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	<title>Hammer Editor - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Hammer_Editor&amp;diff=408713&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;YMS: Sprache</title>
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		<updated>2025-09-14T11:43:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sprache&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Worldcraft Editor Version 1.6 Commercial CD.jpg|mini|CD-ROM der kommerziellen Version des Worldcraft Level Editors, dem Vorgänger des Hammer Editors]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hammer Editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein [[Level-Editor]], für [[Microsoft Windows]], zum Erstellen eigener Level für den Ego-Shooter &amp;#039;&amp;#039;[[Half-Life (Computerspiel)|Half-Life]]&amp;#039;&amp;#039; und dessen [[Mod (Computerspiele)|Mods]], basierend auf der [[GoldSrc]] Engine. Sowie in einer neueren Version für &amp;#039;&amp;#039;[[Half-Life 2]]&amp;#039;&amp;#039; bzw. Spiele und dessen Modifikationen, die von &amp;#039;&amp;#039;Valve&amp;#039;&amp;#039; entwickelte [[Source-Engine]] nutzen. Der Level-Editor wurde ehemals unter dem Namen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Worldcraft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; von Ben Morris programmiert. 1997 kaufte der Spieleentwickler [[Valve Software]] die Rechte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Der kanadische Programmierer Ben Morris, bekannt durch das Entwickeln des &amp;#039;&amp;#039;Doom Construction Kit&amp;#039;&amp;#039;, einem Level-Editor für den Ego-Shooter &amp;#039;&amp;#039;[[Doom (1993)|Doom]]&amp;#039;&amp;#039;, entwickelte 1996 einen Level-Editor für &amp;#039;&amp;#039;[[Quake]]&amp;#039;&amp;#039;. Ursprünglich sollte der Editor den Namen &amp;#039;&amp;#039;The Forge&amp;#039;&amp;#039; tragen. Da es jedoch schon einen Leveleditor, von [[Bungie Software]] für das Spiel Marathon, mit diesem Namen gab, benannte Morris den Editor in &amp;#039;&amp;#039;Worldcraft&amp;#039;&amp;#039; um.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.bluesnews.com/archives/sept96-2.html#Not%20Forging%20Ahead |titel=blue&amp;#039;s Quake News Sept 8-13, 1996 |werk=bluesnews.com |hrsg=Blue&amp;#039;s News |datum=1996-09-12 |abruf=2020-11-11 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach einer öffentlichen Betaphase des Leveleditors veröffentlichte Morris am 3. Dezember 1996 die Vollversion des Worldcraft Editors als [[Shareware]]. Für einen Preis von 34,95 $ konnten man den Editor und zukünftige Updates auf CD-ROM erwerben, der Editor wurde den Käufern auf einer CD per Post zugeschickt. Herausgeber der CD-ROM war der kanadische Softwareentwickler [[ACD Systems]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14. Juli 1997 kaufte der Spieleentwickler Valve Software die Rechte am Worldcraft Editor und stellte Ben Morris für die Entwicklung am eigenen Ego-Shooter &amp;#039;&amp;#039;[[Half-Life (Computerspiel)|Half-Life]]&amp;#039;&amp;#039; ein.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.bluesnews.com/pressreleases/valve071497.html |titel=Press Release - Valve acquires Worldcraft and welcomes Ben Morris and Marc Laidlaw to development team |werk=bluesnews.com |hrsg=Blue&amp;#039;s News |datum=1997-07-14 |abruf=2020-04-02 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Kate Hedstrom |url=https://www.gamespot.com/articles/valve-acquires-worldcraft/1100-2466983/ |titel=Valve Acquires Worldcraft |werk=gamespot.com |hrsg=GameSpot |datum=2020-04-26 |abruf=2020-11-07 |sprache=en-US}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach dem Release von [[Quake II|Quake 2]] erschien am 18. Dezember 1997 die Version 1.6 des Editors mit Unterstützung für Quake 2 und Hexen 2.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.bluesnews.com/pressreleases/WC16release.doc |titel=Valve Announces Worldcraft support for Quake 2 |werk=bluesnews.com |hrsg=Blue&amp;#039;s News |datum=1997-12-18 |abruf=2020-04-02 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Ben Morris verließ Anfang 1998 Valve Software aus persönlichen Gründen,&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.bluesnews.com/archives/feb98-4.html |titel=Blue&amp;#039;s News - Feb 28 -- Mar 6, 1998 |werk=bluesnews.com |hrsg=Blue&amp;#039;s News |datum=1998-03-06 |abruf=2020-04-02 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; die Entwicklung des Editors wurde von Valve-Mitarbeiter Yahn Bernier fortgesetzt. Eine kostenpflichtige Version des Editors unter dem Namen &amp;#039;&amp;#039;Worldcraft Pro&amp;#039;&amp;#039; war in Planung, wurde jedoch wieder eingestellt.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.ign.com/articles/1999/03/26/worldcraft-pro-canned |titel=Worldcraft Pro Canned |werk=ign.com |datum=1999-03-26 |abruf=2020-11-11 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Entwicklung war schon so weit fortgeschritten, dass der Editor für den Winter 1999 vorbestellt werden konnte und vom Publisher [[Sierra Entertainment]] beworben wurde.&amp;lt;ref&amp;gt;[[iarchive:Sierra Studios 1998 Sierra-On_Line/page/n5/mode/2up|&amp;#039;&amp;#039;Sierra Studios - E Ticket Rides&amp;#039;&amp;#039;]] Programm Herbst 1998/Winter 1999, S. 6.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Version 2.0 des Worldcraft Editors wurde am 19. November 1998 von Valve veröffentlicht, der Editor wurde auf der CD-ROM von Half-Life bereitgestellt. Zukünftige Versionen konnten nur noch über das Internet bezogen werden. Am 9. April 1999 wurde Version 2.1 veröffentlicht, der Editor funktionierte nur noch mit Half-Life und auf der Goldsource Engine basierenden Spielen und Mods.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.bluesnews.com/s/1335/worldcraft-2-1-released |titel=WorldCraft 2.1 Released |werk=bluesnews.com |hrsg=Blue&amp;#039;s News |datum=1999-04-09 |abruf=2020-04-02 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Drei Jahre später veröffentlichte Valve die Version 3.4 des Editors und benannte ihn in &amp;#039;&amp;#039;Valve Hammer Editor&amp;#039;&amp;#039; um. Am 18. April 2003 erschien mit Beta-Version 3.5 die letzte Version des Hammers, die mit der Goldsource Engine kompatibel ist. Die Beta-Version 3.5 erschien nur als Update zur Version 3.4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 3. November 2004 erschien Version 4.0 des Hammer Editors für &amp;#039;&amp;#039;Half-Life 2&amp;#039;&amp;#039;, der Editor konnte nur noch über Valves eigene [[Digitale Distribution|Internet-Vertriebsplattform]] [[Steam]] bezogen werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://store.steampowered.com/news/367/ |titel=HL2DM, Source SDK, Source Engine Update Released |werk=steampowered.com |datum=2004-12-03 |abruf=2020-04-04 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Nach und nach kamen Updates für den Editor und Unterstützung für andere, von Valve veröffentlichte, Spiele und auf der Source Engine basierende Mods. Die letzte Version des Editors stellt Version 4.1 dar. Der Leveleditor in der Nachfolge-Engine &amp;#039;&amp;#039;Source 2&amp;#039;&amp;#039; heißt zwar &amp;#039;&amp;#039;Hammer&amp;#039;&amp;#039;, stellt aber eine komplette Neuprogrammierung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen ==&lt;br /&gt;
Für die GoldSrc- und Source Engine bestehende Levels, bestehen aus zwei Komponenten: &amp;#039;&amp;#039;Brushes&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Entities&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Brushes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind die einfachsten geometrischen Objekte und bilden die grundlegende Architektur jeder Map (Wände, Böden etc.).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Entities&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; werden für alles andere verwendet (Lichtquellen, Startpunkte für den Spieler, Soundeffekte, Einstellungen, die den Spielverlauf bestimmen, sowie detailliertere oder bewegte Objekte, die sich nicht durch &amp;#039;&amp;#039;Brushes&amp;#039;&amp;#039; darstellen lassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Hammer Editor erstellte Level werden nicht in Echtzeit dargestellt, sondern es wird eine unbeleuchtete Vorschau gezeigt. Berechnungen wie Licht, Schatten und die endgültige Geometrie, eines Levels werden erst nach einem [[kompilieren]], der Quelldatei des Levels, in ein für die Spiele-Engines brauchbares Levelformat berechnet. Während in anderen Level-Editoren, wie etwa dem &amp;#039;&amp;#039;[[UnrealEd]],&amp;#039;&amp;#039; eine Methode angewandt wird, bei der Räume quasi aus einer unendlichen Masse herausgeschnitten werden, verwendet der Hammer Editor ein System, bei dem die &amp;#039;&amp;#039;Brushes&amp;#039;&amp;#039; in einem vollkommen leeren Raum platziert werden. Damit ein Level erfolgreich kompiliert werden kann, müssen die &amp;#039;&amp;#039;Brushes&amp;#039;&amp;#039; das sichtbare Areal des Levels vollständig umschließen. Ist dies nicht der Fall, kann das Level nicht richtig kompiliert werden und man spricht umgangssprachlich von einem &amp;#039;&amp;#039;leak&amp;#039;&amp;#039; (engl. für Leck).&amp;lt;ref&amp;gt;Erik Guilfoyle: &amp;#039;&amp;#039;Half Life 2 Mods For Dummies&amp;#039;&amp;#039;, 2007, ISBN  978-0-470-09631-4, S. 43&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Benutzeroberfläche des Hammer Editors ähnelt der eines 3D-Programmes; es sind eine texturiert-perspektivische Ansicht und verschiedene zweidimensionale Ansichten gleichzeitig möglich. Da das Licht erst beim Kompilieren des Levels berechnet wird, ist die perspektivische Ansicht unbeleuchtet. Auch Texturen werden als reines Bild ohne [[Shader]] oder [[Normal Mapping]] dargestellt. Innerhalb der Ansichten ist es möglich, &amp;#039;&amp;#039;Brushes&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Entities&amp;#039;&amp;#039; auf einem [[Wireframe]] zu platzieren und, wenn es der Editor erlaubt, ihre Formen und Texturen zu ändern. Als Längenmaße werden &amp;#039;&amp;#039;World Units&amp;#039;&amp;#039; als Einheit verwendet, die einem Zoll entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kompilieren ==&lt;br /&gt;
Die im Hammer Editor erstellten und bearbeiteten Level sind Quelldateien, die für die Benutzung in den jeweiligen Spielen erst kompiliert werden müssen. Als Quelldateien werden &amp;#039;&amp;#039;.map&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;.rmf&amp;#039;&amp;#039; für die GoldSource Engine benutzt und &amp;#039;&amp;#039;.vmf&amp;#039;&amp;#039; Dateien für die Source Engine. Die Quelldateien können theoretisch auch mit einem einfachen [[Texteditor]] geöffnet und bearbeitet werden. Die finale, für das Spiel lesbare Datei wird als &amp;#039;&amp;#039;.bsp&amp;#039;&amp;#039; ([[Binary Space Partitioning]]) gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hammer Editor führt dazu automatisch, je nachdem ob er für die GoldSrc Engine oder die Source Engine kompatibel ist, vier (qcsg.exe, qbsp.exe, vis.exe und qrad.exe) bzw. drei (vbsp.exe, vvis.exe und vrad.exe) externe Programme aus, die nacheinander folgende Aufgaben erledigen und das Ergebnis in die &amp;#039;&amp;#039;.bsp&amp;#039;&amp;#039;-Datei schreiben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Binary-Space-Partitioning-Berechnung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dies bestimmt, welche [[Polygon#Verwendung|Polygone]] später im Spiel zu sehen sind, und schneidet alle überschüssigen Flächen aus der Leveldatei. Dies funktioniert nur dann korrekt, wenn die Map vollkommen versiegelt ist, also keine &amp;#039;&amp;#039;leaks&amp;#039;&amp;#039; entstehen, die es unmöglich machen, Außen- und Innenseite der Map zu unterscheiden. Das Ergebnis ist eine vollkommen optimierte, „ausgehöhlte“ Geometrie.&amp;lt;ref&amp;gt;Erik Guilfoyle: &amp;#039;&amp;#039;Half Life 2 Mods For Dummies&amp;#039;&amp;#039;, 2007, ISBN 978-0-470-09631-4, S. 92&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Visibility-Berechnung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dieses Programm überprüft, welche Teile des Levels zueinander sichtbar sind, und unterteilt es in einzelne Zellen. Im Spiel werden, um den Rechenaufwand so gering wie möglich zu halten, nur die für den Spieler sichtbaren Zellen des Levels dargestellt. Oft, sofern das Level nicht optimiert wurde, ist dies der rechenintensivste und längste Teil des Kompilierprozesses.&amp;lt;ref&amp;gt;Erik Guilfoyle: &amp;#039;&amp;#039;Half Life 2 Mods For Dummies&amp;#039;&amp;#039;, 2007, ISBN 978-0-470-09631-4, S. 93&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Radiosity-Berechnung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Verwendet [[Radiosity (Computergrafik)|Radiosity]] um natürlich wirkende Licht- und Schatteneffekte zu berechnen. Die Beleuchtungsdaten werden in niedriger Auflösung in der endgültigen Level-Datei gespeichert.&amp;lt;ref&amp;gt;Erik Guilfoyle: &amp;#039;&amp;#039;Half Life 2 Mods For Dummies&amp;#039;&amp;#039;, 2007, ISBN 978-0-470-09631-4, S. 94&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kompilierprozess ist komplex und kann, abhängig von der Größe des Levels und der Geschwindigkeit des verwendeten Computers, mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Schlecht optimierte Maps können den Prozess noch weiter verlangsamen oder sogar zu einem Systemabsturz führen. Innerhalb des Editors besteht die Möglichkeit, komplexe oder kleinteilige &amp;#039;&amp;#039;Brushes&amp;#039;&amp;#039; in &amp;#039;&amp;#039;Detailbrushes&amp;#039;&amp;#039; umzuwandeln, diese werden von der Visibility-Berechnung ausgenommen und beschleunigen somit diesen Berechnungsvorgang. Es ist auch möglich, die mitgelieferten Kompilierungsprogramme durch modifizierte zu ersetzen und das Level durch diese berechnen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur |Autor=Erik Guilfoyle |Titel=Half Life 2 Mods For Dummies |Hrsg=John Wiley &amp;amp; Sons |Sammelwerk= |Band= |Nummer= |Auflage=1 |Verlag= |Ort= |Datum=12. Januar 2007 |ISBN=978-0-470-09631-4 |Seiten=334}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Hammer_Editor Der Hammer Editor im Offiziellen Entwickler Wiki] (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Level-Editor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Valve]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;YMS</name></author>
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