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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Geometry-Shader</id>
	<title>Geometry-Shader - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-23T15:05:08Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<title>imported&gt;SchlurcherBot: Bot: http → https</title>
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		<updated>2026-01-06T03:26:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bot: http → https&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geometry-Shader&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein mögliches Element der [[Grafikpipeline]], die zur Erzeugung einer dreidimensionalen [[Computergrafik]] in einer [[Grafik-Engine]] benutzt wird. Als [[Shader]] in der klassischen Grafikpipeline wird der Geometry-Shader nach dem [[Vertex-Shader]] aufgerufen. Er kann neue einfache oder auch sogenannte &amp;#039;&amp;#039;primitive [[Geometrie]]n&amp;#039;&amp;#039; aus bereits vorhandenen Primitiven (Punkte, Linien, Dreiecke) erzeugen und diese erneut in die Grafikpipeline einfügen. Da das Anlegen neuer Knoten im eigentlichen Sinne keinen Teil des Renderings (Transformation, Beleuchtung, Texturierung) darstellt, nimmt der Geometry-Shader eine Sonderrolle ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Einzelheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Anwendungen sind zum Beispiel die Erzeugung von Schattenvolumen, Verteilung der Geometrie auf die Seiten einer Cube-Map oder die Erzeugung von Fell- oder Haargeometrie. Obwohl der Geometry-Shader innerhalb einer Obergrenze beliebige Geometrien erzeugen kann, wird nicht empfohlen, große Mengen davon durch ihn zu erzeugen. In &amp;#039;&amp;#039;[[Direct3D]] 11&amp;#039;&amp;#039; wurde dafür die Tesselationseinheit eingeführt und in &amp;#039;&amp;#039;[[OpenGL]] 4.0&amp;#039;&amp;#039; der [[Tessellation-Shader]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geometry-Shading wird durch [[nVidia]]s Grafikprozessoren der [[Nvidia-GeForce-8-Serie|GeForce-8-Serie]] und [[ATI Technologies|ATIs]] Grafikprozessoren der [[ATI-Radeon-HD-2000-Serie|Radeon-HD2000-Serie]] unterstützt. Softwareseitig erfolgt die Programmierung von Geometry-Shadern entweder über die von ab [[Microsoft Windows Vista|Windows Vista]] angebotene Schnittstelle &amp;#039;&amp;#039;Direct3D 10&amp;#039;&amp;#039; oder höher oder über &amp;#039;&amp;#039;OpenGL 3.2&amp;#039;&amp;#039;. Sie ermöglichen Effekte wie Point Sprite Expansion (Ersetzen von einzelnen Punkten/Partikeln durch Volumendaten) oder auch Shadow Volume Generation (volumenhaft ausgebildeter Schatten ersetzt „flache“ Schattenbilder).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DirectX Software Development Kit Documentation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MSDN: &amp;#039;&amp;#039;[https://msdn.microsoft.com/de-de/library/bb509609(VS.85).aspx Geometry-Shader Object (DirectX HLSL)]&amp;#039;&amp;#039;, API-Definition aus DirectX (englisch)&lt;br /&gt;
* NVIDIA: &amp;#039;&amp;#039;[https://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_EXT_geometry_shader4.txt EXT_geometry_shader4]&amp;#039;&amp;#039;, API-Definition zur gleichnamigen OpenGL-Extension (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Shader#Geometry shaders]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;SchlurcherBot</name></author>
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