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	<title>Geschichte der Computergrafik - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-04T18:32:45Z</updated>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Geschichte_der_Computergrafik&amp;diff=1080858&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Wikipardel: /* Kunst und Unterhaltung */ Verweis auf Graphomat Z64 repariert (dieser war vertauscht)</title>
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		<updated>2024-10-12T13:20:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Kunst und Unterhaltung: &lt;/span&gt; Verweis auf Graphomat Z64 repariert (dieser war vertauscht)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Lückenhaft|Zu den eigentlichen Computergrafik Algorithmen und Rendertechniken fehlt noch eine ganze Menge, Phong-Shading und der Bresenham Algorithmus sind ja gerademal der Anfang und zu der Entwicklung die 3d Grafikkarten in den letzten Jahren gemacht haben, steht im ganzen Artikel so gut wie gar nichts drin.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geschichte der Computergrafik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, der computergestützten Erzeugung von Bildern, wurde insgesamt eher von neuen Entwicklungen im [[Hardware]]- als im [[Software]]bereich beeinflusst.&amp;lt;ref&amp;gt;James Foley beispielsweise: &amp;#039;&amp;#039;Computer Graphics: Principles and Practice&amp;#039;&amp;#039;. Addison-Wesley, Reading 1995, ISBN 0-201-84840-6, S. 8.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den 1950er-Jahren wurden einige der ersten Computer mit Bildschirmen ausgestattet. In den 1960er-Jahren kamen erste grafische Computersysteme auf den Markt, die aber äußerst kostspielig waren und erst gegen Ende des Jahrzehnts von erschwinglichen Geräten ersetzt wurden. Betriebsfertige Komplettsysteme, die den Anwender von Softwaredetails abschirmten, erschienen in den 1970er-Jahren. Bedeutsame und zum Teil auch heute noch gebräuchliche [[Bildsynthese|Render]]&amp;lt;nowiki /&amp;gt;techniken wurden entwickelt. In den 1980er-Jahren stieg die Computerleistung derartig an, dass auch [[Personal Computer|PC]]-Anwender [[Computergrafik]]en selbst herstellen konnten. Neben technischen Anwendungen erlangten [[Multimedia]]- und andere nichttechnische Anwendungen zunehmende Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1950er: Anfänge ==&lt;br /&gt;
=== Whirlwind und SAGE ===&lt;br /&gt;
[[Datei:SAGE console.jpeg|mini|Eine Konsole des SAGE-Luftraumüberwachungs-&amp;lt;br /&amp;gt;systems, die mit einem pistolenförmigen Lichtgriffel bedient wurde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Computer verwendeten als Ausgabegeräte [[Fernschreiber]] und [[Kettendrucker]], mit denen sich Figuren und Diagramme nur sehr grob zeichnen ließen. Der am [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] entwickelte [[Whirlwind]]-Computer wird oftmals als Beginn der Computergrafik angesehen.&amp;lt;ref&amp;gt;Machover 1994, S. 14.&amp;lt;/ref&amp;gt; Er verfügte ab 1951 über einen [[Kathodenstrahlröhre]]n-Bildschirm, der sowohl für den Anwender als auch für Fotoapparate, die das Bild zum späteren Ausdruck aufnahmen, bestimmt war. Außerdem war er mit einem von [[Bob Everett]] entwickelten [[lichtgriffel]]&amp;lt;nowiki /&amp;gt;ähnlichen Gerät ausgestattet, mit dem sich direkt auf dem Bildschirm Eingaben machen ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whirlwind diente als Basis für den Prototyp des Luftraumüberwachungssystems [[Semi-Automatic Ground Environment|SAGE]], das für die US-Luftwaffe entworfen wurde und Radarinformationen interaktiv in Computerdarstellungen umwandelte. SAGE wurde ab 1955 mit Hilfe eines Lichtgriffels bedient: zeigte man damit auf ein Luftfahrzeug, so lieferte das System nähere Informationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erste CAD-Systeme ===&lt;br /&gt;
1951 begann das Forschungslabor von [[General Motors]] zu prüfen, welche Rolle künftige [[CAD]]-Systeme spielen könnten. [[IBM]] stellte das IBM-740/780-System vor, das in Verbindung mit dem [[IBM 704|IBM-704]]-Großrechner Punkte oder Linien auf einem Röhrenbildschirm darstellen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forschungen von General Motors resultierten 1959 im ersten CAD-System,&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 386.&amp;lt;/ref&amp;gt; dem [[DAC-1]], das von Don Hart und Ed Jacks in Zusammenarbeit mit IBM entwickelt und erst 1964 der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Dieses bahnbrechende System demonstrierte die Vorteile grafischer Interaktion für den Entwurfsprozess.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kunst und Unterhaltung ===&lt;br /&gt;
1950 zeichnete der Künstler [[Ben Laposky]] mit Hilfe von [[Oszilloskop]]en, die von analogen Computern gesteuert wurden, abstrakte Figuren. 1958 entwickelte [[William Higinbotham]] eines der ersten [[Computerspiel|Videospiele]], [[Tennis for Two]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1960er: Erste theoretische und kommerzielle Durchbrüche ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Zeichengeneratoren.png|mini|Ausgaben verschiedener Zeichengeneratoren aus den frühen 1960er-Jahren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitte der 1960er-Jahre gab es bereits einige Forschungsprojekte und kommerzielle Produkte, die sich mit Computergrafik beschäftigten. Da zu dieser Zeit die Ein- und Ausgabe vor allem über [[Lochkarte]]n lief, war die Hoffnung groß, dass sich interaktive [[Benutzerschnittstelle]]n allgemein durchsetzen würden. Vorerst konnten sich jedoch nur wenige Firmen interaktive Computergrafik-Systeme leisten; erst gegen Ende des Jahrzehnts erschienen erschwinglichere Produkte. Nachdem akzeptable Ausgabegeräte verfügbar waren, wurden wieder Softwarefragen laut, da die Computergrafik kompliziertere [[Datenstruktur]]en als [[Feld (Datentyp)|Arrays]] und [[Liste (Datenstruktur)|verkettete Listen]] erforderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den 1960er-Jahren gründeten sich die ersten Verbände von Forschern und Anwendern, die sich mit Computergrafik beschäftigten: Der &amp;#039;&amp;#039;[[Society for Information Display]]&amp;#039;&amp;#039; 1963 folgte das &amp;#039;&amp;#039;ACM Special Interest Committee for Computers&amp;#039;&amp;#039;, das 1969 zur Themengruppe [[SIGGRAPH]] wurde. Ein Großteil der US-amerikanischen Forschung auf dem Gebiet der Computergrafik wie auch der [[Informatik]] überhaupt wurde durch die [[Defense Advanced Research Projects Agency|ARPA]] finanziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grafikhardware ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Tektronix 4014.jpg|mini|hochkant=0.8|Tektronix 4014, ein frühes DVST-basiertes grafikfähiges Terminal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein größeres Hardwareproblem der frühen 1960er-Jahre war die Frage, wie sich Schriftzeichen und Linien auf einem Bildschirm ausgeben lassen konnten. [[Zeichengenerator]]en waren nicht standardisiert und kosteten 2000 bis 10.000 US-Dollar.&amp;lt;ref&amp;gt;Machover 1978, S. 41.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten [[Speicherröhre]]n-basierten grafischen [[Terminal (Computer)|Computerterminals]] kamen 1968 auf den Markt: Das Unternehmen [[Computer Displays]] bot die &amp;#039;&amp;#039;Advanced Remote Display Station&amp;#039;&amp;#039; und [[Computek]] die 400er-Serie an. Beide Geräte basierten auf der [[Tektronix]]-611-Speicherröhre und kosteten 12.000 bis 15.000 Dollar.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Machover-1994-15&amp;quot;&amp;gt;Machover 1994, S. 15.&amp;lt;/ref&amp;gt; Daraufhin brachte Tektronix mit dem ca. 9000 Dollar teuren T4002A, gefolgt vom 4000 Dollar teuren 4010 eigene Produkte auf den Markt. Diese auf so genannten &amp;#039;&amp;#039;[[Direct-View Storage Tube]]s&amp;#039;&amp;#039; (DVSTs) basierenden Sichtgeräte konnten eine Grafik anzeigen, ohne dass ein periodisches Neuzeichnen notwendig war. Dreidimensionale Darstellungen waren mit ihnen nicht möglich. Ungeachtet ihrer primitiven Grafik ermöglichten sie zehntausenden von Anwendern den Zugang zur Computergrafik, da vor dem Aufkommen der DVSTs alleine die Hardware von Grafikterminals 50.000 bis 200.000 Dollar gekostet hatte.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Machover-1994-15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folge stiegen weitere Hersteller mit anderen Technologien wie [[Vektorbildschirm|Vektor-]] und [[Plasmabildschirm]]en in dieses vergleichsweise günstige Preissegment ein. Der erste experimentelle Bildspeicher ([[Framebuffer]]) für [[Rastergrafik]]en wurde 1969 von [[Bell Laboratories]] entwickelt.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 397.&amp;lt;/ref&amp;gt; Er verwendete 3 [[Farbtiefe (Computergrafik)|Bit pro Pixel]], entsprechend acht Grautönen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interaktivität und Benutzerschnittstellen ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Xerox Alto.jpg|mini|hochkant=0.8|Der Xerox Alto, erster Computer mit grafischer Benutzeroberfläche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ivan Sutherland]]s 1963 in seiner Dissertation vorgestelltes [[Sketchpad]]-Zeichensystem war ein Meilenstein in der Geschichte der interaktiven Computergrafik. Dieses Programm erlaubte es, einzelne Zeichnungen als Vorlagen zu speichern und hierarchisch aufzubauen, sodass man eine Zeichnung aus bereits vorhandenen „Modulen“ zusammensetzen konnte. Sutherland führte außerdem neuartige [[Mensch-Computer-Interaktion|Interaktionsmöglichkeiten]] ein, von denen viele noch heute in Gebrauch sind, zum Beispiel [[Kontextmenü]]s. Mit Tastatur und Lichtgriffel ließen sich Befehle erteilen, Objekte auswählen und Zeichnungen anfertigen. Sutherlands Dissertation legte das Augenmerk auf die Schaffung und Optimierung einer grafischen Datenstruktur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Jahre später erweiterte Timothy Johnson das System um 3D-Fähigkeiten und nannte es Sketchpad 3. Dabei wurde der Bildschirm in die heutzutage immer noch gebräuchlichen drei Seitenansichten und eine Perspektivansicht unterteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alan Kay]] entwickelte 1969 für den [[Xerox Alto]] die erste [[grafische Benutzeroberfläche]],&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 396.&amp;lt;/ref&amp;gt; die auch den späteren [[Apple Macintosh]] erheblich beeinflusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CAD, Modellierung und Virtuelle Realität ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Zuse Z64 Graphomat.jpg|mini|Der Z64 Graphomat, ein früher Plotter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
William Fetter, ein Angestellter bei [[Boeing]], verwendete 1960 die Bezeichnung &amp;#039;&amp;#039;computer graphics&amp;#039;&amp;#039; für seine Computerzeichnungen von Flugzeugcockpits mit Pilot.&amp;lt;ref&amp;gt;Laut Fetter stammte die Bezeichnung von seinem Kollegen Verne Hudson, siehe {{Webarchiv |url=http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html |text=design.osu.edu |wayback=20090505031418 |archiv-bot=}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Zusammen mit Walter Bernhardt und anderen gab er die Punktkoordinaten eines Flugzeugmodells in eine Datenbank ein und druckte eine automatisch berechnete perspektivische Darstellung auf einem [[Plotter]] aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1963 fertigte [[John Lansdown]] perspektivische Zeichnungen an einem [[Elliott 803|Elliott-803]]-Computer an und schrieb eigene CAD-Programme. Edgar Horwood entwickelte für das US-Bauministerium ein [[Kartografie]]system. Am MIT begann [[Steven Anson Coons]] Techniken zur [[Parametrisches Modellieren|parametrischen Modellierung]] von Flächen zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein frühes System für [[Virtuelle Realität]], bei dem das erste [[Head-Mounted Display]] zum Einsatz kam, wurde von Ivan Sutherland und seinen Studenten entwickelt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-393&amp;quot;&amp;gt;Masson 2007, S. 393.&amp;lt;/ref&amp;gt; Es zeigte mehr oder weniger einfache [[Drahtgittermodell]]e an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit [[David C. Evans (Informatiker)|David Evans]] gründete Sutherland 1968 [[Evans &amp;amp; Sutherland]], das erste Unternehmen, das sich auf Computergrafik spezialisiert hatte.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 395.&amp;lt;/ref&amp;gt; 1969 stellte es [[LDS-1]] (Line Drawing System-1) vor, das erste kommerzielle CAD-Grafiksystem, das Drahtgittermodelle anzeigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rasterungs- und Renderverfahren ===&lt;br /&gt;
Für Digitalplotter, bei denen der Stift auf einem Raster bewegt wurde, entstanden in den 1960er-Jahren [[Rasterung]]salgorithmen, etwa 1962 der [[Bresenham-Algorithmus]] zur [[Rasterung von Linien]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Lösung des [[Sichtbarkeitsproblem]]s entwickelte [[John Warnock]] 1969 den [[Warnock-Algorithmus]]. Ungefähr zur selben Zeit wurde der [[Raytracing]]-Algorithmus entdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kunst und Unterhaltung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Spacewar screenshot.jpg|mini|Bildschirm eines PDP-1, auf dem Spacewar läuft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von 1961 bis 1962 entwickelten MIT-Studenten an einem [[PDP-1]] das erste populäre Computerspiel, [[Spacewar]].&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 390.&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Ken Knowlton]] entwickelte 1963 die Programme BEFLIX und EXPOR, mit denen frühe computergenerierte Filme produziert wurden. [[Frieder Nake]] fertigte mit dem [[Graphomat Z64]] vierfarbige Zeichnungen an. Im selben Jahr fand der erste [[Computerkunst]]-Wettbewerb statt, gesponsert von der Zeitschrift &amp;#039;&amp;#039;Computers and Automation.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 392.&amp;lt;/ref&amp;gt; 1965 fand an der [[Universität Stuttgart|Technischen Hochschule Stuttgart]] die erste Computerkunst-Ausstellung statt,&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-393&amp;quot; /&amp;gt; der weltweit viele weitere folgten. Ralph Baer entwickelte ab 1966 [[Magnavox Odyssey|Odyssey]], die erste kommerzielle Spielkonsole (später von [[Magnavox]] vermarktet).&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-393&amp;quot; /&amp;gt; Ebenfalls 1966 produzierte John Whitney sr. den ersten digitalen computergenerierten Kurzfilm, &amp;#039;&amp;#039;Permutations&amp;#039;&amp;#039;;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-393&amp;quot; /&amp;gt; es folgten diverse weitere Computeranimationen wie etwa [[Charles Csuri]]s &amp;#039;&amp;#039;Hummingbird&amp;#039;&amp;#039; (1967).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1970er: Komplettsysteme und Rastergrafiken ==&lt;br /&gt;
Während vorher Anwender die Software für ihre Grafikterminals selber schreiben mussten, änderte sich die Situation allmählich in den 1970er-Jahren. Diverse Softwarepakete, die das Zeichnen von Grafiken ermöglichten oder eine Benutzerschnittstelle bereitstellten, kamen auf den Markt. Außerdem wurden Komplettsysteme verkauft, die den Anwender fast vollständig von den Softwaredetails isolierten. Um der wachsenden Vielfalt der Hersteller und Technologien Herr zu werden, wurden Grafiknormen entwickelt. Die erste Konferenz der ACM SIGGRAPH fand 1974 statt und zog 600 Besucher an.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-399&amp;quot;&amp;gt;Masson 2007, S. 399.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grafikhardware ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Computer History Museum - SuperPaint.jpg|mini|hochkant=0.7|Das [[SuperPaint]]-System von Richard Shoup mit einem der ersten Framebuffer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungefähr ab Mitte der 1970er-Jahre wurde Speicherhardware günstig genug, um [[pixel]]basierte Rasterbildschirme mit mehreren hundert Bildzeilen anzusteuern. Trotz des unausweichlichen [[Treppeneffekt]]s boten Rastergrafiken im Vergleich zu [[Vektorgrafik]]en eine Reihe von Vorteilen: flimmerarme Darstellung auch bei komplexen Grafiken, gefüllte Flächen und kostengünstige Bildschirme, die auch Farbe darstellen konnten. Gegen Ende des Jahrzehnts waren Rasterbildschirme beliebter als DVSTs und Vektorbildschirme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste kommerzielle Framebuffer erschien 1973. Er wurde von Evans &amp;amp; Sutherland auf der Basis des experimentellen 3-Bit-Framebuffers von Bell Labs entwickelt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-154&amp;quot;&amp;gt;Masson 2007, S. 154.&amp;lt;/ref&amp;gt; Den ersten 8-Bit-Framebuffer entwickelte 1978 [[Richard Shoup]] bei [[Xerox PARC]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-154&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein- und Ausgabegeräte ===&lt;br /&gt;
Während sich die frühen Grafiksysteme nur über Tastaturen und Lichtgriffel bedienen ließen, setzten sich in den 1970er-Jahren eine Vielzahl weiterer [[Eingabegerät]]e wie [[Maus (Computer)|Maus]], [[Trackball]], [[Grafiktablett]]s und berührungsempfindliche Geräte durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den [[Ausgabegerät]]en wurden elektrostatische Plotter verfügbar, die schnelle und hochwertige [[Schwarz-weiß|monochrome]] Ausgaben lieferten. Langsamere elektromechanische Plotter mit mehreren Stiften erlaubten auch Farbausgeben. Außerdem erschienen [[Diabelichter]] und [[Tintenstrahldrucker]], die ebenfalls farbige Grafiken unterstützten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entwicklung des Jahrzehnts, die die vielleicht weitreichendsten Auswirkungen haben sollte, war die Einführung des [[Personal Computer]]s.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Machover-1994-16&amp;quot;&amp;gt;Machover 1994, S. 16.&amp;lt;/ref&amp;gt; Trotz seiner schlechten Grafik bewog er Hersteller dazu, günstige Plotter und Grafiktabletts herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Renderverfahren ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Phong-shading-sample.jpg|mini|hochkant=1.5|Ein Polyeder mit Phong Shading (rechts)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Spheres and Checkerboard - Turner Whitted.jpg|mini|Eines der ersten mit [[Raytracing|rekursivem Raytracing]] berechneten Bilder (1980). Rekursives Raytracing ermöglicht die Simulation von spiegelnder Reflexion und Lichtbrechung.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Henri Gouraud (Informatiker)|Henri Gouraud]] und [[Bùi Tường Phong]] entwickelten für Evans &amp;amp; Sutherland die nach ihnen benannten [[Shading]]verfahren [[Gouraud Shading]] und [[Phong Shading]] (1971 und 1975 veröffentlicht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Edwin Catmull]] beschrieb 1974 den [[Z-Buffer]] zur [[Sichtbarkeitsproblem|Verdeckungsberechnung]] sowie [[Texture Mapping]], mit dem sich die Oberfläche von 3D-Modellen mit Bildern ausstatten lassen. [[Jim Blinn]] entwickelte 1976 [[Environment Mapping|Reflection Mapping]], das Spiegelungen ermöglicht, und zwei Jahre später [[Bumpmapping]] zur einfachen Simulation von Oberflächenunebenheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um 1979 entwickelten Douglas Scott Kay und [[Turner Whitted]] unabhängig voneinander rekursives Raytracing, eine Raytracing-Erweiterung, mit der sich Spiegelungen und Lichtbrechung simulieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kunst und Unterhaltung ===&lt;br /&gt;
1973 entstand das erste reale Objekt, das vollständig am Computer modelliert wurde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-399&amp;quot; /&amp;gt; Es wurde vom Künstler Ronald Resch entworfen und stellte ein großes Osterei dar. [[Peter Foldes]]’ mit Hilfe der [[Tweening]]-Technik gezeichnete Kurzfilm &amp;#039;&amp;#039;Hunger&amp;#039;&amp;#039; war der erste vollständig animierte, computerbasierte Film, der ein Lebewesen darstellte.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 400.&amp;lt;/ref&amp;gt; Der erste Spielfilm mit 3D-[[Computer Generated Imagery]] (CGI) war &amp;#039;&amp;#039;[[Futureworld – Das Land von Übermorgen|Futureworld]]&amp;#039;&amp;#039; (1976), der das Polygonmodell einer Hand und eines Kopfes zeigte.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 401.&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Polygonmodell der Hand stammt von [[Edwin Catmull]], der 1972 seine linke Hand digitalisierte und animierte. Zur gleichen Zeit erstellte [[Fred Parke]] die erste Computergrafik eines menschlichen Gesichts (dem Gesicht seiner Ehefrau). Beide Filme wurden als Vorreiter der Computeranimation gefeiert und fanden Verwendung in Futureworld.&amp;lt;ref&amp;gt;David A. Price: &amp;#039;&amp;#039;The Pixar Touch. The Making of a Company&amp;#039;&amp;#039; New York 2009, ISBN 978-0-307-27829-6, S.&amp;amp;nbsp;14–15.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1980er: Performancesprünge und Grafik für Endbenutzer ==&lt;br /&gt;
Mit der drastisch gestiegenen Systemleistung von PCs und [[Workstation]]s hatten in den 1980er-Jahren auch Endbenutzer Zugang zur Computergrafik. In diesem sehr ereignisreichen Jahrzehnt gründeten sich viele bedeutsame Unternehmen mit Bezug zur Computergrafik wie [[Silicon Graphics]] (1981), [[Adobe Inc.|Adobe]], [[Autodesk]] und [[Sun Microsystems]] (1982), [[Aldus Corporation|Aldus]] (1984) oder [[Softimage]] und [[Pixar Animation Studios|Pixar]] (1986).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hardware ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Macintosh 128k transparency.png|mini|hochkant=0.9|Der erste Apple Macintosh von 1984, erster PC mit grafischer Benutzeroberfläche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den 1980er-Jahren waren High-End-Workstations in der Preisklasse 30.000 bis 100.000 Dollar in der Lage, plausible Bilder nahezu in [[Echtzeit]] zu rendern.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Machover-1994-16&amp;quot; /&amp;gt; Zur Verbesserung der Grafikleistung wurden [[Prozessorarchitektur|Parallelprozessoren]] und [[3D-Beschleuniger|Grafikbeschleuniger]] genutzt. Der erste kostengünstige Farb-Framebuffer für PCs wurde 1985 mit der &amp;#039;&amp;#039;TARGA&amp;#039;&amp;#039;-[[Grafikkarte]] von [[AT&amp;amp;T]] eingeführt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-154&amp;quot; /&amp;gt; [[True Color|True-Color]]-Bildschirme mit über 1000 Bildzeilen wurden weithin verfügbar; Monochrombildschirme mit 3000 Bildzeilen waren für etwa 5000 Dollar zu haben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Machover-1994-16&amp;quot; /&amp;gt; Die Maus entwickelte sich zum allgegenwärtigen Zeigegerät; die ersten [[Datenhandschuh]]e erschienen. [[Drucker (Gerät)|Farbdrucker]] unterschiedlichster Typen eroberten den Markt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effektive [[Stereoskopie|stereoskopische]] Anzeigegeräte wurden erschwinglich. Frühere Geräte waren unhandlich und basierten meistens auf Rot-Grün-Filtern. 1989 konnte man [[3D-Brille]]n oder [[Raumbildprojektion|polarisierende]] [[Flüssigkristallbildschirm]]e für 2000 US-Dollar erwerben.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Machover-1994-16&amp;quot; /&amp;gt; Anwendungen fanden derartige Geräte hauptsächlich in der [[Visualisierung|wissenschaftlichen Visualisierung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Ende des Jahrzehnts entstand ein überlebensfähiger Markt für optische Datenerfassungsgeräte und dazugehöriger Software. Der ursprüngliche Hintergedanke war, technische Zeichnungen [[Scanner (Datenerfassung)|einscannen]], automatisch [[Vektorgrafik|vektorisieren]] und in die damals üblichen [[CAD]]-[[Dateiformat]]e umwandeln zu können. Später entwickelte sich das Einscannen von Bildern zur Hauptanwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungsprogramme ===&lt;br /&gt;
[[Datei:MacDraw.png|mini|Screenshot von MacDraw]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[CAD]]/[[Computer-aided manufacturing|CAM]] gelangte in den 1980er-Jahren zum vollen Durchbruch. Die Systeme begannen als [[Großrechner]] und wurden ab Mitte der 1980er-Jahre allmählich von Workstations abgelöst. Die erste Version der erfolgreichen [[AutoCAD]]-Software von Autodesk erschien 1982.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten PC-Anwendungen wie Textverarbeitung und Tabellenkalkulation waren textbasiert. Mit grafikfähigen PCs kamen auch günstige Grafikanwendungen auf den Markt, darunter CAD/CAM-Anwendungen, Präsentations- und Malprogramme. Die ersten Grafikprogramme für handelsübliche PCs waren [[MacDraw]] und [[MacPaint]], die 1984 zusammen mit dem ersten [[Apple Macintosh|Macintosh]] eingeführt wurden. Zum Ende des Jahrzehnts war Grafiksoftware für alle Anwendungsbereiche verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den professionellen Markt entwickelten [[Alias (Unternehmen)|Alias Research]] und Wavefront Technologies eines der ersten [[3D-Grafik-Software|3D-Animationswerkzeuge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grafiknormen und Standards ===&lt;br /&gt;
1985 verabschiedeten [[American National Standards Institute|ANSI]] und [[Internationale Organisation für Normung|ISO]] die erste 2D-Computergrafik-Norm, [[Graphical Kernel System|GKS]], die konformen Anwendungsprogrammen gewisse Mindestanforderungen vorschrieb. Für 3D-Computergrafiken folgten 1988 [[GKS-3D]] und [[PHIGS]]. Daneben entstanden wichtige [[Industriestandard]]s wie die [[Seitenbeschreibungssprache]] [[PostScript]] von Adobe oder [[X Window System]], ein von einem MIT-Konsortium geleitetes System zur Bereitstellung grafischer Benutzeroberflächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[IBM]] veröffentlichte für den [[IBM-PC]] 1981 den ersten Farb[[grafikstandard]], [[Color Graphics Adapter|CGA]], der von [[Enhanced Graphics Adapter|EGA]] (1984) und [[Video Graphics Array|VGA]] (1987) ersetzt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Renderverfahren ===&lt;br /&gt;
[[Datei:James Kajiya - Katakaustik.jpg|mini|hochkant=1.3|Links: Bild mit normalem Raytracing, rechts: die gleiche Szene mit Path Tracing. Diese Computergrafik von 1986 ist eine der ersten, die eine [[Kaustik (Optik)|Kaustik]] darstellt.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1984 entwickelte eine Gruppe von Forschern der [[Cornell University]] [[Radiosity (Computergrafik)|Radiosity]], zusammen mit Raytracing eines der beiden großen Verfahren zur Berechnung der Lichtverteilung und das erste Verfahren, das unter bestimmten Bedingungen [[globale Beleuchtung]] simulieren kann. Zwei Jahre später veröffentlichte [[Jim Kajiya]] die [[Rendergleichung]], die die globale Beleuchtung auf ein mathematisches Fundament stellt, sowie den [[Path Tracing|Path-Tracing-Algorithmus]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kunst und Unterhaltung ===&lt;br /&gt;
In den 1980er-Jahren begann die Computergrafik in größerem Ausmaß Anwendung in der Filmwirtschaft zu finden. Für den Film &amp;#039;&amp;#039;[[Star Trek II: Der Zorn des Khan]]&amp;#039;&amp;#039; entstand 1982 die erste volldigitale, computergenerierte Bildsequenz, inspiriert von Jim Blinns [[Swing-by|Fly-By]]-Animationen der Raumsonde [[Voyager 1|Voyager]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-408&amp;quot;&amp;gt;Masson 2007, S. 408.&amp;lt;/ref&amp;gt; Der im selben Jahr gezeigte Film &amp;#039;&amp;#039;[[Tron (Film)|Tron]]&amp;#039;&amp;#039; war der erste Spielfilm, der in größerem Umfang 3D-CGI verwendete.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Masson-408&amp;quot; /&amp;gt; Es erschienen die ersten 3D-Videospiele, etwa &amp;#039;&amp;#039;[[Cube Quest]]&amp;#039;&amp;#039; (1983) von [[Simutrek]]. &amp;#039;&amp;#039;[[Taran und der Zauberkessel]]&amp;#039;&amp;#039; (1985) war der erste abendfüllende [[Zeichentrickfilm]], der computergenerierte 3D-Elemente enthielt.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 411.&amp;lt;/ref&amp;gt; Im selben Jahr wurde in &amp;#039;&amp;#039;[[Das Geheimnis des verborgenen Tempels]]&amp;#039;&amp;#039; zum ersten Mal ein computergeneriertes Wesen – ein gläserner Ritter – in einem Spielfilm gezeigt.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 412.&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;[[Willow (Film)|Willow]]&amp;#039;&amp;#039; (1988) war der erste Spielfilm, der eine digitale [[Morphing]]-Sequenz enthielt.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 417.&amp;lt;/ref&amp;gt; Ein Pionier, der in den 1980er Jahren auf dem Gebiet der Bildenden Kunst mit Computergrafik experimentierte, war [[Jürgen LIT Fischer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1990er: Multimedia und nichttechnische Anwendungen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Alexclass.jpg|mini|Mit einem modernen Algorithmus zur [[Globale Beleuchtung|globalen Beleuchtung]] generierte Grafik]]&lt;br /&gt;
Ab den 1990er-Jahren verwischten sich zunehmend die Grenzen zwischen Computergrafik und verwandten Gebieten wie [[Bildverarbeitung]]. Hatten beide Felder vorher noch unterschiedliche Workstation-Architekturen erfordert, so wurden nun die Rechner schnell genug, um beide Aufgaben zu bewältigen. Zusätzlich wurde es möglich, Video- und Toninhalte zu kombinieren. Nicht zuletzt wegen der Nachfrage nach [[Notebook]]s kamen zunehmend [[Flachbildschirm]]e auf den Markt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CAD und Visualisierung drangen in immer mehr Anwendungsbereiche vor, etwa in die Architektur oder Medizin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1992 wurde die erste Version der 3D-Grafik-[[Programmierschnittstelle]] [[OpenGL]] von Silicon Graphics veröffentlicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während zu Beginn der 1990er-Jahre noch wissenschaftliche und technische Anwendungen vorherrschten, vorschob sich das Gewicht im Laufe des Jahrzehnts zunehmend auf nichttechnische Anwendungsgebiete.&amp;lt;ref&amp;gt;Machover 1994, S. 18.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen regelrechten Boom erlebten [[Computeranimation]]en für die Werbebranche sowie Animations- und Spielfilme. &amp;#039;&amp;#039;[[Bernard und Bianca im Känguruhland]]&amp;#039;&amp;#039; (1990) nutzte ausschließlich [[The Walt Disney Company|Disneys]] [[Computer Animation Production System|CAPS]]-Prozess und war somit der erste vollständig digital produzierte Zeichentrickfilm.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 419.&amp;lt;/ref&amp;gt; Die computergenerierten, realistischen Dinosaurier in &amp;#039;&amp;#039;[[Jurassic Park]]&amp;#039;&amp;#039; (1993) setzten neue Maßstäbe für CGI. 1995 erschien &amp;#039;&amp;#039;[[Toy Story]]&amp;#039;&amp;#039;, der erste vollständig computergenerierte Kinofilm.&amp;lt;ref&amp;gt;Masson 2007, S. 423.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1996 stellte [[3dfx]] mit &amp;#039;&amp;#039;[[3dfx Voodoo Graphics|Voodoo Graphics]]&amp;#039;&amp;#039; den ersten [[Grafikprozessor]] vor, der 3D-[[Hardwarebeschleunigung]] für den nichtprofessionellen Bereich anbot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Geschichte der Videospiele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur und Film ==&lt;br /&gt;
* Jules Bloomenthal: &amp;#039;&amp;#039;Graphics Remembrances.&amp;#039;&amp;#039; IEEE Annals of the History of Computing 20, 2 (April 1998): 35–51, {{ISSN|1058-6180}}&lt;br /&gt;
* S. H. Chasen: &amp;#039;&amp;#039;Historical Highlights of Interactive Computer Graphics.&amp;#039;&amp;#039; Mechanical Engineering 103, 11 (November 1981): 32–41, {{ISSN|0025-6501}}&lt;br /&gt;
* Kristine K. Fallon: &amp;#039;&amp;#039;Early Computer Graphics Developments in the Architecture, Engineering, and Construction Industry.&amp;#039;&amp;#039; IEEE Annals of the History of Computing 20, 2 (April 1998): 20–29&lt;br /&gt;
* Carl Machover: &amp;#039;&amp;#039;A Brief, Personal History of Computer Graphics.&amp;#039;&amp;#039; Computer 11, 11 (November 1978): 38–45, {{ISSN|0018-9162}}&lt;br /&gt;
* Carl Machover: &amp;#039;&amp;#039;Four Decades of Computer Graphics.&amp;#039;&amp;#039; IEEE Computer Graphics and Applications 14, 6 (November 1994): 14–19, {{ISSN|0272-1716}}&lt;br /&gt;
* Terrence Masson: &amp;#039;&amp;#039;CG 101: A Computer Graphics Industry Reference.&amp;#039;&amp;#039; Digital Fauxtography 2007, ISBN 0-9778710-0-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dokumentarfilm:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* ACM SIGGRAPH Studios, Frank Foster (Regie): &amp;#039;&amp;#039;The Story of Computer Graphics&amp;#039;&amp;#039; (SIGGRAPH Video Review, Issue 137, 1999). {{IMDb|tt0210309|Eintrag}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* Wayne Carlson: [http://design.osu.edu/carlson/history/ID797.html &amp;#039;&amp;#039;A Critical History of Computer Graphics and Animation&amp;#039;&amp;#039;.]  Ohio State University&lt;br /&gt;
* Daniel Sevo: [https://www.danielsevo.com/hocg/hocg_1960.htm &amp;#039;&amp;#039;History of Computer Graphics&amp;#039;&amp;#039;.]&lt;br /&gt;
* Matthew Ward: [http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/history.html &amp;#039;&amp;#039;A (Spotty) History and Who’s Who of Computer Graphics&amp;#039;&amp;#039;.] Worcester Polytechnic Institute&lt;br /&gt;
* [http://old.siggraph.org/publications/seminal-graphics.shtml &amp;#039;&amp;#039;Seminal Graphics – Pioneering Efforts That Shaped The Field&amp;#039;&amp;#039;.] ACM SIGGRAPH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computergrafik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geschichte der Informatik|!Computergrafik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Wikipardel</name></author>
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