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	<title>Langzeitmotivation - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-21T17:50:59Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Langzeitmotivation&amp;diff=395694&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Yoursmile: +Wikt</title>
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		<updated>2025-10-03T23:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;+Wikt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Hinweis vom Ersteller: Ich bin mir bewusst, dass Langzeitmotivation an sich ein selbsterklärendes Wort ist. Ich habe mich dennoch entschieden, das Lemma als Computerspiel-Fachbegriff einzuführen, da es in Entwicklung und Bewertung von Computerspielen einen gewissen Stellenwert hat. Der Artikel ist auch als Ergänzung zu dem bereits bestehenden Artikel Wiederspielwert zu verstehen. Dies bitte beachten, falls du einen Löschantrag erwägen solltest. Vielen Dank, Stef74 , Anmerkung zu Quellen. Es gab QS-Eintrag von Beutzer Dickbauch wurde umgewandelt in Quellen fehlen. Habe 1 Buch und ein Weblink hinzugefügt. Allgemeine Quellen sind schwer zu finden. Benutzer Kungfuman. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Langzeitmotivation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Begriff aus der Entwicklung und Bewertung von [[Spiel]]en, besonders [[Computerspiel]]en. Er bezeichnet die Eigenschaft von Spielen, den oder die Spieler auch über einen längeren Zeitraum hinweg zu unterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffsklärung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer einfachen Definition ist &amp;#039;&amp;#039;Langzeitmotivation&amp;#039;&amp;#039; der Spaß, den ein Spiel bereitet. Ein langweiliger Spielaufbau ohne besondere Herausforderungen hat zwangsläufig keine hohe Langzeitmotivation. Bei [[Gesellschaftsspiel]]en und [[Multiplayer]]-Computerspielen vermag die Interaktion der Spieler ein langweiliges Spielkonzept auszugleichen. Die &amp;#039;&amp;#039;Langzeitmotivation&amp;#039;&amp;#039; hat daher besondere Bedeutung bei Solo-Computerspielen, bei denen der Spieler alleine am Computer antritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verwandter, aber zu unterscheidender Begriff ist der [[Wiederspielwert]], der ebenfalls besonders bei Solo-Computerspielen zum Tragen kommt. Er bezeichnet die Eigenschaft von Spielen, &amp;#039;&amp;#039;nach erstmaligem Durchspielen&amp;#039;&amp;#039; auch in erneuten Anläufen Spaß zu bereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriterien einer guten Langzeitmotivation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es viele Überschneidungen mit &amp;#039;&amp;#039;Kriterien eines guten Wiederspielwertes&amp;#039;&amp;#039; gibt, sei an dieser Stelle auch [[Wiederspielwert|dorthin]] verwiesen. Es wird auf eine detaillierte Auflistung verzichtet. Die unten aufgezählten Punkte gelten insbesondere für die &amp;#039;&amp;#039;Langzeitmotivation&amp;#039;&amp;#039; und haben für den &amp;#039;&amp;#039;Wiederspielwert&amp;#039;&amp;#039; wenig bis keine Bedeutung. Wie oben dargelegt, beziehen sich diese Kriterien überwiegend auf Solo-Computerspiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kombination der Kriterien in einem Spiel erhöht im Allgemeinen die Langzeitmotivation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausgewogener Schwierigkeitsgrad ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Spiel herausfordernd, ohne frustrierend zu wirken, erhöht sich die Langzeitmotivation. Dies kann zum Beispiel bei Rennspielen der Fall sein, wenn die ersten Fahrversuche im Straßengraben enden, die Steuerung aber zu erlernen ist, so dass mit etwas Übung vordere Platzierungen zu erreichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suchteffekt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Süchtig“ macht ein Spiel, wenn es den Spieler immer wieder mit kleinen „Gewinnen“ belohnt, wie das Erreichen eines höheren Prestiges, eines weiteren Levels oder neuer Spielelemente. Der Spieler möchte weiterspielen, um viele kleine Erfolgserlebnisse zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Effekt lässt sich sowohl mit überraschend simplen Spielen (wie [[Tetris]]) als auch mit komplexen Spielwelten (wie [[World of Warcraft]]) erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abwechslung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet ein Spiel dem Spieler genügend Abwechslung, erhöht dies ebenfalls die Langzeitmotivation. Gute Beispiele sind [[Ego-Shooter]], in deren Verlauf man häufig verschiedene Monster antrifft und neue Landschaften erkundet. Auch zufällig generierte Teile des Spiels, beispielsweise der Aufbau eines Levels bzw. einer Karte, erhöhen die Abwechslung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;Computerspiele&amp;#039;&amp;#039; von Peter Dobrovka. ISBN 3-8266-0920-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Wiktionary}}&lt;br /&gt;
*[https://dserver.bundestag.de/btd/13/110/1311001.pdf Bremer Studie] (PDF; 2,8&amp;amp;nbsp;MB)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Yoursmile</name></author>
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