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	<title>Id Tech - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Id_Tech&amp;diff=2169551&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;SchlurcherBot: Bot: http → https</title>
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		<updated>2026-02-16T00:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bot: http → https&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{SEITENTITEL:id Tech}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Quake - family tree 2.svg|mini|Stammbaum der id-Tech-2-Engine und darauf aufbauender Engines und Spiele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;id Tech&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine Familie von [[Spiel-Engine|Computerspiel-Engines]] des namensgebenden Herstellers [[id Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Engines der Reihe basieren mehr als 50 Spiele und abgeleitete Engines, besonders bekannt die Spiele der &amp;#039;&amp;#039;[[Doom]]&amp;#039;&amp;#039;- und &amp;#039;&amp;#039;[[Quake (Computerspielreihe)|Quake]]&amp;#039;&amp;#039;-Reihen. Auch die bedeutende [[GoldSrc]]-Engine (auch bekannt als „[[Half-Life (Computerspiel)|Half-Life]]-Engine“) baut auf Code der id-Tech-Reihe auf. Die ersten vier Generationen der Software wurden vom Hersteller – nach jeweils einer kommerziellen Phase – als [[freie Software]] unter der [[GNU General Public License]] (GPL) veröffentlicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versionsgeschichte ==&lt;br /&gt;
=== 1. Generation ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Doom-Engine}}&lt;br /&gt;
Vorgänger der intern mit &amp;#039;&amp;#039;id Tech 1&amp;#039;&amp;#039; bezeichneten ersten Generation war die Engine des 1992 erschienenen Ego-Shooters &amp;#039;&amp;#039;[[Wolfenstein 3D]]&amp;#039;&amp;#039;, die auch von id Software hergestellt wurde, aber noch nicht unter dem Namen &amp;#039;&amp;#039;id Tech&amp;#039;&amp;#039; lief. Öffentlich bekannt wurde sie als Doom-Engine. Die erste Veröffentlichung eines Spieles auf Basis dieser Engine war die von [[Doom (1993)|Doom]] im Jahr 1993. Die erste Generation bot noch keine vollwertig dreidimensional gerenderte Umgebung, d.&amp;amp;nbsp;h., es gab keine oder nur eingeschränkte Bewegungen der Blickrichtung auf der y-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Generation ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Quake-Engine}}&lt;br /&gt;
Die zweite Generation &amp;#039;&amp;#039;id Tech 2&amp;#039;&amp;#039; hieß ursprünglich „Quake Engine“ mit seinem Nachfolger „[[Quake II|Quake-II]]-Engine.“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.idsoftware.com/business/idtech2/ |titel=Technology Licensing |titelerg=id Tech 2 |hrsg=id Software |archiv-url=https://web.archive.org/web/20091108191715/http://www.idsoftware.com/business/idtech2/ |archiv-datum=2009-11-08 |abruf=2012-03-29 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Es wurde ursprünglich für das 1996er Quake geschrieben. Es bietet echtes 3D-Echtzeit-Rendering und ist die erste id Tech-Engine, die das Client-Server-Modell verwendet. Die [[Quake-Engine]] wurde mit einer neuen ausführbaren Datei mit dem Titel QuakeWorld aktualisiert, die Code enthielt, um die Netzwerkfähigkeiten von Quake als Reaktion auf die Nachfrage nach internetübergreifenden Netzwerkspielen zu verbessern, die sich aus der Verwendung von [[User Datagram Protocol|UDP]] für Netzwerke durch Quake ergaben.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://quake.sourceforge.net/doxygen/group__qw-udp.html QuakeWorld udp support]&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Engine wurde erneut für die Veröffentlichung von &amp;#039;&amp;#039;Quake II&amp;#039;&amp;#039; im Jahr 1997 aktualisiert, mit Verbesserungen wie farbiger Beleuchtung und einem neuen MD2-Modellformat.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=David Henry |url=http://tfc.duke.free.fr/coding/md2-specs-en.html |datum=2004-12-19 |titel=MD2 file format specifications (Quake 2&amp;#039;s models) |abruf=2021-01-26}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Generation ===&lt;br /&gt;
Die dritte Generation &amp;#039;&amp;#039;id Tech 3&amp;#039;&amp;#039; wurde bekannt als [[Quake III Arena|Quake-III-Arena]]-Engine.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.idsoftware.com/business/idtech3/ |titel=Technology Licensing |titelerg=id Tech 3 |hrsg=[[id Software]] |archiv-url=https://web.archive.org/web/20091108191718/http://www.idsoftware.com/business/idtech3/ |archiv-datum=2009-11-08 |abruf=2012-03-29 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Erstmals lief sie ausschließlich mit [[Hardwarebeschleunigung]]. Der Arbeitstitel lautete &amp;#039;&amp;#039;Trinity Engine&amp;#039;&amp;#039;. Sie verarbeitete 24-Bit-Farben, unterstützte höher aufgelöste Texturen als id Tech 2, was die Füllraten-Anforderungen an die Grafikkarten verdoppelte. Es ließen sich erstmals echte Rundungen ([[Curved Surfaces]]) darstellen. Zudem hatten [[Lightmap]]s und [[Volumetrische Beleuchtung|volumetrischer Nebel]] echten Einfluss auf den Spieler.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.heise.de/newsticker/meldung/20-Jahre-Quake-3-Arena-Per-Rocket-Jump-auf-den-Spiele-Olymp-4597854.html |autor=Martin Fischer |datum=02.12.2019 |titel=20 Jahre Quake 3 Arena: Per Rocket Jump auf den Spiele-Olymp |werk=[[heise online]] |sprache=de |abruf=2021-10-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt; id Tech 3 bot dynamische Beleuchtungseffekte für die Reflexionen berechnet werden mussten. In der Engine ist eine schnelle Kalkulation der reziproken Quadratwurzel enthalten, die für die [[Flächennormale]] benötigt wird. Die an das [[Newtonverfahren]] angelegte Implementierung löste dies mit Prozessoren der 1990er-Jahre auf erstaunlich effiziente Weise.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.heise.de/newsticker/meldung/Zahlen-bitte-0x5f3759df-merkwuerdige-Mathematik-im-Egoshooter-3208927.html |autor=Volker Zota |titel=Zahlen, bitte! 0x5f3759df – merkwürdige Mathematik im Egoshooter |werk=[[heise online]] |sprache=de |abruf=2021-01-26}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Eine weitere große Neuerung war die Manipulation von Texturen mit [[Shader]] Skripten.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://icculus.org/gtkradiant/documentation/Q3AShader_Manual/ch01/pg1_1.htm Q3Radiant Shader Manual]&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Engine besteht aus [[virtuelle Maschine|virtuellen Maschinen]], welche die Spielelogik verarbeiten. Ein größerer Teil des veröffentlichten Quelltextes offenbarte auch den Karteneditor, auf dessen Grundlage [[GtkRadiant]] weitergepflegt wurde.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://fabiensanglard.net/quake3/ |autor=Fabien Sanglard |titel=Quake 3 Source Code Review: Architecture  |datum=2012-06-30 |abruf=2021-01-26}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeitgleich mit dem Addon &amp;#039;&amp;#039;[[Quake III Arena#Quake III: Team Arena|Quake III: Team Arena]]&amp;#039;&amp;#039; erschien eine Weiterentwicklung der Engine, die weitläufige Außenareale ermöglichte und den Weg für die Lizenzierung der Engine an externe Studios ebnete, welche damit [[Return to Castle Wolfenstein]] und [[Wolfenstein: Enemy Territory]], [[Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast]] und [[Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy]] sowie die ersten Teile von &amp;#039;&amp;#039;[[Call of Duty]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Medal of Honor (Computerspielreihe)|Medal of Honor]]&amp;#039;&amp;#039; erschufen. Die Engine hat ihr kommerzielles Ende erreicht, wird aber von dem [[Open Source|Open-Source]]-Projekt [[ioquake3]] weitergepflegt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.quakehaus.com/archiv/quake3/quake3_geschichte.html  |titel=Quake 3 Geschichte |werk=quakehaus.com |abruf=2021-10-31}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Generation ===&lt;br /&gt;
Die vierte Generation &amp;#039;&amp;#039;id Tech 4&amp;#039;&amp;#039; wurde als [[Doom 3|Doom-3]]-Engine veröffentlicht.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.idsoftware.com/business/idtech4/ |hrsg=id Software |titel=Technology Licensing |titelerg=id Tech 4 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20080902002249/http://www.idsoftware.com/business/idtech4/ |archiv-datum=2008-09-02 |abruf=2012-03-29 |sprache=en }}&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Laufe der Entwicklung wurde von der Programmiersprache [[C (Programmiersprache)|C]] auf [[C++]] umgestellt, sodass große Teile neu geschrieben wurden. Eine Hauptneuerung war das „Unified lighting and shadowing“ welches die Trennung von vorberechneten Schatten des Levels ([[Lightmap]]s) und beweglicher 3D-Modelle aufhob. Dies vermied auch die zeitintensive Vorberechnung der Beleuchtung und erleichterte so das Leveldesign. Zudem hat id Tech 4 bereits grundlegende Unterstützung für [[MegaTexture]]n, die jedoch in den folgenden Generationen erst richtig zur Geltung kamen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://mxl.cz/idtech4/tutorial-01.html |autor=Martin Pezlar |titel=Tutorial 01 - Introduction to id Tech 4 engine |werk=mxl.cz |abruf=2021-01-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lizenzierte Spiele ====&lt;br /&gt;
* [[Doom 3]] (2004, id Software)&lt;br /&gt;
** [[Doom 3: Resurrection of Evil]] (2005, Nerve Software, Erweiterung)&lt;br /&gt;
** [[Doom 3: BFG Edition]] (2012, id Software, überarbeitete und erweiterte Neuauflage)&lt;br /&gt;
* [[Quake 4]] (2005, [[Raven Software]])&lt;br /&gt;
* [[Prey (Computerspiel, 2006)|Prey]] (2006, Human Head Studios)&lt;br /&gt;
* [[Enemy Territory: Quake Wars]] (2007, [[Splash Damage]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfenstein (Computerspiel)|Wolfenstein]] (2009, Raven Software)&lt;br /&gt;
* [[Brink (Computerspiel)|Brink]] (2011, Splash Damage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Generation ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|id Tech 5}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;[[Rage (Computerspiel)|Rage]]&amp;#039;&amp;#039; war der erste Titel auf Basis der &amp;#039;&amp;#039;id Tech 5&amp;#039;&amp;#039;. Die Engine unterstützt [[MegaTexture|MegaTexturen]] vollumfänglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Generation ===&lt;br /&gt;
Auf Basis der &amp;#039;&amp;#039;id Tech 6&amp;#039;&amp;#039; erschienen &amp;#039;&amp;#039;[[Doom (2016)|Doom]]&amp;#039;&amp;#039; von 2016, &amp;#039;&amp;#039;[[Wolfenstein II: The New Colossus]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[Wolfenstein: Youngblood]]&amp;#039;&amp;#039;. Im Gegensatz zu ihrem Vorgänger verzichtet die Engine vollständig auf MegaTextures, um dynamisches Licht und detaillierte Rauch- und Partikel-Effekte zu ermöglichen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Stefan Köhler |Titel=Doom - id Tech 6 tauscht Mega-Texturen gegen dynamisches Licht |Sammelwerk=GameStar |Datum=2015-06-19 |Online=https://www.gamestar.de/artikel/doom-id-tech-6-tauscht-mega-texturen-gegen-dynamisches-licht,3087301.html |Abruf=2021-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Generation ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;[[Doom Eternal]]&amp;#039;&amp;#039; läuft auf der Engine &amp;#039;&amp;#039;id Tech 7&amp;#039;&amp;#039;. Sie bietet mehr Textur- und geometrische Details als der Vorgänger und unterstützt erstmals [[High Dynamic Range Image|HDR]] und [[Physically Based Rendering]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Andreas Schilling |url=https://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/software/spiele/52721-doom-eternal-mit-id-tech-7-engine-im-test.html |titel=Doom Eternal mit id Tech 7 Engine im Test |sprache=de |abruf=2021-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Des Weiteren sollen die Kerne der CPU nun effizienter genutzt werden und die maximal darstellbare Anzahl an [[Frames per second|Bildern pro Sekunde]] (FPS) wurde von 200 auf 1000 erhöht.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 8. Generation ===&lt;br /&gt;
Die aktuelle Generation, &amp;#039;&amp;#039;id Tech 8&amp;#039;&amp;#039;, kommt in &amp;#039;&amp;#039;[[Doom: The Dark Ages]]&amp;#039;&amp;#039; zum Einsatz. Sie setzt erstmals [[Raytracing]]-fähige Hardware voraus und unterstützt optional [[Path Tracing]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.pcgameshardware.de/Doom-The-Dark-Ages-Spiel-74718/News/id-Tech-beeindruckt-auf-dem-PC-1469540/ |titel=Doom: The Dark Ages - id Tech 8 beeindruckt massiv auf dem PC |datum=2025-04-01 |sprache=de |abruf=2025-05-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die [[Spielphysik]] wurde deutlich verbessert und ermöglicht realistisch zerstörbare Strukturen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiel-Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;SchlurcherBot</name></author>
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