmtexte angezeigt. Viele [[Animation]]en, Videos und Interaktionen in den Lernprogrammen sollen dazu beitragen, den Lerneffekt zu steigern. Wissensabfragen erfolgen während der Stoffvermittlung und die Programme reagieren während einer Aufgabe auf jede Antwort des Lernenden mit einer entsprechenden Rückmeldung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einführung der IT-Berufe und der Forderung, diese neuen Berufe vor allem handlungsorientiert auszubilden, drängte sich der Einsatz von interaktiven Lernprogrammen auch in diesem Bereich immer mehr auf. So begann schon Ende der 90er Jahre RH-Lernsoftware Programme zur Computertechnik und Telekommunikation zu entwickeln, die ständig erweitert und dem jeweiligen technischen Stand angepasst wurden. Mittlerweile reicht die Bandbreite über die Netzwerktechnik und die Schnittstellen bis hin zu den Relationalen Datenbanken. Alle Programme sind von Dozenten mit langjähriger Ausbildungserfahrung entwickelt worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Lerncomputer]]&lt;br /&gt;
* [[Bildungsorientierte Programmiersprachen]]&lt;br /&gt;
* [[Geschichts-App]]&lt;br /&gt;
* [[WordDive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Wiktionary|Lernprogramm}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=4126464-2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lernsoftware| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;ⵓ</name></author>
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