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	<title>Gamification - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-23T10:07:26Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Gamification&amp;diff=2456887&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Schotterebene: Archivbotlinks geprüft</title>
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		<updated>2025-12-17T12:57:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Archivbotlinks geprüft&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;{{lang|en|Gamification}}&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (aus [[Englische Sprache|englisch]] &amp;#039;&amp;#039;{{lang|en|game}}&amp;#039;&amp;#039; für „[[Spiel]]“), als [[Anglizismus]] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gamifikation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gamifizierung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (zugehöriges [[Verb]] &amp;#039;&amp;#039;gamifizieren&amp;#039;&amp;#039;), auch als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielifikation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielifizierung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://books.google.de/books?id=wNTpBQAAQBAJ&amp;amp;pg=PT47&amp;amp;dq=Spielifizierung&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwj8yYGxjazNAhXGA8AKHVaJCD8Q6AEIJDAD#v=onepage&amp;amp;q=Spielifizierung&amp;amp;f=false 2.3.5 Freudvolle Nutzung der Dienste] – Abschnitt (siehe ebenda am Ende des vorletzten Absatzes, mit „&amp;#039;&amp;#039;[…] unter der Bezeichnung „Gamification“ oder „Spielifizierung“ […]&amp;#039;&amp;#039;“), in &amp;#039;&amp;#039;Vernetzte Organisation&amp;#039;&amp;#039;; &amp;#039;&amp;#039;[[Walter de Gruyter (Verlag)|Gruyter]]&amp;#039;&amp;#039;-Verlag, Oldenbourg; 2014; ISBN 978-3-486-74728-7.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://books.google.de/books?id=6CMjBAAAQBAJ&amp;amp;pg=PA191&amp;amp;dq=Spielifizierung&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwj8yYGxjazNAhXGA8AKHVaJCD8Q6AEIHzAC#v=onepage&amp;amp;q=Spielifizierung&amp;amp;f=false 14.7 Ausblick – Chancen und Herausforderungen von Cost-Engineering in vernetzten Unternehmen] – Abschnitt auf Seite 191 (zweiter Absatz), in &amp;#039;&amp;#039;Enterprise-Integration: Auf dem Weg zum kollaborativen Unternehmen&amp;#039;&amp;#039;; &amp;#039;&amp;#039;[[Springer Science+Business Media|Springer-Verlag]]&amp;#039;&amp;#039;, Berlin/Heidelberg; 2014; ISBN 978-3-642-41891-4.&amp;lt;/ref&amp;gt; (zugehöriges Verb &amp;#039;&amp;#039;spielifizieren&amp;#039;&amp;#039;) eingedeutscht, wird die Anwendung spiel&amp;amp;shy;typischer Elemente&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle | titel=Gamification Design Elements | hrsg=Enterprise-Gamification.com | url=http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Category:Gamification_Design_Elements | abruf=2016-06-15 | sprache=englisch | archiv-url=https://web.archive.org/web/20141017082241/http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Category:Gamification_Design_Elements | archiv-datum=2014-10-17 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; in einem spielfremden Umfeld bezeichnet.&amp;lt;ref&amp;gt;Sebastian Deterding {{lang|la|et al.}}: {{Webarchiv |url=http://hci.usask.ca/uploads/219-02-Deterding,-Khaled,-Nacke,-Dixon.pdf |text=Gamification: Toward a Definition |wayback=20120129032613}} (englisch; [[Portable Document Format|PDF]], ≈&amp;amp;nbsp;136&amp;amp;nbsp;[[Kilobyte|KB]]) – &amp;#039;&amp;#039;{{lang|en|Mindtrek; Proceedings, ACM Press, Tampere}}&amp;#039;&amp;#039;; 2011&amp;lt;/ref&amp;gt; Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem [[Erfahrung (Rollenspiel)|Erfahrungspunkte]], [[Highscore-Tabelle|Highscores]], [[Fortschrittsanzeige|Fortschrittsbalken]], [[Rang (Statistik)|Ranglisten]], [[Virtuelles Gut|virtuelle Güter]] oder Auszeichnungen. Durch die Einbeziehung dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine [[Motivation]]ssteigerung der Menschen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu eintönig empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, [[Return on Investment|ROI]] oder Datenqualität.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|titel=Gamifizierung Daten &amp;amp; Fakten|autor=Mario Herger|datum=2011-10-24|hrsg=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Facts_%26_Figures| abruf=2014-08-05}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Anwendungen des Gesundheitsbereiches ist das Ziel neben der Motivationssteigerung eine Verhaltensänderung bei Anwendern. Das Thema [[Spielsucht]] wird jedoch bei den Untersuchungen ausgeblendet.&amp;lt;ref&amp;gt;Marie Huchthausen: &amp;#039;&amp;#039;[http://www.business-academy-ruhr.de/digital-business/gamification-das-spielen-ins-leben-uebertragen Gamification: Das Spielen ins Leben übertragen.]&amp;#039;&amp;#039; Abgerufen am 15. Juni 2016.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriff ==&lt;br /&gt;
Gamification ist die Anwendung von  Grundsätzen des Spieledesigns,&amp;lt;ref name=&amp;quot;msn&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle|hrsg=MSNBC|titel=FarmVille invades the real world|autor=Helen Popkin|datum=2010-06-01|url=http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/|abruf=2011-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Spieledesign und der Spielabläufe auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu betätigen und zu binden. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt in Austausch zu treten&amp;lt;ref name=&amp;quot;vb&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle|url=http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/|hrsg=Venture Beat|titel=Gamification gets its own conference|datum=2010-09-30 |autor=Dean Takahashi| abruf=2011-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gd&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle|hrsg=The Guardian|autor=Keith Stuart|datum=2010-09-19|url=https://www.theguardian.com/technology/2010/sep/19/3d-games-xbox-playstation|titel=3D games enter a new generation| abruf=2011-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Gamifizierung hilft, Techniken für die Benutzer ansprechender zu machen und diese länger an die Anwendung zu binden, indem sie klare Wege zur Beherrschung der Anwendung glaubhaft zu machen und den subjektiven Eindruck von Benutzer-Selbstständigkeit und Entscheidungsfreiheit verstärken. Gamifizierte Anwendungen nutzen das Interesse von Menschen, sich an Spielen zu beteiligen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur | Autor = Jon Radoff | Titel = Game On: Energize Your Business with Social Media Games | Verlag = Wiley | Datum = 2011 | ISBN = 978-0-470-93626-9 | Seiten = xxxii}}&amp;lt;/ref&amp;gt; und auf diese Weise Tätigkeiten zu verrichten, die normalerweise als langweilig betrachtet werden, wie etwa Steuererklärungen, Kostenberichte oder Umfragen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|titel=Making Surveys More Fun|autor=Mario Herger|datum=2011-11-16|hrsg=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/blog/3-examples/53-making-surveys-more-fun| abruf=2011-12-16}}&amp;lt;/ref&amp;gt; zu beantworten, einzukaufen und vieles mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis 2010 wurde Gamifizierung vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbereich&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|url=https://www.marketingweek.com/businesses-need-to-get-in-the-game/|hrsg=Marketing Week|titel=Businesses need to get in the game|autor=Matt Daniels|datum=2010-09-23| abruf=2011-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt; als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Gamifizierung findet aber zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness und Gesundheit&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|hrsg=Wired|url=http://www.wired.co.uk/news/archive/2010-09/07/health-month-rpg|titel=Health Month is a self-improvement RPG|autor=Duncan Geere|datum=2010-09-07|abruf=2011-11-07|archiv-url=https://web.archive.org/web/20111222094428/http://www.wired.co.uk/news/archive/2010-09/07/health-month-rpg|archiv-datum=2011-12-22 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, Ökologie und Nachhaltigkeit, Weiterbildungsprogrammen,&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Ray Huling |url=http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play |titel=Gamification: Turning Work Into Play |hrsg=H Plus Magazine |datum=2010-03-25 |offline=ja |archiv-url=https://web.archive.org/web/20110101051248/http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play |archiv-datum=2011-01-01 |abruf=2011-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Online-Shopping&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Ina Steiner |url=http://www.auctionbytes.com/cab/cab/abn/y10/m11/i04/s04 |titel=New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming |hrsg=Auction Bytes |datum=2010-11-04 |offline=ja |archiv-url=https://web.archive.org/web/20120320060403/http://www.auctionbytes.com/cab/cab/abn/y10/m11/i04/s04 |archiv-datum=2012-03-20 |abruf=2011-11-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|titel=gCommerce: The Gamification of eCommerce|hrsg=Interpret|datum=2010-10|url=http://www.interpretllc.com/new-media-measure-interpretations.php?rid=49| abruf=2011-11-07 | archiv-url= https://web.archive.org/web/20130902110753/http://www.interpretllc.com/new-media-measure-interpretations.php?rid=49| archiv-datum=2013-09-02}}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder im Schul- und Ausbildungssystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Gamification bedient man sich unter anderem folgender typischen Elemente:&amp;lt;ref name=&amp;quot;KOCH&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle|url=http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/|hrsg=Universität der Bundeswehr München|titel=Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte|autor=Michael Koch|datum=2012-01-29| abruf=2012-04-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Sichtbarer Status ([[Fortschrittsanzeige]]):&lt;br /&gt;
: Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“ oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Rangliste&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|titel=Leaderboard|hrsg=Enterprise-Gamification.com|url=http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Leaderboard|abruf=2014-02-22}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
: Wenn die Anwender auch den Status und Fortschritt anderer sehen, kann eine erste Art von Wettbewerb entstehen. So führte Google auf seinem Kartendienst [[Google Maps]] in der mobilen Version für Smartphones im Februar 2012 eine Rangliste der Freunde bei Check-Ins an bestimmten Lokationen ein. Je öfter die Person einen Ort besuchte, umso höher stieg sie in der Rangliste auf.&lt;br /&gt;
; [[Quest]]&lt;br /&gt;
: Eine Aufgabe, die der Benutzer in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren. Diese Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird nicht nur der reine [[Kompetenzgewinn]] gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit. Der Vorteil durch Quests ist vor allem die Möglichkeit, kurze Lerneinheiten aufzugeben. Dieses Element der Gamification setzt die Lern-App eSquirrel ebenfalls ein, um durch den Einsatz von [[Mikrolernen]] die Motivation am Lernen aufrechtzuerhalten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;esquirrel.com&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Transparenz des Resultats&lt;br /&gt;
: Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle einer gamifizierten Anwendung wären dies Erfahrungspunkte, Preise oder andere Belobigungen. So kann der Anwender bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion ihm selber bringen wird. Dabei ist der Gedanke an ein höheres Ziel präsent (siehe „Tieferer Sinn“ unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Rückmeldung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|titel=Feedback|hrsg=Enterprise-Gamification.com|url=http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Feedback|abruf=2014-02-22}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren Bewertung führen, am besten unmittelbar. Durch Vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver Rückmeldung lernt der Anwender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Tieferer Sinn („Epic Meaning“)&lt;br /&gt;
: Da die Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen, also besonders erstrebenswert sein. Die Arbeit innerhalb der Gruppe kann bereits als sinnstiftend empfunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Gruppenarbeit („Community Collaboration“)&lt;br /&gt;
: Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern (bis hin zur gesamten Community) lösen. Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen bis hin zur Bildung eines selbstorganisierenden Systems ([[Online-Community]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Cascading Information&lt;br /&gt;
: Der Anwender sollte bei der aktuell zu lösenden Aufgabe nur die für ihn wichtigen Information sehen; er soll nicht durch unverständliche Details abgelenkt und überfordert werden. Insbesondere Lernspiele nutzen das Element „Cascading Information“, um Lerninhalte kontinuierlich und aufeinander aufbauend zu vermitteln, ohne spätere Inhalte vorwegzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivation und Belohnung ==&lt;br /&gt;
Bei der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Motivation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; gibt es generell zwei mögliche Varianten, zum einen die &amp;#039;&amp;#039;intrinsische Motivation&amp;#039;&amp;#039; und zum anderen die &amp;#039;&amp;#039;extrinsische Motivation&amp;#039;&amp;#039;. Die intrinsische Motivation stellt das grundlegende Wollen dar („Ich mache das, weil ich es will“), während die extrinsische Motivation auf einer zu erwartenden Belohnung basiert („Ich mache das, weil ich eine Gegenleistung erwarte“).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stufen der extrinsischen Motivation sind zunächst die &amp;#039;&amp;#039;Integration&amp;#039;&amp;#039;, was bedeutet, dass man einen Anstoß/Anreiz benötigt, welcher überzeugt, dass das Resultat gut für einen selbst ist. Dieser Schritt liegt sehr nahe bei der intrinsischen Motivation. Wenn ich an etwas teilnehme, weil ich etwas Wertvolles oder einen Mehrwert sehe, beschreibt den Schritt der &amp;#039;&amp;#039;Identifikation&amp;#039;&amp;#039;. Der nächste Schritt wäre die &amp;#039;&amp;#039;Introjektion&amp;#039;&amp;#039;, was bedeutet, dass man teilnimmt, weil man denkt, man erlangt einen besseren Status, und um vor Bekannten zu punkten. Die &amp;#039;&amp;#039;Externe Regulierung&amp;#039;&amp;#039; spiegelt eine Teilnahme wider, welche darauf beruht, dass sie dazu gezwungen werden. Sie nehmen nur teil, weil man ihnen gesagt hat, dass sie teilnehmen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Belohnungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; werden in &amp;#039;&amp;#039;vier&amp;#039;&amp;#039; Arten aufgeteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Status&lt;br /&gt;
# Zugang&lt;br /&gt;
# Macht/Einfluss&lt;br /&gt;
# Gegenstände&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorisierung ==&lt;br /&gt;
Gamification verwendet einen [[empathie]]basierten Ansatz (wie ihn auch beispielsweise [[Design Thinking]] verwendet), um ein Servicesystem in eine Organisation einzuführen, umzuwandeln und zu betreiben, das den Spielern ermöglicht, einen spielerischen Zustand zu erreichen und Wertschöpfung für die Spieler und andere Interessenten zu erreichen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ReferenceA&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur|Autor=Mario Herger|Verlag=EGC Media|Titel=Enterprise Gamification – Engaging people by letting them have fun|Datum=2014|ISBN=978-1-4700-0064-6|Seiten=22 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; Gamificationdesigner titulieren Benutzer bewusst als Spieler, um damit anzuzeigen, dass vorrangig die Motivationen und Interessen der Spieler im Mittelpunkt des Gamificationdesigns stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gamification im engen Sinn bedeutet, spieltypische Elemente in einem nichtspielerischen Zusammenhang einzusetzen, in ein Servicesystem zu integrieren (beispielsweise ein [[Callcenter]]-System oder eine Online-Buchhandelswebsite), und darauf abzuzielen, sowohl endliche als auch unendliche Spielerfahrungen zu ermöglichen. Endliche Spiele enden beispielsweise mit dem Ablauf der Spielzeit oder dem Gewinn eines Spielers, unendliche haben kein Ende. Gamification zielt nicht darauf ab, ein Spiel zu designen, sondern das Eintauchen in eine spielerische Erfahrung zu erleichtern. Gamification im weiteren Sinne umfasst auch spielerische Zusammenhänge, wie sie [[Serious Game]]s bieten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ReferenceA&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! || colspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Enterprise Gamification&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;ReferenceA&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gamification || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Simulation]] || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Serious Game]] &amp;lt;br /&amp;gt; [[Lernspiel]] || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Advergame...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
| SAP Community Network&amp;lt;br /&amp;gt;[[Stack Overflow (Website)|Stack Overflow]]&amp;lt;br /&amp;gt;Yahoo! Answers&amp;lt;br /&amp;gt;[[LinkedIn]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Amazon.com]]&amp;lt;br /&amp;gt;MySugr&amp;lt;br /&amp;gt;Duolingo&amp;lt;br /&amp;gt;Zombies, Run! || ERPSim || Ribbon Hero ||&lt;br /&gt;
! Systemintegration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
| [http://www.gamewheel.com/stories/oracle Oracle-Beispiel]&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://gamewheel.com/ |titel=Gamewheel – Leading Gamification Platform: Game Ads, Playable Ads |sprache=en-US |abruf=2017-04-02}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Farm Simulator&amp;lt;br /&amp;gt;[[Trainz]]&amp;lt;br /&amp;gt;Surgeon Simulator 2013&amp;lt;br /&amp;gt;Emergency Simulator || SAP Roadwarrior&amp;lt;br /&amp;gt;Stroke Hero&amp;lt;br /&amp;gt;Ten Euro Tetris&amp;lt;br /&amp;gt;The Accounted || Magnum Pleasure Hunt&amp;lt;br /&amp;gt;Coke Zero / James Bond&lt;br /&gt;
[http://gamewheel.com/stories Gamewheel Stories]&lt;br /&gt;
! keine Systemintegration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! || style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Infinit || colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Finit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nichtspielerischer Zusammenhang || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Spielerischer Zusammenhang&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Kategorisierungen vergleichen Gamification mit Merkmalen anderer spielerischer Ansätze wie beispielsweise dem Vorhandensein von Spontaneität, Spielregeln oder Spielzielen:&amp;lt;ref name=&amp;quot;ReferenceA&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! !! [[Spiel]] (Play) !! Spiel ([[Computerspiel|Game]]) !! [[Serious Game]] !! [[Simulation]] !! Gamification !! Enterprise Gamification&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Spontan&lt;br /&gt;
| Ja || Nein || Nein || Nein || Nein || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Spielregeln&lt;br /&gt;
| Nein || Ja || Ja || Ja || Ja || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Spielziele&lt;br /&gt;
| Nein || Ja || Ja || Ja || Ja || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Strukturiert&lt;br /&gt;
| Nein || Ja || Ja || Ja || Ja || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Ergebnis in der realen Welt&lt;br /&gt;
| Nein || Nein || Ja/Nein || Ja/Nein || Ja || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Systemintegration&lt;br /&gt;
| Nein || Nein || Nein || Ja/Nein || Ja || Ja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Auch kann Gamification als [[Nudge|Nudging]], also subtile Verhaltensmanipulation, verstanden werden.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Titel=Gamification and Nudging: Two Sides of the Same Medal |Sammelwerk=Rob Dorscheidt |Datum=2015-07-23 |Online=https://robdorscheidt.wordpress.com/2015/07/23/gamification-and-nudging-two-sides |Abruf=2018-11-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritik ==&lt;br /&gt;
Kritische Einwände gegenüber Gamification als sozialer Praxis sind zahlreich und divers. Allgemeine Kritik richtet sich an die [[Behaviorismus|behavioristischen]] Vorannahmen einiger gamifizierter Praktiken sowie mögliche nicht-intendierte Nebenwirkungen (z.&amp;amp;nbsp;B. das Überfahren einer roten Ampel, um den Kraftstoffverbrauch unter einem bestimmten Niveau zu halten).&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Titel=Sixty-two Reasons Why “Gamification” Is Played Out |Sammelwerk=Fast Company |Datum=2010-11-08 |Online=https://www.fastcompany.com/1662656/sixty-two-reasons-why-gamification-is-played-out |Abruf=2018-11-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Kritik gegenüber dem Begriff Gamification formuliert Ian Bogost. Er betrachtet in ihm einen Marketingbegriff, der eine Reflexion über das Spielerische zu Gunsten einer Kapitalisierung simpler, einfach zu wiederholender und bekannter Spielepraktiken vermissen lässt. Stattdessen schlägt er den Begriff „exploitationware“ vor, um die Ausbeutung der Spieleszene zu kennzeichnen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Ian Bogost |Titel=&amp;#039;Gamification Is Bullshit&amp;#039; |Sammelwerk=The Atlantic |Datum=2011-08-09 |Online=https://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/08/gamification-is-bullshit/243338/ |Abruf=2018-11-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Begriff der „serious games“ wird wegen einer angenommenen Unvereinbarkeit von Unterhaltung und Arbeit als [[Oxymoron]] kritisiert.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Titel=Persuasive Games: Exploitationware |Online=http://www.gamasutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_exploitationware.php |Abruf=2018-11-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Auch für die Gamification pädagogischer Kontexte gibt es kritische Anmerkungen, etwa hinsichtlich einer Unvereinbarkeit von Spiellogik und schulischer Logik. Während Unterricht und pädagogisches Handeln prinzipiell kontingent sei, seien gamifizierte Umgebungen an vorher festgeschriebene Prozesse und Akte gebunden. Schüler würden so zu Spielern degradiert, Lehrer zu Spielleitern und Lernbegleitern. Rhetorisch bediene sie sich eines [[Reformpädagogik|reformpädagogischen]] Vokabulars, das auf natürliches Lernen abhebe, Macht verschleiere und seine [[Legitimität|Legitimation]] aus der Kritik am Bestehenden speise.&amp;lt;blockquote&amp;gt;„Gamification zeigt sich […] nicht als pädagogisches Instrument zur Einübung in schulische und bildende Praktiken, sondern geradezu als Mittel zur Entwöhnung davon: Die Abhängigkeit von »instant feedbacks« (Schwabel 2013) und die voranschreitende Lernifizierung der Schule (vgl. Biesta 2006; Vlieghe 2017) im Schein erlebter Souveränität (vgl. Fink 1957, S. 38) stehen einer unterbrechenden, verzögernden und im Ergebnis kontingenten Hingabe an die Sache im Modus der Muße und mit Hilfe professioneller Lehrkräfte diametral gegenüber.“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Marc Fabian Buck |Hrsg= |Titel=Gamification von Unterricht als Destruktion von Schule und Lehrberuf |Sammelwerk=Vierteljahrsschrift für wissenschaftliche Pädagogik |Band=93 |Nummer=2 |Ort= |Datum=2017 |ISBN= |Seiten=268-282}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Surveytainment]]&lt;br /&gt;
* [[Edutainment]]&lt;br /&gt;
* [[Ludisches Handeln]]&lt;br /&gt;
* [[Nudge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Gabe Zichermann, Christopher Cunningham: &amp;#039;&amp;#039;Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.&amp;#039;&amp;#039; O’Reilly Media, 1. Auflage, 2011, ISBN 978-1-4493-9767-8.&lt;br /&gt;
* Nora S. Stampfl: &amp;#039;&amp;#039;Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels.&amp;#039;&amp;#039; dpunkt.verlag, 2012, ISBN 978-3-936931-77-8.&lt;br /&gt;
** als Online-Ressource: &amp;#039;&amp;#039;Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS) (Elektronische Ressource). Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels.&amp;#039;&amp;#039; Verlag Heise, Heidelberg 2012, ISBN 978-3-936931-85-3.&lt;br /&gt;
* Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, Niklas Schrape: &amp;#039;&amp;#039;Rethinking Gamification.&amp;#039;&amp;#039; meson press, 2014, ISBN 978-3-95796-000-9.&lt;br /&gt;
* {{Literatur&lt;br /&gt;
   |Autor=Hans Fleisch&lt;br /&gt;
   |Hrsg=Christoph Mecking, Erich Steinsdörfer&lt;br /&gt;
   |Titel=Gamification4Good: Gemeinwohl spielerisch stärken&lt;br /&gt;
   |Verlag=Erich-Schmidt-Verlag&lt;br /&gt;
   |Ort=Berlin&lt;br /&gt;
   |Datum=2018&lt;br /&gt;
   |ISBN=3-503-17796-5&lt;br /&gt;
   |Seiten=168}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [Im Erscheinen:] * Max Haiven: &amp;#039;The Player and the Played: Gamification, Financialization and (anti-)Fascism&amp;#039;. [[MIT Press]], Cambridge, MA 2025, ISBN tba. --&amp;gt;&amp;lt;!----WP ist doch keine Linksammlung?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reportagen ===&lt;br /&gt;
* [[taz.de]], 19. Juli 2011, Robert Iwanet: [https://taz.de/Alltagspflichten-als-Computerspiele/!5116090/ &amp;#039;&amp;#039;Weil wir alle Spielkinder sind&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [[faz.net]], 12. Februar 2014, Stefan Schulz: [https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/gamification-ist-spielen-das-neue-arbeiten-12796856.html &amp;#039;&amp;#039;Ist Spielen das neue Arbeiten?&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [[spiegel.de]], 22. Juli 2012, Nora S. Stampfl: [https://www.spiegel.de/netzwelt/games/gamification-wie-spiele-das-leben-leichter-machen-a-844328.html &amp;#039;&amp;#039;Die Welt wird zum Spielfeld&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [[Deutschlandfunk.de]], &amp;#039;&amp;#039;Hintergrund&amp;#039;&amp;#039;, 25. Februar 2015, Anja Reinhardt: [https://www.deutschlandfunk.de/spieltheorie-gamification-motivation-und-manipulation-im.724.de.html?dram:article_id=312668 &amp;#039;&amp;#039;Motivation und Manipulation im Alltag&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fernsehbeiträge ===&lt;br /&gt;
* [[3sat]], 7. Mai 2015, [http://www.3sat.de/mediathek/?mode=play&amp;amp;obj=48192 &amp;#039;&amp;#039;Verspielte Welt – Die Gamification unseres Lebens&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [[ZDF]], 16. August 2015, [http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/video/2462718/Spielen-macht-klug#/beitrag/video/2462718/Spielen-macht-klug &amp;#039;&amp;#039;Spielen macht klug&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [[ARD]], 19. Dezember 2015, [https://www.daserste.de/information/wissen-kultur/w-wie-wissen/videos/gamification-wie-spielen-den-alltag-interessanter-macht-100.html &amp;#039;&amp;#039;Gamification – Wie Spielen den Alltag interessanter macht&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [[Arte|ARTE]], 2014, [http://www.arte.tv/guide/de/055146-000-A/videospiele-die-neuen-blockbuster Videospiele – Die neuen Blockbuster]&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle|url=http://www.arte.tv/guide/de/055146-000-A/videospiele-die-neuen-blockbuster|titel=ARTE MEDIATHEK {{!}} ARTE {{!}} Videospiele – Die neuen Blockbuster|sprache=de|zugriff=2016-11-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* SWR/ARD, 2017, [http://www.ardmediathek.de/tv/Planet-Wissen/Gamification-Wie-der-Spieltrieb-uns-pac/SWR-Fernsehen/Video?bcastId=25233996&amp;amp;documentId=40799534 Gamification – Wie der Spieltrieb uns packt?] ----&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Commonscat|audio=0|video=0}}&lt;br /&gt;
{{Wiktionary}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;esquirrel.com&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://esquirrel.com/at/ |titel=eSquirrel – Der mobile Lernbegleiter zum Schulbuch oder Kurs |abruf=2020-12-29 |sprache=de-AT}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Design]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wirtschaftspsychologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Schotterebene</name></author>
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