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	<title>Interaktiver Film - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Interaktiver_Film&amp;diff=935514&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Thomas Dresler: Typografie</title>
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		<updated>2026-01-01T17:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Typografie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Interaktive Filme&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (engl. &amp;#039;&amp;#039;interactive movie&amp;#039;&amp;#039;) bilden ein [[Computerspielgenre]], bei dem die Spielszenen gänzlich aus [[Full Motion Video]] bestehen, entweder als [[Trickfilm]] oder als [[Realfilm]]. Der Ausdruck wird auch benutzt, um Spiele – meistens [[Computer-Rollenspiel]]e – zu bezeichnen, die auf Kosten des [[Gameplay]]s ein starkes Gewicht auf die [[Zwischensequenz]]en und den [[Handlung (Erzählkunst)|Plot]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung und Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Genre entstand mit der Einführung der [[Laserdisc]] und der dazugehörigen Abspielgeräte, die als erste Video-Abspielgeräte [[Wahlfreier Zugriff|wahlfreien Zugriff]] boten. Dadurch, dass ein Laserdisc-Player jederzeit zu jedem beliebigen Kapitel der Disc springen konnte (statt sie linear von Anfang bis Ende abzuspielen wie das Band einer [[Videokassette]]), konnten Spiele mit sich verzweigenden Handlungsfäden aus Videokapiteln konstruiert werden, ähnlich wie in einem [[Spielbuch]] je nach gewählter Entscheidung von Seite zu Seite gesprungen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interaktive Filme wurden somit mit realen Darstellern gefilmt (später auch mit 3D-Modellen [[3D-Computergrafik|gerendert]]) und folgten grundsätzlich einem festgelegten Verlauf der Handlung. Alternative Szenen wurden gefilmt, um nach falschen (oder alternativ erlaubten) Entscheidungen des Spielers ausgelöst zu werden (beispielsweise „Game Over“-Szenen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein früher Versuch, Video mit Computerspielen zu verknüpfen, war &amp;#039;&amp;#039;Rollercoaster&amp;#039;&amp;#039;, geschrieben in [[BASIC]] für den [[Apple II]] von [[David Lubar]] im Auftrag von [[David H. Ahl]], Herausgeber des Magazins [[Creative Computing]]. Es handelte sich um ein [[Textadventure]], das auf einen Laserdisc-Player die Wiedergabe von Ausschnitten des Kinofilms &amp;#039;&amp;#039;[[Achterbahn (Film)|Achterbahn]]&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Rollercoaster&amp;#039;&amp;#039;, 1977) auslösen konnte. Das Programm wurde 1981 geschrieben und in der Januar-Ausgabe 1982 von Creative Computing veröffentlicht. Zugleich erschienen ein Artikel von Lubar, in dem die Entstehung des Spieles beschrieben wurde, und ein Artikel von Ahl, der &amp;#039;&amp;#039;Rollercoaster&amp;#039;&amp;#039; als erste Kombination von Video und Computerspiel bezeichnete und eine Theorie der Video/Computer-Interaktivität vorschlug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erste kommerzielle interaktive Film-Spiel war das [[Arcade-Spiel]] &amp;#039;&amp;#039;[[Dragon’s Lair]]&amp;#039;&amp;#039; im Jahre [[1983]], dessen Grundlage ein [[Full Motion Video|Full-Motion]]-[[Trickfilm]] des zuvor bei [[The Walt Disney Company|Disney]] angestellten [[Animator (Film)|Animators]] [[Don Bluth]] bildete. In diesem Spiel konnte der Spieler einige Entscheidungen der Hauptfigur bestimmen. Wenn sie sich in Gefahr befand, hatte der Spieler zu entscheiden, welche Bewegung oder Aktion oder Kombination gewählt werden sollte. Wenn er sich falsch entschied, wurde ihm jeweils eine „ein Leben verloren“-Szene gezeigt, bis er den richtigen Weg gefunden hatte, der es ihm erlaubte, den Rest der Geschichte zu sehen. In &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039; gab es nur eine erfolgreiche Storyline; die Interaktivität für den Spieler bestand nur daraus, zu erraten, welche Entscheidung die Designer jeweils als die richtige vorgesehen hatten. Trotz dieses Mangels an Interaktivität war &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039; sehr populär.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hardware für diese Spiele bestand aus einem Laserdisc-Player, der mit einem [[Mikroprozessor|Prozessor]] verbunden war, dessen Interfacesoftware jedem der Knöpfe des [[Gamecontroller]]s an jedem Entscheidungspunkt eine Kapitel-Sprungfunktion zuwies. Vergleichbar den Anweisungen in einem [[Spielbuch]] der Art „Wenn du nach links gehst, lies weiter auf Seite 7. Wenn du nach rechts gehst, lies weiter auf Seite 8“, war der Controller für Spiele wie &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;Cliff Hanger&amp;#039;&amp;#039; so programmiert, dass das nächste Kapitel in der Geschichte gewählt wurde, wenn der Spieler den richtigen Knopf drückte, oder das Todeskapitel, wenn es der falsche war. Da die damaligen Laserdisc-Player nicht robust genug für die ständige Beanspruchung durch Arcade-Nutzung waren, mussten sie häufig ersetzt werden. Die Laserdiscs mit den Filmszenen waren gewöhnliche Laserdiscs ohne besondere Eigenschaften, abgesehen von der Ordnung der Kapitel, und konnten in jedem normalen Laserdisc-Player abgespielt werden. Sie sind heutzutage begehrte Sammelstücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere interaktive Filmspiele auf der Basis von Laserdiscs benutzten das Format von &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039;, wobei es gewisse Variationen gab. &amp;#039;&amp;#039;[[Space Ace (Arcade-Spiel)|Space Ace]]&amp;#039;&amp;#039;, im Jahr darauf von der gleichen Firma mit dem gleichen Animator produziert, fügte der Formel verzweigende Pfade hinzu, so dass es an gewissen Stellen im Trickfilm mehrere „richtige Entscheidungen“ gab, und die Entscheidung des Spielers die Anordnung der späteren Szenen beeinflusste. Da &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Space Ace&amp;#039;&amp;#039; äußerst populär waren, folgte ihnen eine Flut von Nachfolgern und ähnlichen Spielen, obwohl die Animation astronomisch teuer war. Um die Kosten zu reduzieren, bauten mehrere Firmen Szenen aus [[Anime]]s, die dem damaligen amerikanischen Publikum weitgehend unbekannt waren, zu Spielen zusammen. So entstanden Spiele wie &amp;#039;&amp;#039;Cliff Hanger&amp;#039;&amp;#039; (mit Szenen aus den [[Lupin III|Lupin-III]]-Filmen &amp;#039;&amp;#039;[[Das Schloss des Cagliostro]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Mystery of Mamo]]&amp;#039;&amp;#039;) und &amp;#039;&amp;#039;Bega’s Battle&amp;#039;&amp;#039; (mit Szenen aus &amp;#039;&amp;#039;[[Harmagedon (Film)|Harmagedon]]&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfang der 1990er produzierte [[American Laser Games]] zahlreiche [[Realfilm]]-[[Lightgun]]-Laserdisc-Spiele, die sehr ähnlich wie die früheren Spiele gespielt wurden, jedoch eine Lightgun benutzten, um den Ablauf zu beeinflussen &amp;#039;&amp;#039;([[Mad Dog McCree]])&amp;#039;&amp;#039;. Gegenüber den zeichentrickartigen Konkurrenten stach die filmische deutlich hervor und versprach eine neue Form von Realismus, die sich nicht bewahrheiten sollte, zu diesem Zeitpunkt jedoch über spielerische und inszenatorische Schwäche hinwegsehen ließ.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Colin Campbell |url=https://www.polygon.com/red-dead-redemption/2018/10/25/18016616/mad-dog-mccree-gaming-western |titel=Before Red Dead Redemption, Mad Dog McCree was Western games’ sheriff |werk=[[Polyon (Website)|Polygon]] |sprache=en |datum=2018-10-25 |abruf=2024-08-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[CD-ROM]]-Laufwerke in [[Personal Computer]]n aufkamen, galten [[Realfilm]]-Spiele mit [[Schauspieler]]n als sehr zeitgemäß. Zu den interaktiven Filmen, die in dieser Zeit entstanden, gehören die (im Gegensatz zu &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039; als [[Adventure]]s angesehenen) Spiele &amp;#039;&amp;#039;[[Sherlock Holmes: Consulting Detective]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Under a Killing Moon|Tex Murphy]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Phantasmagoria (Computerspiel)|Phantasmagoria]]&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;[[The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery|Gabriel Knight]]&amp;#039;&amp;#039;. Im Genre der [[Actionspiel]]e erschienen unter anderem &amp;#039;&amp;#039;Braindead 13&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Star Wars: Rebel Assault]]&amp;#039;&amp;#039;. Vor allem die Weltraum-Flugsimulation &amp;#039;&amp;#039;Wing Commander&amp;#039;&amp;#039; setzte in den Serienablegern &amp;#039;&amp;#039;[[Privateer 2]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Wing Commander 3]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Wing Commander 4]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Wing Commander: Prophecy]]&amp;#039;&amp;#039; neben den Kampfmissionen auf Realkulissen und filmische Zwischensequenzen, um die Schauplätze zu inszenieren und Handlung voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die beschränkte Speicherkapazität und den großen Zeitaufwand sowie die hohen Kosten der Produktion wurden jeweils nur wenige Varianten und alternative Szenen für mögliche Entscheidungen des Spielers gefilmt, was dazu führte, dass die Spiele dazu neigten, nicht viel Freiheit und Abwechslung im [[Gameplay]] zu bieten. Nachdem sie einmal durchgespielt waren, fehlte es daher an Motivation für wiederholtes Spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Gründen und durch die Verfügbarkeit der sehr viel flexibleren [[3D-Computergrafik|3D-Grafik]] waren interaktive Filme schnell vergessen. Ihr Vermächtnis findet sich in Form der Full-Motion-Video-[[Zwischensequenz]]en, die in vielen Computerspielen zu sehen waren. Es ist auch anzumerken, dass die Spezifikation des [[DVD]]-Formats in den späten 1990ern die Fähigkeit, interaktive Spiele wie &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039; (bzw. derartige Spiele als Bonusmaterial auf Film-DVDs) zu spielen, enthielt. &amp;#039;&amp;#039;Dragon’s Lair&amp;#039;&amp;#039; wurde auf DVD wiederveröffentlicht. Solche Spiele wurden auch auf DVDs wie &amp;#039;&amp;#039;[[Harry Potter und der Feuerkelch (Film)|Harry Potter und der Feuerkelch]]&amp;#039;&amp;#039; für jüngere Zielgruppen veröffentlicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff „interaktiver Film“ fand auch beim 2005 erschienenen Adventure [[Fahrenheit (Computerspiel)|Fahrenheit]] von [[Quantic Dream]] Verwendung, sowie bei deren nachfolgenden Projekten &amp;#039;&amp;#039;[[Heavy Rain]]&amp;#039;&amp;#039; (2010), &amp;#039;&amp;#039;[[Beyond: Two Souls]]&amp;#039;&amp;#039; (2013) und &amp;#039;&amp;#039;[[Detroit: Become Human]]&amp;#039;&amp;#039; (2018). Bei diesen Spielen steht die Handlung und das Erleben der Geschichte im Vordergrund, während die Rätsel eine untergeordnete Rolle spielen. Dafür haben die Handlungen des Spielers aktiv Einfluss auf die Erzählung und den Ausgang des Spiels. Ab &amp;#039;&amp;#039;Beyond: Two Souls&amp;#039;&amp;#039; empfand Quantic Dream die Hauptfiguren per [[Motion Capturing]] realen Schauspielern nach, z.&amp;amp;nbsp;B. [[Elliot Page]] und [[Willem Dafoe]]. &amp;#039;&amp;#039;Beyond: Two Souls&amp;#039;&amp;#039; ist neben &amp;#039;&amp;#039;[[L.A. Noire]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Late Shift]]&amp;#039;&amp;#039; das einzige Videospiel, welches auf einem Filmfestival vorgestellt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen ähnlichen Ansatz verfolgte [[Telltale Games]] mit seiner Adventure-Produktion &amp;#039;&amp;#039;[[The Walking Dead (Computerspiel)|The Walking Dead]]&amp;#039;&amp;#039;, dessen Konzept vom Studio vielfach kopiert und auf andere Produktionen übertragen wurde. Es sah vor, dass der Spieler in gewissen Schlüsselszenen Entscheidungen treffen musste, die Einfluss auf die Erzählung und teilweise auch die Nachfolger ausübten. Auch bei Telltale rückten – in einer Mischung aus interaktivem Film und &amp;#039;&amp;#039;[[Choose Your Own Adventure]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Dominic Tarason |url=https://www.rockpapershotgun.com/telltale-games-reports-shutting-down |titel=Telltale Games Reports Shutting Down |werk=[[Rock Paper Shotgun]] |sprache=en |datum=2018-09-21 |abruf=2024-08-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt; – Rätselelemente zugunsten der Narrative weitgehend in den Hintergrund. Nach dem Erfolg von &amp;#039;&amp;#039;The Walking Dead&amp;#039;&amp;#039; verpasste das Studio jedoch, sein Konzept weiterzuentwickeln und überließ die Weiterentwicklung anderen Mitbewerbern.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Maurice Weber |url=https://www.gamestar.de/videos/das-ende-von-telltale-wie-sich-ein-geniales-studio-selbst-ruinierte,97395.html |titel=Das Ende von Telltale – Wie sich ein geniales Studio selbst ruinierte |werk=[[GameStar]] |datum=2018-09-28 |abruf=2024-08-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Stattdessen veröffentlichte [[Dontnod Entertainment]] im Jahr 2015 mit &amp;#039;&amp;#039;[[Life Is Strange]]&amp;#039;&amp;#039; einen eigenen Titel im Genre der interaktiven Filme. Die positive Resonanz der Fangemeinde führte zu der Veröffentlichung der Vorgeschichte &amp;#039;&amp;#039;[[Life Is Strange: Before the Storm]]&amp;#039;&amp;#039;, des Nachfolgers &amp;#039;&amp;#039;[[Life Is Strange 2]]&amp;#039;&amp;#039; und dem dazugehörigen Prolog &amp;#039;&amp;#039;[[The Awesome Adventures of Captain Spirit]]&amp;#039;&amp;#039;. [[Netflix]] veröffentlichte im Jahr 2018 den interaktiven Film [[Black Mirror: Bandersnatch|Bandersnatch]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur |Autor=Bernard Perron |Titel=Chapter 22: Genre Profile: Interactive Movies |Herausgeber=Mark J. P. Wolf |Sammelwerk=The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond |Jahr=2008 |Seiten=127–133 |Verlag=ABC-CLIO |ISBN=978-0-313-33868-7 |Online=[http://books.google.de/books?id=XiM0ntMybNwC&amp;amp;lpg=PR2&amp;amp;hl=de&amp;amp;pg=PA127#v=onepage&amp;amp;q&amp;amp;f=false Onlineansicht]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.dragons-lair-project.com/games/ The Dragon&amp;#039;s Lair Project: A repository of information about laserdisc interactive movie games] (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Interaktiver Film| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Thomas Dresler</name></author>
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