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	<title>Handyspiel - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-01T06:02:58Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Handyspiel&amp;diff=178447&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Invisigoth67: typo</title>
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		<updated>2026-04-18T06:47:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;typo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Veraltet|seit=2015}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handyspiele&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (alternativ: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mobile Games&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) sind [[Videospiel]]e für [[Mobiltelefon]]e und [[Smartphone]]s, ähnlich den Spielen für [[Personal Computer|PCs]] oder [[Spielkonsole]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatten die frühen Handyspiele, wie zum Beispiel [[Snake (Computerspiel)|Snake]] oder [[Memory (Spiel)|Memory]], noch keine farbige Grafik und waren Übertragungen aus der Frühzeit des [[Computer]]s, werden sie mit dem Aufkommen von [[Java-Technologie|javafähigen]] Mobiltelefonen, [[Bildschirm|Farbdisplays]], besserer Rechenleistung und einem erweiterten Tastensatz (Pfeiltasten, Joysticks) zunehmend aufwändiger gestaltet. Handyspiele gibt es für [[Feature-Phone]]s, [[Smartphone]]s und auch [[Tabletcomputer]]. Handyspiele stehen in Konkurrenz zu dem Spielen auf der [[Handheld-Konsole]] oder dem [[Personal Digital Assistant]] (PDA). Mittlerweile halten Handyspiele gut 49 % des Marktanteils der Videospielbranche weltweit&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics |titel=200+ Mobile Gaming Market Statistics &amp;amp;#91;2026 Report&amp;amp;#93; |datum=2026-01-12 |sprache=en |abruf=2026-03-02}}&amp;lt;/ref&amp;gt; und sind aufgrund leichter Verfügbarkeit und [[Free-to-play]]-Modellen populärer als Konsolen- oder PC-Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Bei [[Smartphone]]s können Spiele als sogenannte [[mobile App]] heruntergeladen werden, in der Regel über einen vom Betriebssystem-Anbieter bereitgestellten [[App Store]], von einer Website heruntergeladen oder von einem Computer übertragen werden (über ([[USB]]-)Kabel-, [[IrDA|Infrarot]]- oder [[Bluetooth]]verbindung). Teilweise sind Handyspiele jedoch fest im Betriebssystem des Handys verankert. Früher wurden auch [[SMS]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile unterstützen die geläufigsten Betriebssysteme mehrere Programmiersprachen, wichtiger bei der Programmierung sind die unterschiedlichen [[Integrierte Entwicklungsumgebung|integrierten Entwicklungsumgebungen]] geworden. Früher war dabei Java in der auf Handys abgestimmten Variante [[J2ME]] verbreitet, so etwa bei der [[Nokia Series 40]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal installiert, können diese Spiele meist unbegrenzt genutzt werden. Damit ein käuflich erworbenes Spiel nur auf jeweils einem Handy benutzt werden kann, wird [[Digitale Rechteverwaltung|DRM]]-Software verwendet, zum Beispiel durch den [[App Store]] oder indem an die Seriennummer den Gerätes ([[International Mobile Equipment Identity|IMEI]]) gekoppelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handyspiele waren bis vor einigen Jahren deutlich durch ihre Bildfläche, die Steuerung und Eingabemöglichkeiten, den Speicherplatz, sowie ihre Grafik- und Rechenleistung begrenzt. Dies führt dazu, dass Handyspiele sich häufig an einem einfachen Spielprinzip orientieren und als [[Casual Game]] vermarktet werden und PC- und Konsolenspielen sowohl in Grafik als auch Komplexität und Umfang deutlich unterlegen sind. Dies bedeutet aber auch weniger Aufwand für die Entwickler, weswegen die meisten Entwicklerteams aus erheblich weniger Personen bestehen. Auch die Entwicklungszeit beträgt nur wenige Monate, während PC-Spiele meist von einem großen Entwicklerteam in einem Zeitraum von zwei bis drei Jahren entwickelt werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Thomas Frommlet, Tobias Fritsch |Hrsg= |Titel=Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten |Auflage= |Verlag=GRIN Verlag |Ort= |Datum=2010 |ISBN=978-3-640-50788-7 |Seiten=16-22 |Online=https://books.google.de/books?id=voekEhu73OMC&amp;amp;pg=PA3&amp;amp;dq=einschr%C3%A4nkungen+beim+mobile+gaming&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwiGzKKXpZDlAhXP0KQKHVOxDBIQ6AEIKzAA#v=onepage&amp;amp;q=einschr%C3%A4nkungen%20beim%20mobile%20gaming&amp;amp;f=false |Abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute sind Handyspiele oftmals vollständig kompatible Versionen von Plattform-übergreifenden Spielen, wie z.&amp;amp;nbsp;B. [[Fortnite]], oder [[Minecraft: Bedrock Edition|Minecraft (Bedrock Edition)]]. Handys besitzen mittlerweile zwar nicht die Hardware eines üblichen Gaming-PCs, aber können was Leistung angeht zumindest teilweise mithalten. Dies führt dazu, dass auch viele größere Spiele auf Handys veröffentlicht werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.epicgames.com/fortnite/ |titel=Fortnite für mobile Geräte {{!}} Fortnite auf mobilen Geräten spielen |sprache=de |abruf=2026-03-02}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verfügbarkeit ==&lt;br /&gt;
Inzwischen sind zahlreiche bekannte Computerspiele auch als Handyversion verfügbar; es gibt auch für einige Spiele Online-[[Highscore-Tabelle]]n, über die sich Handyspieler untereinander messen können. Darüber hinaus scheint sich der momentane Boom von Multiplayer Spielen ([[MMORPG]]) auch bei Handys durchzusetzen. Der deutsche Spielentwickler CipSoft hat nach eigenen Angaben mit [[TibiaME]] das erste MMORPG für Handys auf den Markt gebracht. Dieser Trend hat sich in den folgenden Jahren fortgesetzt, und Spiele wie [[Genshin Impact]] hervor gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es einen Trend zu beobachten, dass Mobiltelefone mit ihrer Internetverbindung als Plattform für Outdoor-Multiplayer-Games verwendet werden. Zum Beispiel kombiniert das [[Java Platform, Micro Edition|Java]]-Spiel [[Tourality]] die [[Multiplayer]]-Funktionalität mit satellitengestützter Navigation ([[Global Positioning System|GPS]]) zu einem [[Location-based Game]]. Auch dieser Trend ist weiter eskaliert, in höchstem ausmaß mit dem Hype um [[Pokémon Go]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Internet gibt es mittlerweile viele Websites, die Handyspiele vertreiben. Einige davon nutzen die Partnerprogramme der großen Provider. Hier ist beim Bestellen eines Spiels Vorsicht geboten. Oft wird ein Abonnement bestellt, ohne dass explizit darauf hingewiesen wird. Gute Seiten bieten nicht nur einen [[Screenshot]], sondern auch weiteren [[Content Delivery Network|Content]] wie Bilder, Videos, Bewertungen, Spielberichte und die Beschreibung der Steuerung rund um die Spiele an. Es existieren auch einige Seiten, die Spiele von freiwilligen Programmierern kostenlos anbieten.&lt;br /&gt;
Wer sich vor dem Download von der Qualität eines Spiels überzeugen möchte, kann dieses auf einigen Websites [[online]] ausprobieren. Das Spiel wird in einem Emulator dargestellt und man kann sowohl Funktionalität als auch Grafik und Ton testen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Spiele werden heutzutage über die App-Stores der Handyvertreiber verkauft, oder eher vergeben. Ein enormer Marktanteil der Handyspiele ist nämlich nach dem Free-to-Play Modell aufgebaut, wodurch sich Downloads massiv erhöhen, und einige Spieler durch [[In-App-Käufe]] enorme Summen an die Entwickler zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
=== Feature-Phone ===&lt;br /&gt;
Die ersten Handys verfügten nur über die Funktion zu [[Telefonie]]ren und mobiles Gaming beschränkte sich auf das Spielen auf der [[Handheld-Konsole]], dem [[Personal Digital Assistant]] oder dem [[Netbook]]. Mit der Zeit entwickelten die Handys in den [[1990er]]-Jahren aber auch weitere Funktionen, wie zum Beispiel das Senden von [[Short Message Service|SMS]], einen [[Kalender]] und [[Organizer]] und eben auch das Spielen von Computerspielen ([[Feature-Phone]]). Diese Anwendungen waren bereits vorinstalliert und liefen auf einem eigenen Betriebssystem des Handys. Ein frühes bekanntes Spiel war [[Snake (Computerspiel)|Snake]] und lief meistens auf einem [[Nokia]]-Handy. Die Steuerung funktionierte über die Telefontasten. Die Grafikdarstellung war sehr begrenzt und wurde auf 2D-Grafik bis maximal [[2½D]]-Grafik beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit entwickelten sich eigene Plattformen und Betriebssysteme für Handyspiele, die die Entwicklung vereinheitlichen und vereinfachen. Bekannte Beispiele sind [[JavaME]], [[Palm OS]], [[Symbian OS]], [[Blackberry OS]], frühe Versionen von [[Windows Mobile]] und seit einigen Jahren auch [[KaiOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Nokia N-Gage]] aus dem Jahr 2003 versuchte erstmals [[Handheld-Konsole]] und [[Feature-Phone]] zu vereinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später war es auch möglich Spiele über [[Short Message Service|SMS]], Internet oder eine Kabelverbindung nachzuinstallieren. Durch [[Fernsehwerbung]] wurde gezielt auf solche Spiele aufmerksam gemacht. Anbietern wie [[Jesta Digital|Jamba]] wurde hierbei vorgeworfen, [[Abofalle]]n zu betreiben, die den Nutzern monatliche Kosten einbringen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Stiftung Warentest |url=https://www.test.de/Handytarife-fuer-Kinder-Schutz-vor-Abzocke-1741786-0/ |titel=Handytarife für Kinder – Schutz vor Abzocke – Stiftung Warentest |sprache=de |abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Computerspiel-Entwicklungsbranche richtet ihre Aufmerksamkeit seit dem Anfang des Jahrtausends ebenfalls verstärkt auf Mobiltelefone. Verschiedene [[Publisher]] wie etwa [[THQ]] schufen eigene Abteilungen für Spiele auf Mobiltelefonen und anderen [[Handheld]]s. Auch mehrere neu gegründete [[Entwicklungsstudio]]s konzentrieren sich auf dieses schnell wachsende [[Marktsegment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassiker von [[Arcade-Spiel]]en, wie z.&amp;amp;nbsp;B. [[Pac-Man]] oder [[Frogger]] werden dagegen meist 1:1 umgesetzt. Interessant ist allerdings auch die Beobachtung, dass immer öfter Spiele, die einst die Spitze eines Systems bildeten, eine Wiederkehr auf Handys erleben, so etwa der Klassiker [[Cannon Fodder]] oder [[Turrican]]. Diese wurden einst ebenfalls von großen Teams entwickelt, werden heute jedoch innerhalb weniger Wochen umgesetzt, wenn auch mit einigen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Trend ist, dass Handyspiele auch zu aktuellen PC- oder Konsolentiteln erscheinen, um auf diese im Rahmen von [[Mobile Marketing]] aufmerksam zu machen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=E. Krug |Titel=Mobile Gaming: Spielerisches Marketing per Handy im Aufwärtstrend? |Verlag=GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH |Datum=2006 |ISBN=3-7379-0730-7 |Online=https://books.google.de/books?id=OkjEBgAAQBAJ&amp;amp;pg=PP3&amp;amp;dq=mobile+gaming&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwjYgZiin5DlAhWJM-wKHT0GDk8Q6AEIKTAA#v=onepage&amp;amp;q=mobile%20gaming&amp;amp;f=false |Abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dazu gehören zum Beispiel die entsprechenden Handyspiele zu [[Burnout (Computerspielreihe)|Burnout]], [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]] oder [[Call of Juarez]]. Diese haben mit den Originalen aber meist wenig gemeinsam. Seit den [[2010er]]n gibt es vermehrt [[Second Screen|Second-Screen]]-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu [[Assassin’s Creed IV]] eine „Companion App“, über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.&amp;lt;ref name=&amp;quot;GG&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.gamersglobal.de/news/78654/ac4-black-flag-companion-app-fuer-ios-android-ist-da |titel=AC4 - Black Flag: Companion-App für iOS &amp;amp; Android ist da - News |werk=[[GamersGlobal]] |datum=2013-11-13 |abruf=2025-10-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smartphone ===&lt;br /&gt;
Durch die Einführung des [[IPhone (1. Generation)|iPhone]] im Jahr 2007 wurde das Feature-Phone zunehmend durch das [[Smartphone]] ersetzt. Spiele und Apps werden hierbei nicht mehr vorwiegend von externen Anbietern, sondern aus einem offiziellen [[App Store]] installiert. Dies macht die Verbreitung und Installation einfacher und Inhalte können besser auf die Sicherheit geprüft werden. Des Weiteren nutzen die meisten Spiele die neue [[Multi-Touch-Screen|Multi-Touch-Steuerung]] des standardmäßigen [[Touchscreen]], die deutlich mehr Möglichkeiten als der Touchscreen auf den bereits zuvor erschienen Handheld-Konsolen wie dem [[Nintendo DS]] bietet. Dadurch wurde auch das Display und damit die Spielfläche größer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin verfügen Smartphones über mehr Rechenleistung, was eine bessere Grafik und auch 3D-Grafik und anspruchsvolle Berechnungen, z.&amp;amp;nbsp;B. für eine [[Künstliche Intelligenz]] ermöglicht. Darüber hinaus verfügen Smartphones standardgemäß über eine Internetanbindung, was den Entwicklern mehr Möglichkeiten zur Gestaltung von [[Mehrspieler]]-Spielen gibt. Viele Smartphones verfügen zudem über spezielle Sensoren wie den [[Beschleunigungssensor]] oder den [[Gyroskop]]-Sensor, was es möglich macht, das Spiel durch Bewegen des Handys (z.&amp;amp;nbsp;B. durch Neigen wie ein Lenkrad in einem Rennspiel) zu steuern. Das verbaute [[GPS]]-System macht es außerdem möglich [[Location-based Game]]s zu spielen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=Thomas Frommlet, Tobias Fritsch |Hrsg= |Titel=Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten |Auflage= |Verlag=GRIN Verlag |Ort= |Datum=2010 |ISBN=978-3-640-50788-7 |Seiten=29-37 |Online=https://books.google.de/books?id=voekEhu73OMC&amp;amp;pg=PA3&amp;amp;dq=einschr%C3%A4nkungen+beim+mobile+gaming&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwiGzKKXpZDlAhXP0KQKHVOxDBIQ6AEIKzAA#v=onepage&amp;amp;q=einschr%C3%A4nkungen%20beim%20mobile%20gaming&amp;amp;f=false |Abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Andere [[Augmented Reality|Augmented-Reality]]-Spiele lassen sich beispielsweise über die [[Live-View]]-Funktion oder Scanfunktion der verbesserten Kamera realisieren. Bekannte Beispiele sind [[Pokémon Go]], [[Harry Potter: Wizards Unite]], [[Ingress (Computerspiel)|Ingress]] und [[Minecraft Earth]]. Auch für die [[virtuelle Realität]] kann ein Smartphone durch eine spezielle Brillenhalterung und Controller verwendet werden, sofern das Display die notwendigen Anforderungen erfüllt und es über die entsprechenden Bewegungssensoren verfügt. Bekannte Beispiele sind [[Google Cardboard]], [[Google Daydream]] und die [[Samsung Gear VR]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Benedikt Fuest |Titel=Die Zukunft von Virtual Reality liegt im Smartphone |Datum=2016-08-31 |Online=https://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article157911421/Die-Zukunft-von-Virtual-Reality-liegt-im-Smartphone.html |Abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Eine weitere zusätzliche Möglichkeit zur Spielgestaltung bietet die verbesserte [[Spracherkennung]] des Smartphones. Zum [[Force Feedback]] können die Vibrationsmotoren genutzt werden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Die meisten Spiele werden kostenlos unter dem [[Freemium]]- bzw. [[Free-to-play]]-Modell veröffentlicht und finanzieren sich durch [[Werbung]] und InGame-Käufe.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Tim Fields |Titel=Mobile &amp;amp; Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics, Second Edition |Verlag=CRC Press |Datum=2014 |ISBN=978-1-4665-9868-3 |Online=https://books.google.de/books?id=DZSlAgAAQBAJ&amp;amp;pg=PA47&amp;amp;dq=mobile+gaming&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwjYgZiin5DlAhWJM-wKHT0GDk8Q6AEIWzAH#v=onepage&amp;amp;q=mobile%20gaming&amp;amp;f=false |Abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Teilweise lassen sich Spiele auch im Browser als [[Browserspiel]] spielen oder wurden als [[Webapp]] portiert. Gängige Smartphone-Betriebssysteme sind [[Android (Betriebssystem)|Android]], [[IOS (Betriebssystem)|IOS]] und [[Windows Phone]]. Neben Smartphones lassen sich die meisten Spiele auch auf einem [[Tabletcomputer|Tablet-Computer]] mit demselben [[Betriebssystem]] spielen. Genres die besonders auf Smartphones beliebt sind und auf aktuellen Konsolen und PCs weniger beliebt sind, sind [[Auto-Runner]], [[Clicker Games]], [[Puzzle]]-Spiele, [[Social Network Game]]s und Tier-[[Simulation (Computerspielgenre)|Simulationsspiele]] nach dem [[Tamagotchi]]-Prinzip. Im asiatischen Raum erfreuen sich auch [[Visual Novel]], [[japanische Rollenspiele]] und [[Gacha-Spiel]]s an großer Beliebtheit.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Dal Yong Jin |Titel=Mobile Gaming in Asia: Politics, Culture and Emerging Technologies |Verlag=Springer |Datum=2016 |ISBN=978-94-024-0826-3 |Online=https://books.google.de/books?id=o6rCDAAAQBAJ&amp;amp;pg=PA6&amp;amp;dq=mobile+gaming&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwjYgZiin5DlAhWJM-wKHT0GDk8Q6AEILzAB#v=onepage&amp;amp;q=mobile%20gaming&amp;amp;f=false |Abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neue Spiele verfügen ebenfalls teilweise über die Funktion zum [[Crossplay]] oder lassen sich von einer Konsole, einem PC oder via [[Cloud Gaming]] auf das Smartphone übertragen. Um das Spiel besser spielen zu können, gibt es dafür teilweise eigene Controller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit den [[2010er]]n gibt es vermehrt [[Second Screen|Second-Screen]]-Ansätze – so veröffentlichte Ubisoft zu [[Assassin’s Creed IV]] eine „Companion App“, über die auf den Spielstand des Hauptspiels zugegriffen werden kann und Zusatzinhalte gespielt werden können.&amp;lt;ref name=&amp;quot;GG&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedeutende Smartphone-Spiele der Zeit sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2009: [[Angry Birds]], [[Doodle Jump]]&lt;br /&gt;
* 2010: [[Fruit Ninja]], [[Cut the Rope]], [[Pflanzen gegen Zombies|Plants vs. Zombies]]&lt;br /&gt;
* 2011: [[Minecraft]] Pocket Edition, [[Temple Run]], [[Jetpack Joyride]], [[Die Sims FreiSpiel|Die Sims Free Play]]&lt;br /&gt;
* 2012: [[Clash of Clans]], [[Subway Surfers]], [[Candy Crush Saga]], [[Zombie Tsunami]], [[Hill Climb Racing]], [[Pou (Computerspiel)|Pou]], [[Hay Day]], Hungry Shark Evolution, Township&lt;br /&gt;
* 2013: [[My Talking Tom]], [[Temple Run|Temple Run 2]], [[Geometry Dash]], [[Flappy Bird]], [[8 Ball Pool]], [[Sonic Dash]], [[Pflanzen gegen Zombies|Plants vs. Zombies]] 2, [[Trivia Crack]], Pixel Gun 3D&lt;br /&gt;
* 2014: [[Crossy Road]], [[Piano Tiles]], [[Candy Crush Saga|Candy Crush Soda Saga]], [[Shadow Fight 2]], Red Ball 4, [[Talking Angela]]&lt;br /&gt;
* 2015: [[Agar.io]], Angry Birds 2, Piano Tiles 2&lt;br /&gt;
* 2016: [[Pokémon Go]], [[Clash Royale]], [[Slither.io]], [[Super Mario Run]], Hill Climb Racing 2, Idle Miner, Tomb of the Mask, FIFA Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, Gardenscapes&lt;br /&gt;
* 2017: Magic Tiles 3, Rider, Free Fire&lt;br /&gt;
* 2018: [[PUBG: Battlegrounds|PUBG Mobile]], [[Brawl Stars]], [[Among Us]], My Talking Tom 2, Head Ball 2, Tiles Hop, Knife Hit, Hole.io, Paper.io 2&lt;br /&gt;
* 2019: [[Call of Duty: Mobile]], [[Mario Kart Tour]]&lt;br /&gt;
* 2020: [[Genshin Impact]], Stumble Guys&lt;br /&gt;
* 2022: Block Blast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statistiken ==&lt;br /&gt;
Eine Analyse des Dienstes Annie für mobile Spiele ergab, folgende Ergebnisse für das Jahr 2018:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Nutzer sind über 25 Jahre alt (in Deutschland 79 %). Anders sah es im Zeitraum 2000 bis 2005 aus, wo die Mehrzahl der Spieler unter 25 Jahre war.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling |Titel=Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames |Verlag=Springer-Verlag |Datum=2009 |ISBN=978-3-531-91848-8 |Online=https://books.google.de/books?id=sAckBAAAQBAJ&amp;amp;pg=PA91&amp;amp;dq=handyspiel&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwjqs6LfuZHlAhUQ_qQKHTARALcQ6AEISzAF#v=onepage&amp;amp;q=handyspiel&amp;amp;f=false |Abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Durchschnitt sind auf einem Gerät acht Spiele installiert, von denen vier pro Monat genutzt werden. Die Ausgaben der deutschen lagen im Jahr 2018 bei 1,78 Milliarden Euro für Handyspiele. Damit liegt die Wachstumsrate zu 2016 bei 70 %. 1,6 Millionen Spiele befinden sich im PlayStore für Android und über 1,1 Millionen Spiele im App Store für iOS.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.lead-digital.de/state-of-mobile-games-die-wichtigsten-erkenntnisse-zum-mobile-gaming/ |titel=&amp;quot;State of Mobile Games“: Die wichtigsten Erkenntnisse zum Mobile Gaming |datum=2019-06-24 |sprache=de |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20191010104826/https://www.lead-digital.de/state-of-mobile-games-die-wichtigsten-erkenntnisse-zum-mobile-gaming/ |archiv-datum=2019-10-10 |abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2019 überstieg die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland nach der Marktforschungsfirma [[GfK (Unternehmen)|GfK]], die der Konsolen- und PC-Spieler. So lag die Zahl der Smartphone-Spieler in Deutschland bei 18,6 Millionen, die Zahl der Konsolenspieler bei 16,7 Millionen und die Zahl der PC-Spieler bei 13,4 Millionen. Auf dem Tablet sind es immerhin 10,9 Millionen Spieler.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=heise online |url=https://www.heise.de/newsticker/meldung/18-6-Millionen-daddeln-auf-ihrem-Smartphone-4471840.html |titel=18,6 Millionen daddeln auf ihrem Smartphone |sprache=de |abruf=2019-10-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Lars Janssen: Mobile Virtuelle Welten, Diplomica Verlag, 2008, ISBN 978-3-8366-6622-0&lt;br /&gt;
* Thomas Frommlet, Tobias Fritsch: Einschränkungen beim Mobile Gaming auf Mobiltelefonen: Methoden und Entwicklungen zur Bewältigung der Interface-Spezifischen Limitationen auf mobilen Geräten, GRIN Verlag, 2010, ISBN 978-3-640-50788-7&lt;br /&gt;
* Dr. Claudio Scolastici, David: Nolte Mobile Game Design Essentials, Packt Publishing Ltd, 2013, ISBN 978-1-84969-299-1&lt;br /&gt;
* Long Do: Freemium: der Weg zur Monetarisierung im Mobile Gaming: Erfolgsfaktoren und Entwicklungen des Geschäftsmodells in der Welt der Spiele-Apps, [[Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin]], 2017&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Wiktionary}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handyspiel| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel-Genre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Invisigoth67</name></author>
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