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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Isometrie-Engine</id>
	<title>Isometrie-Engine - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-24T19:48:26Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Isometrie-Engine&amp;diff=350233&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;08Linus: /* Literatur */</title>
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		<updated>2025-11-21T22:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Literatur&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Atrinik fire wyverns.png|mini|Screenshot des freien [[MMORPG]] &amp;#039;&amp;#039;Atrinik&amp;#039;&amp;#039; mit einer isometrischen Karte]]&lt;br /&gt;
Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Isometrie-Engine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine bestimmte Form einer [[Grafik-Engine]]. Sie unterstützt die Darstellung bei [[Computerspiel]]en. Mit ihr wird versucht, durch [[Isometrische Axonometrie|Isometrie]] Dreidimensionalität zu simulieren, ohne dabei auf eine rechenintensive echte [[3D-Engine]] zurückzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Isometrische Perspektive in Computerspielen}}&lt;br /&gt;
Um den Eindruck von Dreidimensionalität zu erzeugen, werden die eigentlich quadratischen (manchmal auch sechseckigen) Felder einer [[Karte (Computerspiele)|Karte]] perspektivisch verzerrt dargestellt, allerdings ohne räumliche Verkürzung, so dass alle Felder unabhängig von der Entfernung zum Blickpunkt des Spielers dieselbe Form haben. (Siehe auch: [[Parallelprojektion]]) Somit können sie einfach durch zweidimensionale ([[Rastergrafik|Raster]]-)Grafiken dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Isometrie-Engine besteht meist aus vier Komponenten:&lt;br /&gt;
; Tile Plotter: Übersetzung der Koordinaten der Isometrie-Karte in die Koordinaten des Bildschirms&lt;br /&gt;
; Mouse Mapper: Übersetzung der Koordinaten des Bildschirms (screen space) in die Koordinaten der isometrischen Karte (game space)&lt;br /&gt;
; Tile Walker: Ermöglicht die Bewegung auf der Isometrie-Karte&lt;br /&gt;
; Kacheln: [[Textur (Computergrafik)|Texturen]], die auf der Karte gezeichnet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Isometrie-Karte ==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Arten von Isometrie-Karten:&lt;br /&gt;
* Staggered Map&lt;br /&gt;
* Diamond Map&lt;br /&gt;
Sie unterscheiden sich in ihrer Form, d.&amp;amp;nbsp;h. der Anordnung und Nummerierung der [[Kachelgrafik|Kacheln]] auf dem Bildschirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich unterscheidet man auch zwischen 45°-Isometrie-Engines und 30°-Isometrie-Engines. Das hat allerdings keine Auswirkung auf die verschiedenen Arten der Karten, sondern nur auf die Darstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scrolling ==&lt;br /&gt;
Damit bezeichnet man die Möglichkeit, die virtuelle Kamera über die Karte bewegen zu können, d.&amp;amp;nbsp;h. Bereiche, die nicht auf dem Bildschirm dargestellt werden können, weil die Karte größer als der Bildschirm ist, können durch Verschieben des Kartenausschnittes dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wegfindung ==&lt;br /&gt;
Damit sich eine Spielfigur auf dieser Karte bewegen kann, muss sie ein gewisses Maß an künstlicher Intelligenz besitzen. Sie muss Gegenständen ausweichen können und den optimalen Weg von einem Start- zu einem Zielpunkt finden. Dafür gibt es spezielle [[Wegfindung]]salgorithmen wie den [[A*-Algorithmus]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendbarkeit ==&lt;br /&gt;
Die meisten Spiele der neueren Generation sind mit einer 3D-Engine ausgestattet, da sich damit neue und verbesserte grafische und spielerische Möglichkeiten ergeben. Im professionellen Bereich ist die Verwendung von Isometrie- und allgemein Tileengines zunehmend unüblich. Dennoch gibt es den Vorteil, dass die benötigte Rechenleistung bei Isometrie-Engines geringer ist als bei 3D-Engines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Vogler, Benedikt: {{Webarchiv |url=https://wurfelengine.net/downloads/Lernleistung.pdf |text=Erstellung einer auf Blöcken aufbauenden Spiel-Engine in Java |wayback=20160426003702 |format=PDF; 8,4 MB}}, 2013, Schriftlicher Arbeitsbericht über eine isometrische Game-Engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Entwicklungssystem]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computergrafik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:3D-Grafiksoftware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielegrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;08Linus</name></author>
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