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	<title>LAN-Party - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-02T12:14:06Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=LAN-Party&amp;diff=24700&amp;oldid=prev</id>
		<title>~2026-17058-27: Ergänzung eines aktuellen wissenschaftlichen Artikels in der Literatur, alphabetische Anordnung der Literatur und Aktuallisierung einer Angabe aufgrund von Erkenntnissen aus diesem Artikel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=LAN-Party&amp;diff=24700&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-03-18T13:23:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ergänzung eines aktuellen wissenschaftlichen Artikels in der Literatur, alphabetische Anordnung der Literatur und Aktuallisierung einer Angabe aufgrund von Erkenntnissen aus diesem Artikel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Winter 2004 DreamHack LAN Party.jpg|mini|[[DreamHack]]-LAN 2004 mit über 5.000 Teilnehmern]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Mittelgrosse lan-party.jpg|mini|Mittelgroße LAN-Party mit 110 Teilnehmern (2003)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Keller lan.jpg|mini|Kleine private Netzwerkparty: „Keller-LAN“ (2005)]]&lt;br /&gt;
Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LAN-Party&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (oder schlicht &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LAN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) ist ein Zusammenschluss von privaten Computern, die durch ein lokales Netzwerk ([[Local Area Network]], LAN) verbunden werden. Dabei messen sich die Teilnehmer in [[Computerspiel]]en. Bei einer organisierten Veranstaltung über das [[Internet]] oder über Richtfunkstrecken, z.&amp;amp;nbsp;B. von Universitäten, spricht man hingegen von einer WAN-Party ([[Wide Area Network]], WAN).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die erste Art einer LAN-Party entstand 1987 durch das Computerspiel [[MIDI Maze]] für den [[Atari ST]]. Dieses wurde allerdings nicht über ein typisches Netzwerk-Bussystem wie [[10BASE2|Thin Ethernet]] oder [[Ethernet|Fast Ethernet]] gespielt, sondern mangels Alternativen über die [[Musical Instrument Digital Interface|MIDI]]-Schnittstelle. Da der Atari ST vergleichsweise gering verbreitet war, gab es nur wenige dieser Treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste in Europa erfolgreiche und etwas verbreitetere Vorläuferform heutiger LAN-Partys trat Anfang der 1990er Jahre mit [[Rennspiel|Autorennspielen]] auf, insbesondere mit [[Lotus (Computerspielreihe)|Lotus Esprit Turbochallenge]], bei dem vier Spieler mit über serielle Schnittstellen verbundenen Rechnern im selben Rennen antreten konnten&amp;lt;ref&amp;gt;Christian Wirsig: &amp;#039;&amp;#039;Das große Lexikon der Computerspiele&amp;#039;&amp;#039;, Schwartzkopf &amp;amp; Schwartzkopf, Berlin 2003, ISBN 3-89602-525-2.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auf sogenannten &amp;#039;&amp;#039;Tournaments&amp;#039;&amp;#039; trafen dabei größere Spielergruppen zusammen, die abwechselnd in mehreren Rennen um die besten Platzierungen wetteiferten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitte der 1990er-Jahre, als es bei vielen Computerspielen möglich wurde, über ein [[Rechnernetz|Computernetz]] mit anderen Spielern gemeinsam ein Spiel zu spielen, nahmen zunächst private, später auch zunehmend kommerzielle und professionell organisierte LAN-Partys immer mehr zu. Vorreiter und die ersten erfolgreichen Spiele, welche die [[Mehrspieler]]-Technik nutzten, waren unter anderem &amp;#039;&amp;#039;[[Doom]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Duke Nukem 3D]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Warcraft 2|Warcraft II]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Command &amp;amp; Conquer]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein allgemeiner Fokus bei den Spielen liegt klar auf [[Ego-Shooter]]n, da diese einfachen Spielregeln unterworfen sind. Als Klassiker gilt hier das aus &amp;#039;&amp;#039;[[Half-Life (Computerspiel)|Half-Life]]&amp;#039;&amp;#039; hervorgegangene Multiplayer-Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Counter-Strike (Computerspiel)|Counter-Strike]]&amp;#039;&amp;#039;, das seinen Siegeszug zu einem der erfolgreichsten Shooter als kostenlose [[Beta-Version]] auf LAN-Partys startete. Einige wenige [[Echtzeit-Strategiespiel]]e werden ebenfalls häufig gespielt; andere Genres trifft man meistens nur auf privaten LAN-Partys an, hierbei handelt es sich auch eher um Spiele, die weniger einen Wettbewerbscharakter haben als dem Zeitvertreib dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seither hat sich in vielen Ländern der Welt eine LAN-Party-Szene entwickelt, mit eigenen Websites, Moden und Idolen. Länder mit einer ausgeprägten LAN-Party-Szene sind unter anderem [[Deutschland]], [[Österreich]], [[Schweden]], [[Schweiz]], [[Südkorea]] und die [[Vereinigte Staaten|USA]]. Mit der wachsenden Beliebtheit von LAN-Partys wuchsen auch die Ausmaße. Waren es anfangs noch kleine LAN-Partys unter Freunden, sind es nun mehr und mehr große Veranstaltungen, die von Organisatoren geleitet werden. In der ersten Hälfte der 2000er Jahre war hier ein regelrechter Boom zu verzeichnen. Die Anzahl der LAN-Partys geht allerdings seit ungefähr 2005 zurück, da seither Breitbandanbindungen an das Internet immer verbreiteter wurden und mit diesen genauso gut von Zuhause aus mit anderen zusammen gespielt werden kann. Außerdem werden immer mehr Spieler an Massen-Mehrspieler-Online-Spiele (meistens [[Massively Multiplayer Online Role-Playing Game|MMORPGs]]) gebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seit dem Breitband-Ausbau ===&lt;br /&gt;
Seit Mitte der [[2000er]]-Jahre schwindet die Bedeutung der LAN-Party-Szene allerdings. Das Veranstaltungsfeld dünnt sich zunehmend aus, wobei vor allem kleine Partys mit bestehender [[Gemeinschaft]] sowie einige wenige Großevents und über Jahre etablierte Partys mit hohem Stammgastanteil erhalten bleiben. Der allgemeine Reiz an einer LAN-Party ist u.&amp;amp;nbsp;a. durch die großflächige Verfügbarkeit von [[Breitband-Internetzugang|Breitband-Internetzugängen]] mit [[Flatrate]] in Deutschland stark zurückgegangen. Ebenfalls in Betracht zu ziehen ist der immer größer werdende Anteil von nicht LAN-kompatiblen Spielen. Viele [[Publisher]] der heutigen Zeit bevorzugen einen Internetmodus für ihre Spiele, um diese sicherer gegenüber [[Schwarzkopie|illegalen Kopien]] zu machen. Gerade das Kopieren von Dateien aller Art war bei LAN-Partys selbst durchaus ein Aspekt, da das dort Anfang der 2000er-Jahre verbreitete Fast Ethernet (100&amp;amp;nbsp;MBit/s) gegenüber den damaligen Analog- oder ISDN-Anschlüssen rund 1000-mal schneller und zudem kostenlos war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Schwinden der [[Kulturelle Vielfalt|kulturellen Vielfalt]] von LAN-Partys gegenüber steht der wachsende Markt des [[E-Sport]]s, in dem kommerzielle Anbieter Massenevents austragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Öffentliche und private LAN-Partys ==&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man zwischen privaten und öffentlichen LAN-Partys unterscheiden.&lt;br /&gt;
Die private LAN-Party ist meist ein Treffen unter Freunden in eigenen oder gemieteten Räumen mit ausschließlich eigener Ausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die öffentliche LAN-Party wird von einem offiziellen Veranstalter organisiert, ist meist kostenpflichtig und geht über mehrere Tage (üblicherweise ein Wochenende) mit bis zu mehreren tausend Teilnehmern. Deswegen stellt der Veranstalter fast immer auch Schlafräume zur Verfügung, sorgt für das [[Catering]], den [[Elektrischer Strom|Strom]] und das [[Rechnernetz|Computernetzwerk]]. Die Organisation einer solchen Veranstaltung wird mit zunehmender Teilnehmeranzahl immer schwieriger und komplexer. Nicht nur der Bedarf an Strom und spezieller Netzwerkausrüstung (wie einem schnellen Gigabit-[[Backbone (Telekommunikation)|Backbone]]) steigt, es treffen die Veranstalter in zunehmendem Umfang auch rechtliche Vorschriften wie z.&amp;amp;nbsp;B. ausreichend breite [[Fluchtweg]]e oder einem [[Sanitätswachdienst]]. Problematisch auf öffentlichen LAN-Partys kann auch die Einhaltung des Jugendschutzes sein: Während auf privaten LAN-Partys oftmals auch minderjährige Spieler anzutreffen sind, die Spiele ohne entsprechende Alterseinstufung spielen, müssen die Organisatoren öffentlicher LAN-Partys für die Einhaltung des [[Jugendschutzgesetz (Deutschland)|Jugendschutzgesetzes]] sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den einfachen [[Computerspiel]]en im Netzwerk werden auch [[Turnier]]e in verschiedenen Spielen abgehalten. Dabei wird entweder in der Gruppe ([[Clan (E-Sport)|Clan]]) oder einzeln gegeneinander gespielt. Danach folgt für gewöhnlich eine Siegerehrung und das Ende der LAN-Party.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der spielerische Wettkampf und das Treffen mit Freunden und Gleichgesinnten sind die Hauptmotivation für den Besuch von LAN-Partys, was entgegen der öffentlichen Meinung der Gemeinschaft und dem Zusammengehörigkeitsgefühl dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontroverse ==&lt;br /&gt;
In Deutschland sind LAN-Partys spätestens seit dem [[Amoklauf von Erfurt]] in die öffentliche Diskussion gelangt &amp;#039;&amp;#039;(siehe auch [[Fiktionale Gewalt]])&amp;#039;&amp;#039;. Durch teilweise einseitige Berichterstattung der Medien ist die LAN-Party in den Augen der Öffentlichkeit in Verruf geraten, unter anderem, da auf diesen Veranstaltungen eben genau [[Ego-Shooter]] sehr populär sind.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.spiegel.de/netzwelt/web/erfurt-grosses-treffen-zum-killerspiel-a-196871.html |titel=Großes Treffen zum Killerspiel |werk=Spiegel |datum=2022-05-19 |sprache=de |abruf=2023-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/koffein-der-gegenschlag-der-counterstrike-community-11288282.html |titel=Der Gegenschlag der Counterstrike-Community |werk=Frankfurter Allgemeine Zeitung |datum=2022-04-30 |sprache=de |abruf=2023-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; In der Folge kämpfen viele Veranstalter mit zurückgehender Unterstützung durch Gemeinden oder Vereine, auf deren Räumlichkeiten sie häufig angewiesen sind. So wurde z.&amp;amp;nbsp;B. im Bundesland Bayern das Abhalten von LAN-Partys in Schulgebäuden generell untersagt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Wolfgang Stieler |url=https://www.heise.de/news/Keine-LAN-Partys-mehr-an-bayerischen-Schulen-89041.html |titel=Keine LAN-Partys mehr an bayerischen Schulen |werk=heise online |datum=2003-11-21 |sprache=de |abruf=2023-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rekorde ===&lt;br /&gt;
Das Streben nach immer größeren Veranstaltungen spielte in der Frühphase der LAN-Party-Szene eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Überschreitung der 1.000-Teilnehmer-Grenze vollzog die [[Gamers Gathering]] im Dezember 1999 mit 1.600 Teilnehmern in [[Duisburg]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Florian Larch |url=https://www.ispo.com/sports-business/esport-geschichte-wie-alles-begann |titel=eSport Geschichte: Wie alles begann |werk=ISPO |hrsg= |datum=2023-02-08 |sprache=de |offline= |archiv-url= |archiv-datum= |archiv-bot= |abruf=2023-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Der DarkBreed e.&amp;amp;nbsp;V. hatte im Jahre 2000 deutschlandweit den Rekord mit seiner Veranstaltung „Breaking Normality“ auf 2.500&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor= |url=http://events.golem.de/0011/1441.html |titel=LAN-Party: Dark Breed - breaking Normality |werk=golem.de |hrsg=Golem.de |datum= |abruf=2015-03-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Teilnehmer gebracht. Dieser Rekord wurde erst nach über vier Jahren von der Firma innovaLAN Entertainment GmbH mit der Northern LAN Convention Winter 2004 (3.150 Teilnehmer) eingestellt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Titel=Northern LAN Convention Winter 2004 - PCShow.de |Sammelwerk=PCShow.de |Datum=2004-12-18 |Online=https://pcshow.de/aktuelles/northern-lan-convention-winter-2004/ |Abruf=2018-03-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dieser Rekord wurde vom selben Veranstalter mit der NorthCon Winter 2005 vom 16.–18. Dezember 2005 mit circa 3.450 Teilnehmern weiter verbessert, wobei die LAN-Party nicht ausgebucht war.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=David Betzing |Titel=Sabotage! Konflikte, Konkurrenz und Beistand in der LAN-Szene und ihrer subkulturellen Ökonomie in Deutschland |Hrsg=Yana Lyapova, Tobias Unterhuber |Sammelwerk=Spielgeschichte(n): Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive |Band= |Auflage=1 |Verlag=transcript Verlag |Ort=Bielefeld |Datum=2025-12-31 |Reihe=Game Studies |BandReihe=10 |ISBN=978-3-8376-6640-3 |DOI=10.14361/9783839400593 |Seiten=237 |Online=https://www.transcript-verlag.de/978-3-8394-0059-3 |Abruf=}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch im europäischen Vergleich liegt Deutschland noch weit zurück. Mit jeweils über 5.000 Teilnehmern sind die beiden LAN-Partys [[The Gathering (Demoparty)|The Gathering]] in [[Norwegen]] und [[DreamHack]] in [[Schweden]] die wohl größten Veranstaltungen dieser Art, welche allerdings ihren Ursprung in der [[Demoszene]] und nicht wie die meisten in der [[E-Sport]]-Szene haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut [[Guinness-Buch der Rekorde]] hielt die DreamHack Winter 2004 mit insgesamt 5.854 Rechnern im Netzwerk den alleinigen Weltrekord. Diesen hat die Folgeveranstaltung aus eigenem Hause im Winter 2006 mit 10.638 Teilnehmern und 8.531 Rechnern übertrumpft.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=DreamHack AB |url=http://www.dreamhack.se/dhw10/corporate/history/ |titel=History « Dreamhack Winter 2010 |sprache=en-US |abruf=2018-03-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dezember 2006 wurde die Dimension 6 durchgeführt, die mit 6.280 Plätzen in den Messehallen Bremen für einen neuen Weltrekord angelegt war, das Ziel jedoch verfehlte. Laut der offiziellen Zählung auf der Homepage haben insgesamt 3.142 Personen für diese LAN bezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Jahr später konnte in Schweden mit der DreamHack der Rekord mit 10.455 angeschlossenen Computern eingestellt werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=DreamHack AB |url=http://www.dreamhack.se/dhw10/corporate/history/ |titel=History « Dreamhack Winter 2010 |sprache=en-US |abruf=2018-03-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Barcamp]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Judith Ackermann: &amp;#039;&amp;#039;Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken. Münster: LIT, 2011, ISBN 978-3-643-11335-1&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* David Betzing: Sabotage! Konflikte, Konkurrenz und Beistand in der LAN-Szene und ihrer subkulturellen Ökonomie in Deutschland. In: Yana Lyapova, Tobias Unterhuber (Hrsg.): Spielgeschichte(n): Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive (= Game Studies. Band 10). Bielefeld 2025, S. 233–259, ISBN 978-3-8376-6640-3&lt;br /&gt;
* Eva Mau: &amp;#039;&amp;#039;LAN-Party super easy, m. CD-ROM.&amp;#039;&amp;#039; Younguser Education, 2002, ISBN 3-936445-08-7&lt;br /&gt;
* [[René Meyer]], Sven Letzel: &amp;#039;&amp;#039;Multiplayer-Spiele.&amp;#039;&amp;#039; Markt&amp;amp;Technik, Haar bei München 1996, ISBN 978-3-8272-9004-5&lt;br /&gt;
* Kai Mielke: &amp;#039;&amp;#039;{{Webarchiv |url=http://www.heise.de/ct/06/12/200/ |wayback=20070923043826 |text=Spiel mit Grenzen. Kleine Gesetzeskunde für Veranstalter von LAN-Partys}}&amp;#039;&amp;#039;, in: [[c’t]] 12/2006, S. 200.&lt;br /&gt;
* [[Schulen ans Netz]]: &amp;#039;&amp;#039;{{Webarchiv |url=http://www.schulen-ans-netz.de/waswirbieten/publikationen/dokus/LAN-PARTYGesamt_vs1.pdf |wayback=20071014090215 |text=LAN-Party an Schulen - Netzwerktechnik spielerisch lehren und lernen}}&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* William Steinmetz: &amp;#039;&amp;#039;LAN Party.&amp;#039;&amp;#039; Wiley Publishing, 2004, ISBN 0-7645-5895-1&lt;br /&gt;
* Waldemar Vogelgesang: &amp;#039;&amp;#039;[https://web.archive.org/web/20171215163812/http://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/fileadmin/bibliothek/vogelgesang_lan/vogelsang_lan.pdf LAN-Partys: Jugendkulturelle Erlebnisräume zwischen Off- und Online]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Commonscat|LAN parties|LAN-Party}}&lt;br /&gt;
{{Wiktionary}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
  #############################################################################################&lt;br /&gt;
  # Bitte tragt hier *nicht* Eure eigenen LAN-Partys ein. Wikipedia ist keine Werbeplattform. #&lt;br /&gt;
  # siehe auch [[Wikipedia:Weblinks]]                                                         #&lt;br /&gt;
  #############################################################################################&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Videospielkultur]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rechnernetze]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Sport-Wettbewerb]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>~2026-17058-27</name></author>
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